明日方舟解析:成功絕非偶然!經典元素與特色文化結合

大家好,我是一個愛玩遊戲佛系玩家!

明日方舟是由鷹角網絡開發併發行一款手遊,在2019年5月1日正式公測!這款創業團隊開發的新遊戲,卻在發售之初時沒有優秀IP的支撐,大公司支持的情況下完成了首月收入破兩億,月下載量200萬次的優異成績!更令人乍舌的是後續五個月中每個月的流水都在兩億以上!

明日方舟解析:成功絕非偶然!經典元素與特色文化結合


2019年時,國內上線了很多與二次元相關的遊戲,最終《明日方舟》憑藉著優秀的遊戲模式,準確的用戶定位和玩家中取得的良好口碑等等因素衝出重圍,成為了2019年最閃亮的幾顆星之一!然而,這可能只是一個開始,《明日方舟》的未來可能會更加的精彩!那麼,這款遊戲究竟是如何衝出重圍的呢?今天小白就帶著大家換一個角度來看看這款遊戲!

遊戲模式:經典遊戲元素相互結合形成高黏性模式

《明日方舟》是將塔防,抽卡和養成糅合在了一起,並將這些類型的遊戲特色相互結合,彌補缺點,突出優點!然而,無論是塔防還是抽卡或是養成都有著一個最大的特點就是:黏性極高!這一點在《明日方舟》中表現的非常明顯,下面讓我們一起來看看這三種模式是如何吸引玩家的,又是如何讓玩家沉迷其中不能自拔的!

1.塔防

塔防遊戲最大的魅力就在於“當你越精通,你就會越沉迷”,塔防遊戲本身就像解謎一樣!開發者不斷的設置障礙,再由玩家發揮自身的聰明才智努力破解,往往沉迷塔防遊戲的玩家都是因為愛上了這種不斷破解,不斷挑戰的遊戲過程而非遊戲本身的畫面質量和遊戲劇情!而且,塔防遊戲是一個非常消磨時間的遊戲,在不同的位置放置不同效果的防禦塔,都會有不一樣的效果,再加上成就的刺激,往往一關就會讓很多朋友沉迷數個小時!

塔防遊戲的玩家作為遊戲界中一個不大不小的群體其實是非常適合“鷹角網絡”這樣的新公司,玩家群體太小影響正常營收,入不敷出,最後只能走向滅亡,玩家群體太大又競爭不過那些大遊戲公司!其次,近幾年塔防遊戲的發展並不是很好,很多曾經的經典IP都一一淪陷,這個時候有公司能夠站出來搞一個這樣的遊戲,無論遊戲品質如何,很多喜愛塔防遊戲的玩家都會去嘗試一下,所以將“塔防”作為主要遊戲模式的《明日方舟》已經贏了一局!

明日方舟解析:成功絕非偶然!經典元素與特色文化結合


2.抽卡

是時候驗證一波你的“血統”了!

“抽卡”目前已經成為了很多主流手遊的主要營收方式,通過不斷的抽取卡片來獲得自己想要的人物或道具來強化自身戰力,似乎是當前手遊的主要遊戲內容!《明日方舟》作為2019年才發行的新遊戲,自然也是不會缺少這樣的盈利手段的!不過,《明日方舟》的“抽卡系統”可以說是非常的良心,十連的價格也非常的親民,保底和概率遞增等操作都能有效的幫助玩家提高獲取卡牌的效率,較高的獲取機率和相對完善的抽卡機制可以在如今這個充滿氪金套路的遊戲市場中獨樹一幟了!自然而然能夠獲得一些用戶的好評,提升用戶黏性!

我個人認為,“抽卡”本身並非只是為了讓玩家氪金,只是被一些遊戲公司“合理利用”了這個能夠產生隨機性,差異性的機制,所以很多玩家對於“抽卡系統”都有著很大的偏見!差異化,個性化,隨機抽取,讓每一個玩家角色都有屬於自己的特點,才是“抽卡系統”存在的本質!“抽卡”確實也是遊戲公司盈利的主要手段,但是遊戲公司確實也需要盈利,只有通過不斷盈利產生良性循環才能夠讓遊戲公司生存下去,為玩家提供更好的服務!

只要大部分玩家能夠接受抽卡的機率和機制就說明這款遊戲的“抽卡”非常良心,“抽卡系統”非常合理!畢竟氪金玩家有氪金玩家的玩法,平民玩家也有平民玩家的玩法,作為玩家,你可以不去氪金,但是請不要阻止別人去氪金!作為遊戲公司,不逼氪,吃相好看,用心做遊戲也是基本該有的素質!

明日方舟解析:成功絕非偶然!經典元素與特色文化結合


3.養成

養成類最大的特點就是讓玩家每天提升一點點,通過長時間的積累或氪金來提升人物強度,超越對手,突破障礙,獲得快感,實現在遊戲中的人生價值!養成系統的重點在於對人物養成時間的把握,世界觀的鋪墊和人設是否能夠吸引玩家關注!《明日方舟》在這方面可以說是非常的成功!

感染者與非感染者,廢土與戰爭為我們營造出了一個非常宏大的遊戲世界,這樣的一個世界基本上可以創造出我們這些普通玩家能夠想到的任何故事和事件,極高的擴展度也讓遊戲劇情和人物背景故事的創作不容易出現瓶頸,脫節等情況,可以讓遊戲中的大部分故事都發生在玩家熟悉的世界中!

我認為,只要《明日方舟》能夠保持故事的連貫性,不僅可以讓玩家產生非常高的黏性,還會非常有利於周邊產品的擴展和開發!好好運營這個IP,將來一定會獲益良多!

