11.22 如果這款遊戲不叫《鬼泣》,或許就能被歷史所銘記

意料之中的,在今年上旬發售的《鬼泣5》入選了今年的TGA最佳動作遊戲提名,將與一眾射擊遊戲和白金工作室的《異界鎖鏈》進行競爭。《鬼泣5》能夠在有生之年發售對於不少系列粉絲們來說絕對能夠稱得上是一個天大的驚喜,畢竟《鬼泣》系列雖然被稱之為動作遊戲天尊之一、但實際上這個系列的銷量其實一直都不能算是非常理想,能夠出新作也算是遊戲公司響應了玩家們的訴求。

如果這款遊戲不叫《鬼泣》,或許就能被歷史所銘記

然而說到《鬼泣5》,很難不讓我這個系列死忠粉想到幾年前被媒體鬧烏龍一般稱之為“鬼泣5”的遊戲作品,其本名為《DmC:鬼泣》,本身是一款系列重啟獨立之作,由於世界觀的再製作以及主角人設的大改,與之前的作品形成了強烈的對比也引起了玩家們的抗議與不滿,本作甚至不被玩家們看作是一部《鬼泣》的新作。然而事實卻是,這款遊戲的整體素質非常優秀,而且他不僅挽救了他的開發商,同時也促進了真正的《鬼泣5》的誕生。

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“騷”不等於“痞”

《鬼泣》系列誕生自離開卡普空之前的動作遊戲大佬神谷英樹之手,起初這款遊戲應該是《生化危機》系列的新作,但卻由於神谷英樹就是想讓新作中的主角在病毒感染之後獲得異於常人的超能力,能夠拿著跟本人一樣長的大劍與雙槍用華麗的方式將敵人擊殺,但卻由於與《生化危機》系列的風格出入實在是太大,但由於遊戲理念本身比較出色,而在《生化危機》之父三上真司的幫助下才得以成為一款獨立的原創新IP。神谷英樹在早年間對於哥特風幾乎痴迷的喜愛(現在也不差),因此在《鬼泣》中小到主角身上的服裝武器,大到遊戲地圖當中建築與裝潢,處處都充斥著哥特風的設計。

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初代《鬼泣》

而與哥特風格格不入的就是但丁那既風騷又帥氣的人物設定,滿口騷話與腦洞大開的戰鬥方式是主角但丁的一大標誌,背地裡也有不為人知的深沉,這一人設能夠在一瞬間就讓不少玩家喜歡上這個角色。而由於二代遊戲沒有了神谷英樹的參與,導致主角但丁的人設與前作稍有不同,似乎本作的開發者更喜歡但丁深沉的那一面,於是便將他的性格變得格外的陰沉高冷。這樣的轉變在當時就已經引發了許多粉絲們的不滿,即便玩家們非常喜歡這個系列,但也由於不能接受二代的人設而直接讓二代的銷量受到了影響。從二代開始,《鬼泣》系列的製作人也就經歷過多次的更換,三代將主角的人設再度調回到年少時的輕狂,而四代則是採用了比較日系的美型畫風和優質的畫面,可謂是讓本作圈粉無數。

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四代主角人設

簡單來說,早在二代的時候,《鬼泣》系列就已經因為人設的問題吃過一次蹩,而在《DmC鬼泣》當中,這個同樣被叫做“但丁”的男人的形象只能用“顛覆”來形容,主角不再是帥氣風騷的白髮美男,而是一個留著褐色寸頭滿口髒話的街頭地痞,除了同樣是身著風衣手持大劍雙槍,幾乎再也沒有與之前的但丁相似的地方,引起了玩家們的強烈不滿。顯然這一次卡普空是明知故犯,但值得一提的是這一代的開發並非是由卡普空親自負責,而是將遊戲交給了英國外包團隊Ninja Theory,對此卡普空給出的理由很簡單,卡普空對於這款遊戲目前沒有太多的靈感與思路,他們需要一段時間的構思,於是便將遊戲外包給了在動作遊戲開發上比較有經驗的Ninja Theory。

