哭泣的德古拉——在下坡路上狂奔的《惡魔城》

說起《惡魔城》這個系列,相信很多玩家即使沒有玩過也曾聽過它的大名。FC時代的元祖《惡魔城》早就是很多老玩家腦海中抹不掉的記憶,而以《月下夜想曲》為代表的新2D系列,更已經成了不少玩家心目中不可取代的傑作。於是這些年來,每當新作問世,我們使將視線集中過去,在風格熟悉的迷宮中不停穿梭,而後評頭品足一番,希望體會一下歐洲中世的神秘風情和要素收集的充實樂趣。

哭泣的德古拉——在下坡路上狂奔的《惡魔城》

然而從最初的家用機到掌機,從2D到3D,就在我們已經快要忘記面前究竟是第幾部《惡魔城》的時候,心頭或會突然湧起幾許茫然。當年初次接觸《惡魔城》的感覺,似乎已經在反覆的遊戲中漸漸消失,而現在仍然沉浸在這個系列之中,卻說不清究竟是一種習慣還是一種留戀。如今的《惡魔城》,究竟還有多少閃光點?

哭泣的德古拉——在下坡路上狂奔的《惡魔城》

創意糾紛——不為人知的歷史

《惡魔城》系列從《月下夜想曲》開始的標準"迷宮"式遊戲結構究竟是否原創,在玩家之間一直存在爭議。而議論的其中一個核心,就是《惡魔城》和《銀河戰土》究竟誰抄誰的問題。這兩個著名系列後期的2D作品系統頗為相似,孰客孰主,還確實有些難以斷定。

哭泣的德古拉——在下坡路上狂奔的《惡魔城》

那麼,我們不妨來回顧一下這兩個系列早期的歷史。FCDISK上的第一部《銀河戰士》發售於1986年8月6日,而同樣以FCDISK作為平臺的第一部《惡魔城》發售於1986年9月26日。這兩部作品分別確立了系列後期各自的基本格調。此時的《銀河戰士》系統已經具備"迷宮探索"的雛形,而第一部《惡魔城》卻還只是橫版過關型的遊戲。大約1個月之後的10月30日,MSX2版

其後,《惡魔城》系列經過了獨自的發展,從1986年到1992年,又陸續在各機種上發售了6款作品,其中1989年12月22日發售的FC版《惡魔城傳說》在劇情和基本系統上相當成熟,很多後來為大家所熟知的場景,例如"時計塔"等此時就已出現。而《銀河戰士》的第二作,GB版《銀河戰土2》直到1992年1月21日才問世。

如果說《惡魔城》只憑照抄1986年一部《銀河戰士》的創意就能發展到這種地步,未免有些說服力不足。因此可以說,在"發家"的時候,《惡魔城》是清白的。

哭泣的德古拉——在下坡路上狂奔的《惡魔城》

後來,這兩個系列都步入了第二期。1993年10月29日,PC-E版《惡魔城X血之輪迴》發售,1994年3月19日,SFC版《超級銀河戰士》發售。1994年年底,PS和SS的時代到來,而PS版《月下夜想曲》的問世,則是在大約2年半之後的1997年3月20日。可以看到,1994到1995年,恰好是《月下》開始進行製作策劃的時候。因此,《月下》中的版面樣式,地圖構成和技能獲得系統與《超級銀河戰士》相似一事,也就難免令人有些起疑了。

哭泣的德古拉——在下坡路上狂奔的《惡魔城》

平心而論,說《月下》的成功來自創意的抄襲是不公允的。凝練的畫面,精彩的設定,出眾的音樂,這些東西都來自長期製作的積澱,並不是可以照抄得來的。《月下》可以看作是《血輪》的演變,在製作過程中,這部作品可能參考了其它作品中的表現手法,但其中的精華確確實實是屬於自己的。可是,這隻能說明"其中的精華確確實實是屬於自己的"而已。

哭泣的德古拉——在下坡路上狂奔的《惡魔城》

其實,回顧這段歷史的另一個著眼點在於直到2005年8月25日發售的《蒼月的十字架》為止,這個系列仍然在使用十幾年前就已經定下的系統格調。而且,整體印象始終沒有出現過什麼大的突破。"原創"既需要在根本上獨樹幟,也需要在發展中不斷進化,墨守成規是難以產生進步的。後來的2D《惡魔城》被業界評為"換湯不換藥",看來實在不能全部歸咎於玩家的眼光變高。

音律殘缺的協奏曲

哭泣的德古拉——在下坡路上狂奔的《惡魔城》

剛玩《月下》那陣子,我們對《惡魔城》的劇情褒揚有加。豐富的戲劇衝突也好,動人的感情刻畫也罷,如同莎士比亞悲劇作品中王子形象一般的主角在歐洲古城中為自身揹負的命運而進行"巡禮",的確是個可以充分襯托出主題氣氛的題材。但實際上,我們的"心動"更多來自氣氛的渲染,當我們想敘述作品的概要時,卻發現人物間的關係與事情的發展意外地簡單。如今雖然時過境遷,已經沒有吃飽了罵廚子的必要,但仔細分析那時令我們如痴如醉的情節,也的確算不上什麼經典。以《月下》本身為例,惡魔城本身出現的原因是黑暗崇拜者借黑暗之力使德拉克拉復活......光說這句話的話,和1989年10月27日發售的《德拉克拉傳說》的劇情可謂毫無二致。

