《惡魔城》無法承受的華貴樂章:《惡魔城X:月下夜想曲》


說到《惡魔城》系列,想必大家都不陌生,它曾經是KONAMI公司旗下的招牌IP,自1986年第一部作品《惡魔城》在街機平臺上發售以來,該系列已有30多部正史與外傳作品登陸各個主機與掌機平臺。然而,其中有這麼一部作品,自其誕生之後,矗立在《惡魔城》系列的巔峰,慢慢看著系列逐步走向消亡,可謂前無古人,後無來者,它就是《惡魔城X:月下夜想曲》。IGN曾評選史上最優秀的100個電子遊戲,《月下夜想曲》位列第十二名,與《超級馬里奧:世界》、《荒野大鏢客:救贖》等遊戲比肩,其成就可見一斑。今天胡博士就和大家聊聊這部優美華貴的《月下夜想曲》(後文簡稱《月下》)與那座破敗凋零的《惡魔城》。

《惡魔城》無法承受的華貴樂章:《惡魔城X:月下夜想曲》

吸血鬼貴公子阿魯卡多

《月下夜想曲》與《惡魔城》"鐵三角"

《月下》的經典,由三個人合力打造,他們就是製作人五十嵐孝司、插畫師小島文美以及作曲家山根美智留。有深度的系統、古典優美的人設和華貴動聽的音樂使得《月下》二十多年來無人超越,歷久彌新,至今仍是系列的巔峰之作。

《惡魔城》無法承受的華貴樂章:《惡魔城X:月下夜想曲》

《惡魔城》“鐵三角”:小島文美、五十嵐孝司、山根美智留(從左向右)

《月下》之"魂"

1995年,年輕的五十嵐孝司從荻原徹手中接過正在製作的《惡魔城X》新作並進行了大刀闊斧的改革。整個遊戲風格從《血之輪迴》的"章節過關式"變成了《超級銀河戰士》的"大地圖探索式",原本主角"硬核"的僵硬動作也變得行雲流水。《月下》為了體現這一處變革,甚至把原本可以直接用文字一筆帶過的"前情提要"拿出來作為本作的開篇:讓裡希特再抽了一次德古拉伯爵,隨後馬上把優雅高貴、步態輕盈的吸血鬼公子阿魯卡多放出來與裡希特進行橫向對比——試問此時裡希特的心理陰影面積。

除了遊戲核心玩法上翻天覆地的改變,《月下》也引入了RPG遊戲中喜聞樂見的升級系統和武器裝備系統,還創新性地加入了搓招系統與大量隱藏要素,使《月下》從原本純正的ACT變為混血的A∙RPG。這一改變雖然引得系列老粉口誅筆伐,但由於本作遊戲難度降低、可玩性大幅度提升,也迅速積累了一批新粉(也就是包括筆者在內的本世代《惡魔城》系列粉絲)。

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逆城的出現——系列史上最經典的一幕

《月下》之"相"

對於一個遊戲來說,遊戲人設在早期宣發、遊戲體驗中起著非常重要的作用。從《月下》開始,插畫師小島文美接手數部《惡魔城》系列作品的人設工作,以其獨特的畫風為《惡魔城》系列創造了一張張精美的人設圖。

小島文美於上個世紀80年代出道,90年代已經是日本較為有名的插畫家,其創作題材主要是"幻想系"與"歷史系",同時又帶有強烈的宗教、死亡與黑暗的風格,十分具有個人特色。而且我們也不難發現,幻想、歷史、宗教、死亡與黑暗的結合體,剛好就是《惡魔城》。小島文美成就了《月下》與之後的《惡魔城》系列,而《惡魔城》系列也讓更多人認識了這位插畫鬼才。

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“小島風”的人設與《惡魔城》系列風格非常搭

《月下》之"音"