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最初公佈的《DmC鬼泣》但丁造型

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修改後的造型

大有文章

在畫面上,《DmC鬼泣》採用了當時非常主流的虛幻3引擎,在畫面表現力上有一定的保證,而在遊戲的系統和操作方面,這是《鬼泣》系列首次摒棄了固定視角,改用了雙搖桿的自由視角。以PC平臺為例,可以使用鍵盤來控制各種移動與功能,而鼠標則用於控制攻擊模式和視角的控制,左鍵為輕擊右鍵為重擊,按照一定的順序交替點擊兩個攻擊鍵即可打出特定的招式,同時在按住鍵盤上的某個鍵之後即可切換至其他的武器,而鬆開則會切換回去,配合上攻擊鍵的各種組合,能夠使得戰鬥思路變得更加的複雜,而戰鬥時的操作比起以往要舒適不少的同時也更加得行雲流水,至少在打架的感覺上還是《鬼泣》的味道,甚至比原版的《鬼泣》還要優秀。

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評分與“皇牌空戰”的設定依舊存在

從媒體為這款遊戲打出清一色的好評就不難看出這款遊戲本身的素質也是非常優秀的,而玩家們對於這款遊戲的不滿也始終圍繞與遊戲的背景設定與人設:除了上文中提到的人設變化,但丁在原作中是人類與惡魔的混血惡魔獵人,而在《Dmc鬼泣》中卻變成了天使與惡魔的混血種,遊戲的劇情設定較為一般並且大多發生在現代都市當中,雖然依舊有哥特式建築但卻並沒有以往作品當中那種大氣恢宏的感覺。簡單來說,若是將其作為一款純粹的動作遊戲,那麼這款遊戲無疑是非常優秀的,但整體看下來似乎開發組的私貨成分更多一些,《鬼泣》的設定很像是強行套上去的一樣,可以沒有,但加了也沒做好。

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但丁的各個維吉爾也有幸參戰

很大程度上,由於遊戲媒體們在報道遊戲相關新聞時的不嚴謹,直接將《DmC鬼泣》稱之為《鬼泣5》,導致不少玩家誤以為本作就是系列的正統續作,從而進一步擴大了人設調整的負面評價。實際上,《鬼泣》系列的銷量一直都不是非常理想,系列銷量最高的作品《鬼泣4》也僅有300萬的銷量,而在《鬼泣5》趕超上來之前,第二名的位置一直是由《DmC鬼泣》保持,銷量達240萬套。《DmC鬼泣》的開發商Ninja Theory雖然在動作遊戲上有天賦,且之前推出的作品質量都不錯,但卻都沒能獲得十分理想的銷量,曾一度幾近倒閉,而《DmC鬼泣》則是他們一直以來銷量最高的遊戲,是這款遊戲保住了這家工作室。

如果這款遊戲不叫《鬼泣》,或許就能被歷史所銘記

色調更濃郁,場景更開闊

另一方面,儘管《DmC鬼泣》風評被害,但卡普空曾表示依舊非常重視這款作品,《DmC鬼泣》採用的寫實風歐美人設也直接讓卡普空意識到若想要打開歐美遊戲市場,或許採用歐美人設會更好一些,一直以來他們的遊戲都是歐美背景但又採用的是日系人設,從《生化危機2重製版》中採用歐美模特以作為遊戲角色的臉模就能看出他們確實受到了《DmC鬼泣》的啟發,而《鬼泣5》也同樣採用了與《DmC鬼泣》十分相像的美術風格,並且同樣採用真人面部捕捉的開發技術,雖然風格的突然轉變讓許多人無法適應,但許多玩家在玩過之後就能意識到卡普空在選角方面不一定非要挑顏值高的,但一定要找符合人設且十分耐看的角色。

如果這款遊戲不叫《鬼泣》,或許就能被歷史所銘記

《鬼泣5》但丁

結語

《DmC鬼泣》的許多設計很大程度上形象到了《鬼泣5》的開發,而若是兩部遊戲都玩過的玩家也能清晰地感受到二者之間存在哪些共同點,可以說若是沒有《DmC鬼泣》,則不會有《鬼泣5》的這般高評價。總的來說這是一款十分優秀的遊戲,但卻受到了媒體與玩家的誤解,這款遊戲的內容與體驗絕對比它看上去的效果要好得多,它所揹負的這些年的罵名著實是莫須有的,也確實應該放一放了。


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