03.29 《鬼泣 5》試玩體驗:二十年來最爽快的純動作遊戲,到底好在哪裡?

《鬼泣 5》試玩體驗:二十年來最爽快的純動作遊戲,到底好在哪裡?

1999 年,在開發了《生化危機 3》(Resident Evil)之後,CAPCOM 新晉遊戲製作人神谷英樹正在為下一代作品發愁——這個聞名於世的恐怖遊戲系列,如何為玩家帶來更多的新鮮感?

千禧年正是 3D 遊戲逐步走向成熟的關鍵時期,神谷英樹決定拋棄《生化危機》系列傳統的「開坦克」玩法,轉而採用更為靈活的搖桿進行操作,這樣,遊戲鏡頭就能充分表現出主角戰鬥的英姿。

同時,遊戲的動作性也被大幅加強,主角像吳宇森電影裡的殺手一樣手持雙槍迎面殺敵——如此張揚,哪是恐怖遊戲該有的樣子。神谷的領導三上真司此時才意識到大事不妙,《生化危機》早已面目全非。

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但此時遊戲的製作預算已經投入大半,歐洲採風的大量古堡照片、遊戲主角的動捕素材顯然也不能白白浪費,更何況遊戲本身可玩性並不差。

最終,三上真司決定讓神谷英樹放飛自我——於是,喪屍化為惡鬼,生化人變成了魔物獵人,恐怖遊戲改頭換面,搖身一變成為了 3D 動作遊戲的扛鼎之作——2001 年,《鬼泣》(Devil May Cry)發售。

一晃二十年。

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遊戲平臺從 PS2 跨越到了 PS4,製作人也從神谷英樹交棒給了岡部真輝,甚至距離上一代《鬼泣 4》的發售,也已經過了 11 年之久。

正統續作《鬼泣 5》終於姍姍來遲,遊戲業界滄海桑田,唯一不變的,大概只有紅衣白髮的但丁,和「動作天尊」CAPCOM。

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4K / 60幀,這就是畫面最好的動作遊戲

對於《鬼泣》這樣的純動作遊戲來說,幀數遠遠比畫面更重要。刀起刀落、拳拳到肉的爽快感,才是動作遊戲的精髓。

但《鬼泣 5》不同,其畫面優秀程度與絕大部分 3A 遊戲相比都不落下風——逼真的人物演出、細膩的戰鬥場景以及豐富的粒子效果,都讓《鬼泣 5》的畫面好得根本不像是一個純動作遊戲。

更讓人拍案叫絕的是,《鬼泣 5》的幀數並沒有因此縮水,遊戲幾乎全程都維持在 60 幀以上,即便是在 4K 分辨率下,運行也非常流暢。

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《鬼泣 5》在保持高幀數的同時也能保證畫面效果

這就讓《鬼泣 5》在動作遊戲中顯得鶴立雞群——像《戰神》這樣畫面優秀的動作遊戲,幀數遠遠不如《鬼泣 5》穩定;而像《獵天使魔女 2》(Bayonetta 2)這樣流暢的動作遊戲,畫面表現力則要遜色得多。用製作人岡部真輝的話來講就是:

不管你在什麼時機截圖,都能看到角色動作的每一幀畫面。

實際上,《鬼泣 5》優秀的畫質表現,也與《生化危機》有關。為了在 PS4 / Xbox One 上能夠開發出畫質更好的《生化危機》遊戲,CAPCOM 歷時一年半開發了 RE 引擎,併成功開發了《生化危機 7》和《生化危機 2 重製版》。

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同樣使用 RE 引擎製作的《生化危機 2 重製版》,畫面也很出眾

而《鬼泣 5》則是首款運用 RE 引擎的非《生化危機》遊戲,在環境光照和人物質感上都有相當好的表現。

為了保證幀數,《鬼泣 5》還充分利用了純動作遊戲的優勢——由於純動作遊戲更看重手感和演出部分,因此場景交互就可以相對少一點。

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在這個場景中,除了玩家角色和敵人之外,其他的背景實際上都是靜態貼圖

儘管遊戲中有大量美輪美奐的寫實場景,但實際上都是無法互動的貼圖,真正能與玩家產生交互的角色並不多,這也就大大減少了遊戲的計算量,進而讓幀數與畫質兼得。

毫無疑問,《鬼泣 5》就是當下畫面最好的動作遊戲,這歸功於製作遊戲的成熟技巧,也得益於遊戲引擎的新晉技術,二者缺一不可。

沒什麼比耍帥更重要,這就是最華麗的動作遊戲

《鬼泣》系列的精髓是什麼?

用一個字來概況,那就是「帥」。岡部真輝的在接受媒體採訪時也坦言,設計新角色時,最看重的就是帥不帥:

簡單來說,就是帥不帥嘛。至於怎樣算「帥」,來自於整個開發團隊對此的認知。這包括影響了創作者們的其他形式的作品,包括電影、動漫、以及其他的遊戲等等,所以這確實是一個很抽象的東西。要讓我來說一個關鍵詞的話,就是「中二」。

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但丁的帽子和重機車武器堪稱中二的代表

角色要帥,動作要帥,就連操控手柄的玩家,也要覺得自己很帥——儘管聽上去不著邊際,但《鬼泣》確實是全世界愛耍帥的遊戲了,而《鬼泣 5》尤甚。

無論是人物、故事、動作甚至手感,都要為「耍帥」服務。

《鬼泣 5》目前有 3 位可操作角色,分別是「傳奇惡魔獵人」但丁(Dante)、「新晉惡魔獵人」尼祿(Nero)以及神秘角色「V」,分部代表了三種迥然不同的操作方式——