作曲家山根美智留畢業於日本愛知縣立藝術大學,畢業後加入了KONAMI旗下的矩形波俱樂部,專門為KONAMI的電子遊戲作曲。早在1986年,她就為系列首部作品《惡魔城》作曲,其中就包括系列經典"Vampire Killer"。等到為《月下》譜曲的時候,山根美智留早已駕輕就熟,為玩家提供了一場高貴優雅的聽覺盛宴。《月下》遊戲中,每一首BGM都十分好聽,有的令人熱血沸騰、充滿戰意,有的餘音繞樑,令人如痴如醉。而最終遊戲落幕之時,"失われた彩畫"、"木彫パルティータ"等優美的樂曲卻還在玩家腦中迴響。

《惡魔城》無法承受的華貴樂章:《惡魔城X:月下夜想曲》

有空不妨找個椅子休息一下

後《月下》時代的無力與迷茫

"出道即巔峰"的《月下》給了五十嵐孝司巨大的壓力,在之後的創作過程中,他一直想要爬上更高峰,打破《月下》形成的樊籠並實現自我突破,然而一次又一次的改變都顯得徒勞而無力。這一切,更加反襯出《月下》的不可超越。

失敗的系統變革

從《月下》開始,"紙娃娃"系統與裝備收集成了每一作的固定系統,不可變更。五十嵐孝司想破腦袋,創新地為《白夜協奏曲》增加了魔法書系統,為《曉月圓舞曲》/《蒼月十字架》增加了魂系統,但都沒有完全擺脫《月下》的神髓,其本質還是"紙娃娃"系統。《迷宮的畫廊》中的雙人合作系統倒是有一定的新意,可是本作的風格走偏,原本應該是黑暗又充滿死亡氣息的德古拉城堡變得歡快活潑起來,實在是不太能讓玩家接受。這種風格拿捏的問題直到最後的正統續作《被奪走的刻印》也依舊沒有解決。

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《刻印》可能是“後《月下》時代”最好的《惡魔城》

失敗的音樂變革

從《月下》一路走來,我們聽慣了山根美智留譜寫的曲子。但這其中也有過一些雜音。五十嵐孝司在其兩部作品(《白夜協奏曲》與《迷宮的畫廊》)中都沒有讓山根女士作曲,其結果也十分糟糕:《白夜協奏曲》的BGM讓人完全沒有任何感覺,就像一陣雜亂的電子噪音,而《迷宮的畫廊》的BGM由於風格過於明快,讓人根本找不到原來的《惡魔城》的感覺。這兩部作品之後的《曉月圓舞曲》與《被奪走的刻印》都重新啟用山根女士進行作曲,其BGM質量直接提升了多個檔次,又回到了原來熟悉的味道。

失敗的人設變革

在《月下》之後的一系列《惡魔城》作品中,我們可以看到有兩個明顯的"異類",它們就是《蒼月十字架》與《迷宮的畫廊》。筆者還記得當年買UCG(《遊戲機實用技術》)看到了這兩作的新聞,那人設真是讓人一言難盡。

從《黑暗的詛咒》之後,小島文美不再為《惡魔城》系列正統續作做人設工作,腦洞大開的KONAMI遂順應潮流,為《蒼月十字架》與《迷宮的畫廊》兩作各製作了一段開場動畫,筆者相信這兩段動畫對於《惡魔城》系列粉絲來說一定是重大精神暴擊。好在這兩作的遊戲質量尚可,沒有進一步打擊系列口碑。隨後,KONAMI也不敢過度放飛自我,在最後一作《被奪走的刻印》中重新恢復系列人設風格,但插畫師已不再是小島文美。值得一提的是,在《惡魔城》系列生命的終點《惡魔城:絕望的和聲》中,小島文美再次拿起畫筆,為四位主角重新繪製了"小島風"的畫像。

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一言難盡的新人設

《惡魔城》之死

在各種徒勞無功的創新之後,KONAMI發售了《惡魔城》系列最後一部作品《惡魔城:絕望的和聲》——KONAMI的確很絕望。不過五十嵐孝司與玩家們更加絕望,怎麼就走到這一步了呢?筆者認為原因主要有以下兩點。