即使是為了給"後輩"創造一個似曾相識的背景,這樣的處理也顯得草率了一些。故事發展中著力刻畫的吸血鬼與人類產生感情的情節,雖有些感人,卻似曾相識,沒有多少出眾之處。至於"兒子打爸爸"以及吸血鬼獵人和吸血鬼"前世結怨,後世結緣"的噱頭,則實在已經是市面上那些通俗俠義小說的水平了。

哭泣的德古拉——在下坡路上狂奔的《惡魔城》

至於後來的作品,從1999年N64上的系列第一部3D作品《默示錄》起,《惡魔城》系列的劇情一直沒有什麼大的突破。背景設定雖然越來越複雜,但顛來倒去都是那麼幾撥人,人物設定雖然越來越華美,但反反覆覆都是那麼幾種裝束。結果是作品中的形象存在感逐漸淡薄,玩過《月輪》和《白夜協奏曲》的人雖然頗多,但要問到作品的具體內容和人物名稱,很多人都會愣下一連這兩部作品中主人公為什麼開打都忘得差不離了。

哭泣的德古拉——在下坡路上狂奔的《惡魔城》

再後面的《曉月圓舞曲》和《蒼月十字架》,劇情雖然翻新出奇,卻有些生搬硬套,把"日食"、"神社"、"巫女"之類當時流行動畫的點子弄到《惡魔城》裡,實在有點不倫不類,《月下》裡那種渾然天成的"中世"氛圍被破壞得一乾二淨。至於那些搶著當魔王的反面配角,怎麼看都覺得像神經病,實在沒有什麼人格魅力可言。就連將劇情當作賣點之一的一作《黑暗的詛咒》,劇情中的邏輯也不是十分嚴謹,結局更被玩家指責"生硬流俗",算不得優秀之列。《惡魔城》系列動輒以"曲"為名,但在"樂感"方面,錘鍊的程度還不能算是到家。

日漸迷惘的玩法

"耐玩"是《惡魔城》系列口碑很高的重要原因之一。道具與地圖的雙重收集要素獲得了玩家們的好評,因此後面的作品對這部分要素始終非常重視。於是,即使遊戲已經通關,劇情已經看完,玩家們依然會繼續在惡魔城裡"遊弋", 有時甚至連續幾個小時地反覆去"刷"各種各樣的小兵,只為了尋找那些出現幾率很低的武器、戰魂或者其它什麼東西。久而久之,這種"簡單勞動"也變得有點索然無味。在現在這個重視交流的遊戲大環境裡,孤立的收集在遊戲樂趣上畢竟有侷限,即使最強裝備入手,也不過就是去打上幾次"BOSS RUSH",而當所有道具收集完成,"BOSS RUSH"模式的最速攻略方法也研究完成,遊戲頓時就有了一種被榨乾的感覺,沒什麼可玩的了。

哭泣的德古拉——在下坡路上狂奔的《惡魔城》

於是,許多高玩把目光落在了地圖上。不知是修飾不整還是有意為之,系列中許多帶有地圖收集要素的作品收集率並不規整,常常在一些地形比較古怪的地方弄出規定之外的"零頭"來。於是,如何把這些會影響地圖收集的地點也趟遍就成了重度遊戲研究愛好者們的課題,除了利用遊戲中設定好的各種系統進行"大搜查",不少人還利用了遊戲程序的漏洞,甚至通過非正規的破解方法把角色弄到地圖邊緣外面去,來達成前所未見的地圖收集率。這種研究舊式動作遊戲"古怪打法"一般的行為發生在新型遊戲上的狀況,恐怕現在已經不多見了。《惡魔城》被玩到了這種地步,雖也從一個側面證明了作品的魅力,卻並不能說是一種與遊戲潮流相符的現象。也難怪曾有將地圖打到了百分之幾百的玩家突然在網上發出疑問:"我們究竟在花時間幹什麼呢?"

哭泣的德古拉——在下坡路上狂奔的《惡魔城》

從種種跡象來看,《惡魔城》亟需迎來創意的革新。目前,這個系列無論是2D經典的延續還是3D新系列的嘗試,成績都不夠令人滿意。即使是前段時間官方推出的炒冷飯——PS4版的《惡魔城:月下夜想曲&血之輪迴》,也沒能夠挽回玩家們的口碑,毫無誠意的炒冷飯,畫面也未曾進步,實在無法令玩家滿意。如今PS5、新XBOX的傳聞不斷,次世代主機距離我們越來越近,而這個曾令我們心潮澎湃的系列究竟能否在新時代出現佳作,沒有人會知道,但是,我們會一直期待著這一天的到來。

哭泣的德古拉——在下坡路上狂奔的《惡魔城》

關注"碎碎念工坊",每天分享更多精彩遊戲內容!


分享到:


相關文章: