《惡魔城》之父五十嵐孝司專訪:「我並不覺得我做的是獨立遊戲」

從 2015 年在 Kickstarter 上開始眾籌之後,《赤痕:夜之儀式》終於在 2019 年 6 月 18 日正式發售。這部全世界翹首以盼的由五十嵐孝司製作的動作遊戲是怎樣完成的呢,我們在 ArtPlay 公司總部向五十嵐孝司本人進行了採訪。

《惡魔城》之父五十嵐孝司專訪:「我並不覺得我做的是獨立遊戲」

五十嵐孝司(下文簡稱五十嵐),ArtPlay 董事長兼製作人, 粉絲之間習慣稱他為 IGA。

正文之前如果要先談談剛剛採訪時的感想的話,那就是給我「五十嵐先生真是個率直的人啊」這樣純粹的印象。就算是面對我個人覺得「這個他應該不太想說吧?」這樣的問題,他也全都坦率地回答了(比如發售延期,更換髮行公司之類的事),從中確實能感受到他真誠待人的態度。想必這也就是他對在 Kickstarter 上面眾籌的支持者們的態度吧。不過他也坦率地表示「我認為遊戲製作者也要有服務業的思考方式」,這樣清晰的覺悟我同樣可以感同身受。而且他對於獨立遊戲的意見也很耐人尋味……

追求能讓玩家滿意的質量

—— 從 2015 年開始在 Kickstarter 進行開發資金的眾籌開始已經過了 4 年,現在遊戲終於正式發售,請就此說一說您的感想。

五十嵐:說實話,當初我也沒想過從一開始到遊戲發售會經歷這麼長的時間。我們在Kickstarter 上籌集到了遠超目標金額的資金,在不斷提高目標金額的同時我們也預想到了開發時間的延長,現在遊戲終於順利發售我們也是鬆了一口氣。

—— 4 年果然還是很長的一段時間啊。

五十嵐:505 Games 在世界範圍內擁有本作的發行權,也對我們的遊戲開發給予了資金援助。然而,面對長達 4 年的開發時長,以他們的立場本來可以放棄我們。但是即便如此他們仍然相信著我們的可能性並願意耐心地等待,對此真的非常感謝。

—— 即使花費了這麼長時間,你們仍然是沒有任何妥協地以最考究的態度做到了最後,也正因如此你們才這樣值得信賴吧。

五十嵐:當然,我們對一些不能讓步的地方還是很堅持的,但是在整個開發過程中我們最重視的就是要製作出能讓玩家滿意的高質量作品。我們開發者的立場基本屬於服務業,如果說作為製作方最優先考慮的是自己的想法,這是一種製造業者的思考方式的話,那將顧客的滿意度置於第一位就是作為服務業者的思考方式。當顧客購買這個作品的時候,它才會成為一件商品。特別是這次,我們是預先從玩家手中眾籌得來了製作資金,所以必須要有這種意識才行。

—— 在開發過程中對遊戲畫面質量進行的升級也是為了追求能讓玩家滿意的質量而產生的結果之一吧?

五十嵐:正是如此。在畫質方面(以往的版本中)我們收穫了很多差評,特別是從海外玩家那邊。和 505 Games 商討的結果就是必須要對此做出改善才行,但是也沒有辦法完全從頭再來調整,因此,我們專注在了大家意見比較集中的遊戲背景方面,對此全力進行了升級。

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—— 要回應所有的意見也是很困難的吧。

五十嵐:可以直截了當地獲取用戶的意見也是 Kickstarter 的優點之一。但是我們確實無法對所有的意見都作出回應,我認為最重要的是我們心中要明確無法回應意見的理由,是「出於這種理由我們沒法做到」。

—— 遊戲開發過程中有什麼成為轉折點的事情發生嗎?

五十嵐:說到這就既有好事也有壞事了,其中一件事是發行公司進行了大的變更,其實並不是因為我們原本委託的公司出了什麼問題,只是到了「接下來要製作大量物品了」的階段時,我們發現使用虛幻 4 引擎來製作將會很艱難,所以改為了使用物理渲染器來進行大規模開發的策略。像這樣雖然可以解決大量開發的困難,與此同時也產生了一個問題,我們稱之為「視角問題」……

—— 「視角問題」嗎?