《月下》過於經典

是的,《月下》那巨大的成功是系列的死因之一。玩家們總是希望能夠不斷接觸到更加優質的作品。然而不幸的是,《惡魔城》的巔峰來得太早——早熟意味著早衰,以至於在接下來的十多年裡,我們玩家看到的只是它的衰敗,可謂是"成也《月下》,敗也《月下》"。

3D化的失敗

有人說,《惡魔城》如果3D化成功,一定是《黑暗之魂》那個樣子。的確,《黑暗之魂》可以算是3D化的《惡魔城》。但歷史沒有假設,《惡魔城》3D化之後就是《無罪的嘆息》與《黑暗的詛咒》,讓人愛不起來也恨不起來,有的只是隱隱約約的無力感與衰敗感。

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如果這是《惡魔城》3D化的樣子,也許可以叫《惡魔城:無火的餘灰》


《月下》就像一張牢不可破的網,無論《惡魔城》系列在這張網中如何掙扎,它都無法真正突破併成功創新,這是《惡魔城》系列的宿命,也是五十嵐孝司的宿命。系列粉絲在這沒有《惡魔城》新作的十多年裡的感受,可以借用魯迅的一句話來表達:"《惡魔城》大約的確是死了"。

《惡魔城》無法承受的華貴樂章:《惡魔城X:月下夜想曲》

《黑暗的詛咒》可以算是一部不錯的遊戲,但並不能滿足大眾對《惡魔城》的期待

灰燼中的新生——《血跡:夜之儀式》

2014年,五十嵐孝司被KONAMI掃地出門,此時正值手遊風暴來襲,傳統遊戲行業受到巨大沖擊,KONAMI不得不縮減傳統遊戲部門的開支,並儘量扶持手遊製作部門。這次離職對五十嵐孝司來說好壞參半,壞的是自己沒了飯碗,背後沒了大樹,再往後就只能自負盈虧;好的是離開了公司,做事可以自己做主,能夠真正去製作自己想要製作的遊戲。經過一年時間的醞釀,五十嵐孝司在KickStarter網站公佈了《血跡:夜之儀式》併發起眾籌,最終獲得了600萬美元的眾籌款,幾乎創造了遊戲眾籌史上的奇蹟。

《惡魔城》無法承受的華貴樂章:《惡魔城X:月下夜想曲》

在五十嵐孝司強大的號召力下,《夜之儀式》眾籌成功

獲得了充足的資金後,五十嵐孝司再次請來了小島文美與山根美智留分別負責遊戲的人設與音樂。"鐵三角"的再度合作給翹首以盼的玩家們吃了一顆定心丸。然而遊戲初期的開發並不順利,在2016到2018年間,《夜之儀式》不斷跳票,又宣佈從2D轉向3D,遊戲設定也一改再改,這不由得讓玩家們想到了隔壁家稻船敬二玩眾籌最終玩脫手的《無敵9號》。

《惡魔城》無法承受的華貴樂章:《惡魔城X:月下夜想曲》

業界眾籌作品翻車典型案例《無敵9號》

這樣的質疑聲一直持續到2019年夏季。好在穩如老狗的五十嵐孝司並沒有讓玩家們失望,《夜之儀式》在六月份順利發售並憑藉著超高的遊戲質量斬獲一眾好評。11年後,死去的《惡魔城》被不懈努力的五十嵐孝司以另一種方式"復活",儘管它有不足,但仍然是廣大玩家們最希望見到的樣子。

《惡魔城》無法承受的華貴樂章:《惡魔城X:月下夜想曲》

承載著玩家11年來的期望的《血跡:夜之儀式》

結語

縱觀整個電子遊戲史,《惡魔城:月下夜想曲》都可以算是一部承前啟後的頂尖作品,可惜的是,對於《惡魔城》系列來說,《月下》的巔峰成就實在是不可逾越,以至於系列最終走向死亡。好在《月下》所帶來的遊戲創意並未隨之消亡,我們尚能在很多遊戲中看到它的影子及其遊戲理念的傳承。

《惡魔城》的肉身已死,可是它的《魂》還活著,《血》還在流淌。


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