手遊版《流星蝴蝶劍》真的硬核嗎?

手遊版《流星蝴蝶劍》真的硬核嗎?

從在網吧裡與CS分庭抗禮的盛況,到續作登錄主機平臺後的失意,繼一系列新流星作品的失敗後,現在,《流星蝴蝶劍》再次以手遊的方式進入玩家的視線。

我們曾在《流星蝴蝶劍》手遊測試時寫過一篇前瞻來對它進行介紹。而在官方的外宣中,我們聽到最多的是“硬核”兩個字,官方對《流星蝴蝶劍》手遊的定位“不是RPG,甚至不是ARPG”,準確地說,它更接近於傳統的格鬥遊戲。那麼這款硬核手遊究竟玩起來如何?

(以下評測篇幅較長,你也可以只看每一段的開頭語。)

攻閃有度、以快制勝的戰鬥節奏

《流星蝴蝶劍》手遊難就難在它的容錯率極低。可以說,遊戲中凡是有點名姓的敵人都會讓任何一個心生大意的玩家鎩羽而歸,在BOSS的萬人斬成就上再添一筆。

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韓棠手下的第80635個亡魂

而這個“難”,其實是官方進行減法之後的結果:玩家的所有格擋和防禦技能都被砍掉,面對攻擊奇高且霸體常駐的BOSS,閃避技能成為了戰鬥的重中之重。

鑑於普通裝備只能承受BOSS的兩到三次攻擊,我們不得不觀察BOSS的起手動作,並在對方攻擊的一瞬間按出閃避動作。

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在律香川出招前快速側閃

這個閃避其實與單機版有很大不同,不但無法強制中斷普攻,而且只能等到技能和硬直結束後再釋放。這又要求我們不得不揣摩各招式後的硬直時間,觀察BOSS的動作再進行出招,否則很容易被一套連續技帶走。

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素質三連:閃避、近身攻擊、隨即拉開距離

從這一點來說,遊戲的立回感是較為出色的,在移動牽制和攻防節奏方面也相當講究,一旦掌握戰鬥方法,就很容易給玩家帶來正向反饋。

連招攻擊與主副武器銜接切換

除去較有門檻的閃避之外,《流星蝴蝶劍》手遊的戰鬥系統說簡單也簡單。對於一款手游來說,提供PC版一樣提供複雜的搓招系統是極為不現實的(玩家也會因為虛擬按鍵而產生負面情緒),因而這款作品採用了技能(絕學)與普攻(招式)連招的方式進行代替,這也是大多數手遊常用的套路。

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輕擊重擊交替可打出浮空倒地效果,也是常用的起手招式之一

對於這種設計,製作方似乎在想方設法讓它既不那麼無腦,又能玩家有爽快感:劍、錘、槍、拳四種武器中可以選擇兩種出擊,主副武器之間可以無縫連接招式段數,打出多種效果。

但製作方沒有止步於此,他們又加上了一套“剋制”系統讓BOSS戰更加艱難:絕學帶有紅黃藍紫四種剋制屬性,面對BOSS的霸體時,只有剋制顏色的絕學才能有效進行攻擊。

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可以說,面對BOSS想要無腦打爽幾乎不可能,有的只是謹慎計算後步步為營的出招,這可能就是大部分玩家認為“難”的地方。但這種用腦的戰鬥一旦取得勝利,也會讓人十分有成就感。

公平競技與養成系統之間的取捨

但無論再怎麼“硬核”,對手游來說,想要盈利的話,養成系統都是一個繞不過去的坎,這也是大部分動作手遊為人所詬病的地方。

於是,遊戲選擇了在固定模式開放同數值PvP競技。在盟主、論劍等模式下,所有玩家的可以用相同數值進行對招,同時還可以根據武器和飾品來組合出對自己有利的打法。

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但這樣做能否就減少數值對戰力的影響呢?

一方面,如果我們觀察招式和絕學的技能樹,會發現氪金升級帶來的更多的是技能選擇的豐富性,而不是數值的碾壓(雖然數值也會增加很多就是了)。

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而另一方面,遊戲中多數強化所用材料都需要用肝或氪的方法獲取,如果不這麼做的話,你只會在遊戲的前三章獲得單機遊戲般的體驗,大部分普通玩家之後就會卡關,不得不陷入刷刷刷或者充充充的境地。

我們不得不為此扼腕,但不可否認的是,論壇和評論區經常出現一些“無傷通關”、“紫武比橙武好用”的說法,也證明即使沒有投入大量金錢或時間,只要操作夠好,仍然有可能過關——能做到這樣,不能不說在數值設計方面已經盡力進行了剋制。


整體評測下來,如果按照“硬核”的標準看的話,《流星蝴蝶劍》手遊沒有擺脫氪金養成以及視角動作體驗反面的不足,與PC版相比,也有較大的改動。但就目前開測的情況而言,它摸索出了一套適合手機玩家的系統,並且沒有讓肝或氪的元素太過干擾遊戲體驗。而至於玩家的後續體驗,就要靠製作方不斷摸索改善了。

黑暗無論多麼長,光明遲早總是會來的。

一代經典在經歷波折之後煥發新機,希望古龍寫在《流星·蝴蝶·劍》結尾處的這句話,能夠成為手遊作品的映照。

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