五十嵐:本來製作像本作這樣注重一體感的遊戲時,一般會選用非常大的視角,但是這樣一來,眼前突出的牆壁會變得更大,命中判定會變得更難,跳躍動作也會更難操作。所以其實我們有使用把視角縮得非常小,在此之上再將畫面拉長並立體化這樣的小手段(笑)。但是這種小手段和物理渲染器的適配性相當的差,為了解決這個問題,工作人員也提出了各種各樣的技術方案,同樣也產生了許多問題。

—— 這就是更換髮行公司的理由吧。

五十嵐:是的。之後我們就決定以 505 Games 作為發行方了。迄今為止的製作與畫質升級都是我們和 505 Games 一起合作完成的。

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—— 4 年這麼長的開發週期裡一定發生了各種各樣的小插曲吧……開發過程中有遇到什麼困難嗎?

五十嵐:確實有很多不容易的事。比如,有很多需要修正重做的地方,做出來的東西可能會與預期不符或是效果不好,還有的情況是本來可以正常運作的東西突然無法正常工作了。

—— 雖然這樣說聽起來會有些極端,但這些事情是開發團隊的實力不足導致的嗎?

五十嵐:如果說到實力因素可能確實如此吧,但我覺得更多是沒有習慣開發環境的原因。可以肯定的是,以前在大公司時,公司裡聚集著很多優秀的人才。而且不光是團隊內部,在外部進行技術支援的人也都完成得很好,遇到什麼困擾的時候,大公司裡肯定有清楚怎麼解決這些問題的人。

—— 再次感受到了大公司優越的開發環境了……但是小規模的製作團隊也一定有它的優勢吧。

五十嵐:是的,首先就是可以更自由地工作這一點。因為不需要等待任何來自上層的指示,所有不管什麼想做的事全都可以迅速地去完成。比如,在大公司的時候可能會被指定要使用的開發工具,但是這次我們自己擁有著全部的決定權,在這一點上確實感到很輕鬆。

—— 創意方面也是,可以不受任何拘束地自由提出各種想法吧?

五十嵐:確實,什麼約束都沒有,但是反過來我們要面對許多因為技術不足而產生的問題,這樣說來兩者也是半斤八兩吧。

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—— 嗯,看來沒有能兩全其美的事情啊。能夠 100% 自由地製作遊戲這種狀況是無法實現的嗎?

五十嵐:我覺得如果是獨立遊戲的話大概可以做到。雖然這樣說別人可能會感到奇怪「五十嵐做的不就是獨立遊戲嗎」(笑)。可能是因為我對於獨立遊戲的定義和其他人的想法不太一樣吧。

我是因為有著期待著作品的玩家們的存在,所以會為了他們努力製作出好的作品,總而言之就是,我們是為了顧客而製作商品的,這樣說起來就顯得比較商業。因為有顧客,有我們這種開發團隊,以及將我們兩方緊密聯繫在一起的發行方存在,所以當這些關係全都建立起來的瞬間,我就無法將其稱之為是「獨立遊戲」了。話雖如此,我的作品雖然是為了顧客而製作的,但與此同時它也傳達著我創作時的想法,從這個意義上來講,也許它還有著作為獨立遊戲的一面吧。

—— 原來如此。

五十嵐:

那麼,要說獨立遊戲的定義到底是什麼,我認為是指 100% 為了自己而製作的遊戲,只要能讓自己滿足就可以了。在這個情境裡是不存在顧客的,非要說的話,顧客也就是創作者本人。只要遊戲做出來之後,能引起一小部分人的共鳴,讓他們滿意就可以了。我認為以這種立場做出來的遊戲就是真正的獨立遊戲。

—— 這聽起來真的是很艱難的一條道路呢……

五十嵐:也許是這樣,但是我覺得這也有其中的浪漫。以商業目的為前提來製作遊戲時,我們必須要尋找遊戲的商品價值,就我個人而言,我在因過去的作品而收穫大量粉絲的同時,也因此會在某些層面上被束縛。

與此相反,真正的獨立遊戲不會被任何事物所束縛,可以做出人們至今為止從未見識過的遊戲。不用特意花心思去取悅玩家,可以全心全意地去追求自己真正認為有趣的事情,如果能再遇到理解自己作品價值觀的人群的話,也有可能成為爆炸級的人氣作品。舉例來說的話,我認為《我的世界》就是這樣的一部作品。

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是至今為止的集大成之作,也是邁向新挑戰的第一步

—— 讓我們回到《赤痕:夜之儀式》的話題上來吧,在開發本作時傾注了最多心血的地方是哪裡呢?

五十嵐:不光是本作,我們在製作遊戲時一直都很注重支撐起動作遊戲的根本 —— 「操作性」。

—— 雖然用語言表達起來可能有些困難,您認為對操作性來說最重要的是什麼呢?

五十嵐:最理想的狀態就是角色可以按照玩家的想法來做出動作,但是想要完全自如地去控制動作本來就是不可能的。不管怎樣,操作都還是會給玩家帶來壓力,既然如此我們就得在儘量減少壓力的同時,又在我們希望給予玩家壓力的地方讓他們感受到壓力。比如說,在本作當中即使連續按鍵也不會觸發連續攻擊的連招。當然,啪啪啪地按鍵就能完成連打的感覺很爽,但是我們就在此給予了玩家壓力,與此同時也準備好了減輕壓力的手段。其中之一就是「落地取消」,這也是動作遊戲中經常使用到的手段,玩家可以通過落地來取消跳躍時的攻擊技能後搖,從而在此後放出連續攻擊。

—— 要敢於給予玩家壓力啊……

五十嵐:要說為什麼要做這樣拐彎抹角的事的話,我們是為了給予部分玩家「我技術很好」「我能做到別人做不到的事」這樣的優越感。雖然具體難度拿捏起來還是非常不容易的,但這也正是動作遊戲的有趣之處吧。

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—— 重要的遊戲難度的平衡是怎樣調整的呢?

五十嵐:完全憑感覺(笑)。相信我們長年以來的經驗……從這個意義上講,《赤痕:夜之儀式》也稱得上是我們至今為止的集大成之作。實際上,我們在開發本作時就提出了「不去做太大的挑戰」這樣一個理念。這也是因為通過 Kickstarter 支援我的各位粉絲也想知道離開了大公司的我是否也能做出像以前一樣的作品吧。

—— 就是說,雖然也是一種挑戰,但是並不會去做和以往的作品有過大差異的東西是吧。

五十嵐:是的。不過,其實也有遊戲在開發途中整個內容全都發生改變的情況,那就是在開發團隊認為這樣嘗試的話會很有趣的時候。當然這些本來是不會讓大家知道的,但是本作因為是通過 Kickstarter 平臺提前和大家進行了承諾,所以從最開始就把包括遊戲提供者在內的整個遊戲系統都介紹給了大家。雖然這樣做萬一遊戲真的不好玩的話就會很悲劇,但是我們相信它不會不好玩的,因為本作就是建立在我們以往的作品之上的,集合了所有遊戲好玩之處的集大成之作。

—— 五十嵐先生您對本作還是相當的有自信呢。

五十嵐:是的。雖然根據具體的調整狀況也會有降低遊戲趣味性的可能,但是遊戲最根本的故事內容絕對是很有趣的,我對此很有自信。

—— 最初的承諾里也說了本作依然會是「哥特式恐怖」這一風格的遊戲,五十嵐先生如此執著於哥特式風格的理由是什麼呢?

五十嵐:本來這就是我個人比較喜歡的世界觀,但是比起說是執著於哥特風格這一分類,或許該說我是執著於玩家們的需求才對。如果我突然做起純正日系風格的遊戲的話,粉絲們又會是什麼樣的反應呢(笑)。我有點想象不出來。但如果是哥特系風格的話,我相信粉絲們一定還是會跟上我的腳步的。

而且,對於各位粉絲而言,近些年沒有什麼哥特風遊戲發售這件事也一定會讓他們有些失望吧,在我離開大公司時,我能感覺到他們仍然期待著這類風格的作品。因此,我絕對不想背叛他們的期待,作為獨立之後的第一個作品,我必須要堅持的理念之一就是哥特式恐怖這一風格。

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—— 剛剛也說到了從操作性到遊戲系統這都是一部集大成之作,那麼說到哥特式恐怖這一世界觀,是否也可以說是做到極致了呢?

