鬼泣、獵天使魔女、血源詛咒、惡魔城……哥特風是從哪兒來的?

鬼泣、獵天使魔女、血源詛咒、惡魔城……哥特風是從哪兒來的?

黑暗、恐懼、孤獨、絕望,神聖與暗影的邊緣、希望與絕望之間的掙扎……

暗黑美學

所謂藝術無界限,遊戲作為“第九藝術”,以現代化的方式完美地融合了幾個世紀前起源於法國的“哥特式藝術”,將這種藝術形式用現代化的方式展現給了世人。

從遊戲發展的早期到如今,哥特風格的遊戲貫穿著整個遊戲史,各個時間點都不乏有優秀的作品誕生,這些作品直到現在都還有著極高的評價。

1986年,日本遊戲廠商KONAMI針對當時任天堂的家用機FC推出了一款哥特風的遊戲,也就是日後大名鼎鼎的《惡魔城》系列的第一作。

遊戲講述了公元1691年,德古拉伯爵在上次被打倒的一百年後,被心智邪惡的邪教徒藉由黑彌撒儀式而復活。

身為偉大的滅魔名族之後,西蒙·貝爾蒙多再次拿起家族傳承的聖鞭“吸血鬼殺手”。最後他再次打倒德古拉,但是德古拉卻在被太陽光照到化為灰之前,對西蒙下了一個詛咒…。

鬼泣、獵天使魔女、血源詛咒、惡魔城……哥特風是從哪兒來的?

惡魔城系列圍繞滅魔師家族貝爾蒙多與宿敵吸血鬼伯爵德古拉的故事推出作品超過40餘部,橫跨多點時間點、多

10年後的大洋彼岸,美國的北方暴雪在1996年的年底正式發行了影響後世RPG遊戲形態的《暗黑破壞神》。

初代僅有戰士、浪人和法師三個職業可供選擇,從崔斯特瑞姆城鎮大教堂為起點,歷經17個地下城,最終到達地獄,來為這個世界剷除恐懼之王迪亞波羅(Diablo)。

次年,雪樂山開發了《暗黑破壞神》的首款資料片《暗黑破壞神:地獄火》,資料片有著獨立的故事線,加入了全新的地下城、任務、怪物、以及三個新職業武僧、野蠻人和吟遊詩人。

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《暗黑破壞神》至今是外媒GameSpot排名第一的PC遊戲,成績絕無僅有,只是創造奇蹟的北暴雪和雪樂

2008年卡普空攜日本遊戲設計師神谷英樹推出了以華麗的場景、戰鬥表現為特色的動作類遊戲《鬼泣》。

《鬼泣》的風格迴歸到了近似80年代末至90年代初期的2D遊戲與惡魔城相似的風格,加上現代的3D效果配合絕佳的音樂以及場景,成為了卡普空的又一個能獨當一面的遊戲系列。

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鬼泣中的名字均來自但丁的《神曲》,遊戲中塑造的主角但丁,更是已經成為了遊戲界家喻戶曉的遊戲人物。

次年,神谷英樹離開了卡普空,組建了SEEDS工作室,同年十月與ODD工作室合併重組為白金工作室。

神谷英樹曾直言“動作遊戲在《鬼泣》之後就沒有進步過!”,2009年10月,同樣是脫胎於神谷英樹,白金工作室的《獵天使魔女》誕生了。

《獵天使魔女》與《鬼泣》有著相似的遊戲風格,魔人與惡魔之間的戰鬥變成了魔女與天使之間的戰鬥。

主角也從作為男性的但丁變成了外貌帥氣性感的女性角色Bayonetta(玩家們喜稱貝姐),多樣化的戰鬥方式,更是突出的貝姐的特點。

在玩法方面,加入了最後一刻閃避能發動的“魔女時間”,魔力一定數量時發動的“酷刑攻擊”以及在BOSS戰中,主角可發動造成大量傷害或終結的“高潮”。

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獵天使魔女被FAMI評通為了“SEGA第一款真正的滿分遊戲。”

在宮崎英高和FromSoftware推出的《黑暗之魂》系列獲得巨大成功之後,位於2015年,FromSoftware推出了同樣為“硬核動作遊戲”的新作《血源詛咒》。

遊戲總監宮崎英高對本作概括的關鍵詞是“探索未知”和“死鬥感”。前者不僅包括對地圖的探索,還包括對攻略方法、戰術、角色培養等方面的研究的含義。

而後者是指玩家在需要與可怕強大的敵人進行拼死決鬥,並且在戰鬥中也更強調角色的主動性,秉承了“宮崎英高式”的遊戲性,讓《血源詛咒》獲得了業界的優秀口碑。

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《血源詛咒》的風格源自哥特小說《德古拉》,遊戲包含了哥特式風格的建築和場景,大量維多利亞時代的服裝和

哥特起源

哥特,是英語詞Goth的音譯,Gothic一詞(意為“哥特式”)即源自該詞,原指代哥特人。(東日耳曼人部落的一支分支部族,後建立哥特王國)