明日方舟解析:成功絕非偶然!經典元素與特色文化結合


《明日方舟》在發售之初也許已經對自己有了一個非常清晰的定位,也對自己的玩家群體有了一個相對的精準的判斷!將塔防,抽卡,養成糅合在一起形成的高黏性遊戲模式雖然有一些縫合怪的嫌疑,但也可以說是一次新的開始!但是一款遊戲只單單依靠“遊戲模式”是很難長久的存活下去的,畢竟再好玩的“遊戲模式”都會有讓玩家厭煩的一天,想要長久的運營就需要形成一種“特殊的文化”,只要能夠形成這種“特殊的文化”《明日方舟》的未來一定會更加的精彩!

用戶定位:依託二次元,形成獨特的圈子文化加強遊戲黏性

“圈子文化”目前在國內非常流行!那麼“圈子文化”的特點是什麼呢?《明日方舟》的發展又和所謂的“圈子文化”有什麼關係呢?下面讓我們一起來看看!

1.圈子文化

“圈子文化”本身已經在中國社會存在很久了!我們平時工作中有同事圈子,上學時有同學圈子,只有找到組織才能讓自己在工作和生活中更加順風順水!

“志同道合”者為圈!和我們屬於一個圈子的小夥伴們一般都是和我們有著共同語言的,這個共同語言可能是利益,資源,愛好等等,比如說:在二次元這個圈子裡大家本身都是喜歡二次元文化的,有的人通過這個圈子滿足了自身愛好,有的人通過這個圈子獲取利益,有的人藉助這個圈子中的資源來發展自身其他方面!但是,我們在進行上面的這些行為以前肯定是要先融入進去的,我們要向圈子中的其他人明確我和你們一樣,我是一個二次元愛好者,我們都是自己人!自己人自然是需要相互幫助的,於是很多人就利用“圈子”文化的一些特性開始借勢生長,我認為只要不是刻意利用“圈子”文化的特性割韭菜的話這樣做並沒有什麼壞處!

一個圈子的特點能夠多元化的展示出來是非常有利於“圈子文化”生長的!如果一個團隊或者品牌可以利用好“圈子文化”的話,可以快速的完成前期積累工作打出名氣,甚至可以和所屬的圈子相輔相成,互利互惠!在利用所屬“圈子”的資源時也會幫助所屬“圈子”發展,畢竟每一個大IP的背後都有著無數粉絲的支持,中國有句老話叫“愛屋及烏”一個大IP的粉絲有很大的機率會連帶喜歡上一些其他同類型的內容!

明日方舟解析:成功絕非偶然!經典元素與特色文化結合


2.《明日方舟》的圈子文化

《明日方舟》一出現就打出來了“二次元”的名號,遊戲也確實是名副其實!作為一款沒有大IP做基礎,大公司做後盾的新遊戲,“二次元”這個選擇可以說是神來之筆,效果和我們上面說到的“塔防”遊戲模式有著異曲同工之妙!

近幾年“二次元”可謂是名聲在外,即使不是圈裡的人也都對“二次元”文化有所瞭解,最關鍵的是很多“二次元”愛好者都屬於年少多金的主,全收集,全周邊對於一些多金的粉絲來說幾乎是必須達成的成就,擁有這樣的用戶後續也比較容易發展周邊產品!

當一款遊戲IP能夠蛻變成為一個不僅僅是遊戲的IP時,這個IP將會具有非常大的商業價值,畢竟作為一款手機遊戲可能流行一年,兩年或者更久一些,想要長期維繫下去將會是非常艱辛,尤其是在這個玩家越來越浮躁,遊戲公司割韭菜的套路越來越多的年代想要讓一款手機遊戲長期存活下去幾乎是不肯能的,但是當這個IP成為某些“文化”的重要元素的時候就完全不一樣了,這個IP會在經過時間的洗禮後,變的越來越好!

從目前的《明日方舟》來看,遊戲的運營很成功,用戶的定位也非常準確,周邊產品的銷售也已經逐漸開始了,未來繼續保持這樣的節奏很有在“二次元”這個圈子中佔據一席之地!

明日方舟解析:成功絕非偶然!經典元素與特色文化結合


結語:一盤大棋才剛剛開始,未來的路還很長!

雖然《明日方舟》一週年了,但是對於一個IP來說真的非常年輕,未來的路還有很長!

從目前來看,《明日方舟》在保證遊戲質量和遊戲關卡進度的基礎上也在吸收玩家提出的一些建議進行改善,相信每一個遊戲玩家都能夠切實的感受到開發者的誠意,在我看來這真是一個認真在做遊戲的公司,可以說是現在國內遊戲市場的一股清流了,當其他遊戲公司都在變著花樣的讓玩家氪金割韭菜的時候,能有這麼一款遊戲出現在遊戲市場真的是讓人眼前一亮!

《明日方舟》雖然在很早的時候已經開始銷售周邊商品了,似乎效果並不是很好,銷量也並不是很高!我在寫這篇文章的時候又去逛了一些官方店鋪,目前主要以掛件,擺件,徽章,毛絨玩具,海報等這些常見周邊為主!我個人認為憑藉著遊戲本身優秀的背景故事,飽滿的人物刻畫可以開發一些動漫之類的東西可能會對運營有所幫助!

明日方舟解析:成功絕非偶然!經典元素與特色文化結合


也許這一步走的邁出並沒有取得很好的收益,但是這一步的跨出代表了對《明日方舟》這個IP的進一步挖掘,雖然只是在商業價值上的開發,但是這也代表了開發者的一種態度!

各位小夥伴們如果有其他看法可以在評論區留言,大家一起交流溝通!


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