五十嵐:這也不好說(笑)。我本來也就是一個程序員,在寫劇本方面感覺還是沒有做到那麼優秀。本作是新 IP 的第一部作品,從這個意義上來說,也是新的挑戰的開始。但是,其實這一次的故事是我們醞釀已久的。最近雖然有很多 AI 會奪走人們的工作這樣的說法,但我認為當時代發生鉅變的時候,一定會出現受害者,但同時也一定會有受益者。

—— 確實是這樣呢。

五十嵐:故事這次的舞臺是工業革命的時代。當然在這裡也既有人從中受益也有人承受損失。隨著人們對新器械的投資力度不斷加大,那麼對於神秘力量的迷信也一定會漸漸衰弱。這樣一來,在位於科學和神學中間的鍊金術這一領域,就一定會既有人受益也有人承擔損失,這一想法也是我們在製作之前的作品時就已經產生了的,但是沒有想好要應用在哪裡所以一直保留至今,最後終於在本作得以實現。

—— 既是長年以來的集大成之作,也是全新挑戰的開始,是一個立場十分有趣的作品呢。

五十嵐:是這樣的(笑)。

—— 不過說到五十嵐先生,給人最深印象的就是「銀河惡魔城」這類遊戲,在開發本作時對此有多大程度的意識呢?

五十嵐:在海外接受採訪時,也有被問到「獨立遊戲中經常會製作出銀河惡魔城類的遊戲,本作與此有什麼不同之處呢?」當時我是故意裝腔作勢地以「本作是大家都視為目標的作品,因此並沒有特別去意識這種不同的必要」來回答的。

《惡魔城》之父五十嵐孝司專訪:「我並不覺得我做的是獨立遊戲」

—— 五十嵐先生您認為對銀河惡魔城類遊戲來說最重要的是什麼呢?

五十嵐:總之就是,它需要是一款可以讓人長久遊玩下去的動作遊戲,當然這並不意味著它只要拖沓冗長就好,在保證遊戲時長的同時也保證遊戲的趣味性才是最重要的。基於這個觀點,本作與以往的作品相比,稍微提高了探索過程的難度。在此之前我們一直為避免玩家在遊戲中迷失,在遊戲過程中對他們進行引導,使他們可以沿著正確的遊戲路線前進。

但是近來玩家們可以在網上盡情交流遊戲的情報,所以我們想就算稍微提高一點難度玩家應該也不會在中途卡關吧,雖然讓我們這樣做的原因之一是開發途中曾經收到過「太簡單了」的意見,我們當時就覺得「怎麼能這樣被小瞧呢!」(笑)。

—— 實際上用戶們的反響又如何呢?

五十嵐:關於遊戲的難易度基本都會收到一些批判的意見,但我們認為這正是對我們的一種肯定。在海外的遊戲評價中我們也獲得了 85 分左右的成績,Steam 上也有九成以上的玩家給予了我們好評,所以玩家整體上的滿足度應該還是很高的。但是,和參與眾籌的玩家們承諾好的內容還沒有全部製作完成,我覺得還是要儘快做出來才行。 

—— 請說一說本作今後的發展。

五十嵐:首先,在已經發售遊戲的海外地區,銷量好像相當不錯的樣子,我想出版方也一定很高興吧。既然銷量這麼好,大家對於遊戲續作的期待肯定也會增加,我個人,以及我們公司 ArtPlay 都還是希望遊戲可以系列化(笑)。我們非常強烈地期望著本作可以成為系列作品,也想為此擬定一些計劃。

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—— 肯定也有許多粉絲這樣期待著吧。

五十嵐:但是與之相對的,我們也不能只顧著做這一款遊戲。只是我們認為本作良好的銷量可以為我們打下穩固的基礎,希望能借此機會讓公司取得更大的成長。為此我們也必須要動手製作本作系列以外的作品才行。

—— 我們也很期待 ArtPlay 今後的發展。那麼在最後請對等一直待遊戲發售的粉絲們說一句話。

五十嵐:遊戲終於發售了,讓大家久等了。在本作中,大家可以在現在這個時代體會到過去那種更具活力的遊戲的樂趣,請一定要入手遊玩一下,之後也請給我們做出評價。

翻譯:宵夜好吃 編輯:Bluestoon


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