也有說法是Gothic源於德語Gotik ,詞源是Gott音譯“哥特”(意為“上帝”),因此哥特式也可以理解為“接近上帝的”的意思。

從哥特式藝術的表示手法來看,我更加贊同“形式上或感覺上給人一種接近上帝的感覺”這方面。

哥特式以恐怖、超自然、死亡、頹廢、巫術、古堡、吸血鬼等為標誌性元素,深刻的影響了後世的建築、雕塑、繪畫、文學、音樂、服裝、字體等各個藝術領域。

用哥特式藝術一詞,到不如說哥特本身即是一種藝術形式,蝙蝠、玫瑰、孤堡、烏鴉、十字架、鮮血、黑貓等元素,都可以理解為哥特藝術形式的衍生。

同樣在遊戲方面,由哥特衍生出瞭如今能夠自成一派的

克蘇魯體系

,如今哥特式遊戲,主要取材於建築、文學、音樂和服裝四個方面。

哥特式建築的風格較明顯,基本構件是有尖拱,整體風格為高聳削瘦,旨在對於使靈魂擺脫俗世物質的羈絆,迎著神恩之光向著天國飛昇的象徵意義。

哥特式建築是以12世紀法國為中心開始發展,一個世紀後發展至純熟,也發展出了輻射式、火焰式等晚期哥特式建築,在英國、德國、意大利等歐洲各地也發展出了融入當地文化的哥特式建築。

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高聳的尖拱讓血源中建築風格更加容易分辨

文學方面,被拿來做參考最多的可能還是布蘭姆·斯多克(Bram Stoker)的經典作品《德庫拉》。

作品以書信、日記、電報、報紙通訊等形式,時空交叉描寫了一個史上最著名的吸血鬼的施暴和滅亡的故事,也側面反應了19世紀吸血鬼題材的興盛。

而哥特式文學的鼻祖一般認為是賀瑞斯·華爾波爾的《奧特朗圖堡》,哥特文學雖被歸為浪漫主義,但與傳統的浪漫主義文學有著明顯的區別。

哥特式文學往往會從側面揭示社會的險惡和人性的陰暗面,恐怖、超自然、巫術、古堡、吸血鬼等元素相結合,逐漸在百年間形成了這種獨特的文學體裁。

除了《德古拉》之外出名的作品還有愛爾蘭作家約瑟夫·雪利登·拉·芬努的《女吸血鬼卡蜜拉》。

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源自《古德拉》的不止我上面提到的《惡魔城》和《血源詛咒》還有著名的電影《驚情四百年》(極力推薦),甚

早期的哥特式音樂充斥著沉鬱厭世的情調,冰冷刺骨,既帶有精細的美感,但又同時在音域層面上大量使用偏離旋律線的不協調音,對於傳統音樂極端蔑視。

不過這一點,可能太過“硬核”並沒有在現代的藝術創作中被繼承下來,上世紀開始搖滾慢慢從地上站到了臺前。

哥特元素開始在搖滾樂中佔有一席之地,以表現人性的陰鬱、空虛、死亡為主題,相對緩慢的節奏也體現了哥特音樂壓抑的特點,如今的哥特音樂偶爾還會融入一些電子音樂的元素作為點綴。

鬼泣、獵天使魔女、血源詛咒、惡魔城……哥特風是從哪兒來的?

鬼泣5中採用了Suicide Silence的曲子,雖然不能算是哥特金屬,但死核在速度,不和諧音,調

至於服裝方面,倒是沒有一個明顯的嚴格界定,服裝的風格主要還是源自維多利亞時代或中世紀與天主教相關的風格。

服裝以黑色或深色為主,加以一些銀飾(十字勳章、五芒星、十字架)作為搭配,一般還會加上少有的斗篷和披肩。

介於哥特式與吸血鬼的關係,哥特式服裝也會有病態、情色的服裝風格和類型(一些字母裝,我就不說穿了)。

鬼泣、獵天使魔女、血源詛咒、惡魔城……哥特風是從哪兒來的?

除了遊戲方面會用到之外,其經典元素也被融入了現代流行的Lolita服飾中。

波瀾壯闊的藝術史

哥特的歷史就像是一部波瀾壯闊的藝術史,緣起12世紀,興盛於13世紀,壯大於14世紀,沒落於15世紀,而在18世紀又被重新肯定,19世紀輝煌不在,到了21世紀哥特元素依然是藝術創作中最受歡迎的元素之一。

Chrome Hearts、John Galliano、Alexander McQueen等等奢侈品品牌多多少少都會融入一些哥特元素,使得設計顯得古典而理念又前衛。

《剪刀手愛德華》、《驚情四百年》、《夜訪吸血鬼》、《殭屍新娘》等經典電影的種種成就,以足以證明哥特藝術的魅力。

從上世紀誕生的《惡魔城》到如今的《鬼泣5》,哥特風格的遊戲繼承了哥特風注重形式上的極致以及特點的強調,大量的作品呈現出了優秀的姿態。

最有包容性的“第九藝術”會從多方面融入哥特這個元素,將這些元素融為一個整體,最後再向玩家們、向世人展示這種百年前的藝術形態。

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