但丁從頭到尾都是《鬼泣》系列的主角,因此操作方式最為豐富,有「騙徒」、「劍聖」、「槍神」、「皇家護衛」四種戰鬥風格,可以在遊戲中隨時切換。

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傳奇惡魔獵人 - 但丁

武器方面,但丁提供雙手劍、拳套、三節棍、重機車四種近戰武器,以及雙槍、霰彈槍、火箭筒、魔帽四種遠程武器,每場戰鬥最多可以攜帶 8 種武器上場——毫不誇張地說,但丁就是一個行走的武器庫。

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風格多樣、武器豐富,因此但丁也是可玩性最強的角色,可以打出極其豐富的花招,代表了《鬼泣 5》耍帥程度的最高水平。

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尼祿是《鬼泣 4》引入的角色,武器是一把大劍、一柄手槍,還有一隻擁有特殊能力的手臂——在《鬼泣 5》裡,尼祿的手臂變成了可以更換部件的「義肢」。不同的義肢功能天差地別,讓熟悉的尼祿有了一些新鮮元素。

有能夠打出雷電的:

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有可以發射火箭拳的:

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甚至還有洛克人的:

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儘管尼祿的招式沒有但丁那麼豐富,但義肢的加入還是讓遊戲玩法豐富不少,較少的武器種類也有利於打出漂亮的連段。

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此外,義肢還是數量有限的消耗品,遊戲中很可能會損壞,因此如何控制義肢的數量,也就成了操作尼祿時必須要考慮的問題。

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與前面兩位近身搏擊大師不同,V 是一個全新的「操作系」角色,控制獅鷲Griffon、黑豹 Shadow 以及魔物 Nightmare 三頭使魔進行戰鬥。

惡魔們的攻擊遊離於 V 之外,但只能把敵人削弱至瀕死狀態,只有 V 才能處決敵人。

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V 本身非常孱弱,但惡魔的破壞力相當驚人,因此,V 初次上手會讓人無所適從,但熟悉之後,就很容易打出高評價——通常是 V 在一邊吟詩作賦,而使魔們則把雜兵打得七零八落。

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三名角色,三種玩法,穿插在遊戲中的不同章節,讓《鬼泣 5》的遊戲過程鬆弛有致,又不失深度。

為了提升遊戲的耐玩度,《鬼泣》系列還設置了華麗度系統。

遊戲打得越花哨好看,給予敵人的傷害越高,系統就會打出更高的評價,《鬼泣 5》中共有 D / C / B / A / S / SS / SSS 七個華麗度等級,打得越華麗,評價越高,連遊戲的背景音樂也會演奏得更賣力。

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要打出高評價的華麗連段並不簡單,也許是瞬間給予敵人大量傷害,又或許是切換不同的武器和風格進行連招,還可能是在完美的時機防禦敵人的進攻……

無論哪種,實際上都是強迫玩家去嘗試風險更高的打法,風險越高,收益越大,就算隔著屏幕,也能體驗到刀尖舔血的快感。

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總結:重回「黃金時代」的動作遊戲

動作遊戲,作為遊戲的某種玩法,早已融入各式各樣的遊戲當中,在主流遊戲裡,幾乎不存在沒有加入動作要素的遊戲。

但「純動作遊戲」的黃金時代早已經不再了。

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曾經廣受好評的純動作遊戲名作——《忍者龍劍傳》系列已經多年不見新作;《獵天使魔女》系列的新作仍在開發階段;《戰神》則完全重啟,顛覆了以往的遊戲模式——正因為如此,《鬼泣 5》才顯得尤為珍貴。

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新《戰神》完全革新了原來的動作系統,玩法跟以往差異很大

《鬼泣 5》是一款在玩法上將純動作遊戲打磨到極致的作品,與新《戰神》大刀闊斧的改革相比,《鬼泣 5》則是在原有的玩法上精雕細琢。如果說新《戰神》代表了現代最先進的遊戲工業,那麼《鬼泣 5》多少就有點古典遊戲匠人的作風了。

那些老玩家無比熟悉的動作、場景、故事,《鬼泣 5》一個都沒有落下;同時,那些讓新玩家大呼過癮的爽快操作,《鬼泣 5》都更勝以往,青出於藍。

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在《鬼泣 5》中有一幕完全致敬了《鬼泣 3》

為了保證《鬼泣 5》的優異手感,製作團隊甚至是通過手動的方式,一點點地對遊戲進行調整,最終讓操作感趨於完美:

確實遇到了非常大的困難,這種調整真的不是能靠程序來批量完成的工作。這些工作主要由本作的動畫組組長平木雄一郎來負責,就我看來他真的是這一方面的天才。但連他也在這裡耗費了大量的精力,來將動作的反饋儘可能的調的更精細。 最後玩家們在正式版中感受到的那種手感,也是他一點一點的去手動調整之後獲得的成果。可以說是一個能代表日本匠人精神的作風了。

再過幾天,平成天皇就要退位了,從平成十三年至今的《鬼泣》系列,不僅是平成動作遊戲的開山之作,或許也將成為平成最後,也是最好的作品。

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蛋炒飯,是烹飪中最為常見也最為基礎的菜色,炒一碟蛋炒飯,最能體現大廚的廚藝沉澱。

對於 CAPCOM 這位炒飯大師來說,《鬼泣 5》就是最能體現「動作天尊」實力的一碟炒飯,儘管還是簡單又熟悉的菜色,但只要嘗上一口,一定會忍不住大讚:

真香!


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