為什麼有人說英雄聯盟的設計師總想讓你按照他的想法玩?

初夏的彩虹


不管是LOL還是其他moba類遊戲

都要跟設計師的步伐走

從最開始有符文天賦系統,到現在刪除了符文,只留下天賦系統,以前小龍沒有元素的,改到有元素龍,到現在元素龍會改變改變地形,以及各個英雄加強削弱與重做,裝備的增加刪除與變動

所有的這些改變都是為了保證遊戲生命力,延長遊戲生命週期,在總體遊戲機制(例如局內人數,勝利條件)不改變的前提下,讓玩家玩起來有新鮮感,讓比賽打起來精彩,不同的對局有不同的英雄上場,看到不同陣容擦出的絢爛火花

設計師的工作要保證創新改變,也要確保玩家遊戲體驗良好,雖然我們只能被迫接受設計師的改動,但大多數的改動來自於實際遊戲數據,不是亂改,也反映玩家的心聲,改得好大家都發普天同慶,改動差了,被玩家噴了,又得重新調整!

所以什麼時候來加強刀妹呀!


Gin墨染洋


1.心態

擁有良好的心態可以幫助您成長,不管是在遊戲裡還是遊戲外,心態可以決定一切,其實我覺得LOL很好,它就如生活一樣,可以讓您享受並體驗各種酸甜苦辣,樂極生悲,苦盡甘來,不要總抱怨隊友太菜,抱怨了也沒什麼卵用只會起到相反的作用,你無法選擇隊友更無法控制隊友,你只能控制自己,LOL是個5人團隊遊戲,只要你在遊戲裡發揮出20%的作用,那麼你就是成功的,你就是贏的。

何況我相信不管什麼樣的遭遇,都可以學到東西,也許比賽最終還是輸了,但你卻更加熟悉了你的召喚師或者對面召喚師,更加熟悉瞭如何和其他召喚師配合,知道了在對線時該怎麼樣走位消耗,在團戰時該什麼時候出手,對自己上分也有很大的幫助。你要知道,要贏得的並不是這一場比賽,而是最終站在王者頂端。

2.實力

比起心態實力更為重要,所謂實力其實也就是基本功,主要就是補刀和對英雄的操作,如果你是一個喜歡Caryy隊友的人,那麼補刀就是經濟的來源,有了更多的經濟才能買更好的裝備,有優於敵人的裝備才有戰勝對手的資本。

英雄的操作只不過有著優差之分,比如非指向性技能的準確度,走位等等,操作可以通過大量的練習來不斷地提升,只要肯努力,相信你也可以練得一手好操作,上分也會更加得心應手,最終以華麗的操作來贏取比賽的勝利,得到大家的認可。

3.意識

有了心態和實力之後,最重要的就是需要意識,那麼意識是指什麼呢,也就是多觀察小地圖和敵方英雄的動態,大到整體對局,小到細節操作,都需要意識,也就是算計對面,首先要有依據地去猜對手要去做什麼,針對一切的可能性提前想出對策戰勝對手達到勝利的目的,在對線時要注意對手的走位,如果敵方英雄殘血都不走,那麼敵方打野肯定在其身後準備Gank,利用對線英雄的殘血當作誘餌來引你上鉤,所以要做出正確的判斷尤為重要。

比如中單對線時突然消失了,是回家了還是去遊走了,此時需要提醒隊友讓其有所防備,或者在打野Gank時告知敵方英雄還有什麼召喚師技能,在哪裡做了視野,可以讓打野增加Gank成功率,在對拼時傷害的計算和血量的掌控,對拼之前確定有沒有人在蹲自己,眼位該做在哪裡不被對面發現或做在哪裡能體現更高的價值,及時排掉為隊友來gank創造條件都非常重要。

打野在遊戲中是一個非常需要意識的位置,一個好的打野常常可以通過自己的意識來算計對手,猜測對面打野動向做及時反蹲,可以觀察敵方打野的補刀數量來判斷敵方打野的刷野路線,利用Buff的刷新時間來進行野區入侵擊殺對手,在Gank中觀察敵方的插眼位繞後Gank。

總之滿滿的都是算計,這些都體現了意識的價值,對於細節多思考,多觀察,做出正確的判斷,現在你擁有了意識,你最少就屬於中高級別的玩家就相當於一個有智慧的人去算計一個無腦玩家,輕鬆的從小範圍擴大優勢來帶領隊伍勝。





咋啦誰啊


英雄聯盟,現在人氣日益下降,前幾年,那個時候,可以說是英雄聯盟的顛峰期,那個時候不玩英雄聯盟彷彿就和朋友們沒有話題可聊,去各大網咖看一看,基本都是清一色的完LOL。

英雄聯盟到如今已經有十年的歷史了,但是不知道大家注意過沒有,拳頭從來沒有刪除過任何一位英雄,即使這個英雄再冷門,再沒人玩,也不會被刪除。因為一個英雄的研發,很多設計師付出了大量的心血,尤其是技能設計、配音聯動這些涉及到許多數據改動相關的,其往往會牽扯到其他英雄甚至包括場景地圖等遊戲內容。從這方面的角度來說,刪除一個英雄的成本,遠遠比重新做一個英雄的成本要高,所以拳頭一直都用另一個方法代替。那就是重做!不少英雄都重做過,比如說卡薩丁、劍姬,寶石,塞恩、金屬大師等等一些重做的英雄。這有效避免了另一種情況,就是那些買了皮膚的玩家沒有感覺到自己吃虧了。

而英雄聯盟的設計師呢。他定義了遊戲,就不會給你更多的玩法,他說這英雄這麼玩,你就應該怎麼玩,你開發出了強勢的打發,設計師可能自己都沒有想到還能這麼玩,他就會給你削弱或者是改動。另外設計師可能也會加自己的一些設計理念在裡面。設計師對遊戲的改動、削弱或是增強都是為了遊戲平衡,不能讓某個英雄太強,也不能某個太弱。當然親兒子除外,哈哈!


偏離軌跡


歡迎來到俗人說遊戲,很榮幸回答您的問題。

設計師是什麼?他像是遊戲規則的制定者,遊戲主流玩法路線的開拓者。他就像是制定了一條主線路,打開一個新的大的方向,我們就是跟著他設計的方向摸爬滾打。

我們都知道英雄聯盟一代版本一代價神,每一個版本就會誕生出一個新的主流玩法或是主流裝備、主流陣容、主流英雄。設計師的每一次對遊戲的改動就是一個風向標指引著我們朝著那個方向邁進比如說狗頭改版必然掀起一波玩狗頭的熱潮,打野增強,就意味著這場遊戲的制勝關鍵點打野位置佔很重要的比重,削弱了某個英雄,這個英雄自然在峽谷的登場率會下降。

當然了,設計師讓我們按照他的想法玩,也是平衡一個遊戲的關鍵,維護著遊戲的正常秩序。也是在改革和創新的基礎上讓我們有更好的遊戲體驗,有更多的遊戲玩法,不至於枯燥無味。



俗人說遊戲


到不是說,設計師要玩家按照規定路線走,而是一旦脫離了設計師的路線,其他玩家的遊戲體驗就會受到很大影響。

英雄聯盟本身是一個從設計師到玩家的強引導性的遊戲,他不同於moba始祖dota,很多沒有玩過dota的人直接去玩LOL了,這就需要設計師的引導了。

如果沒有設計師的引導的話,玩家本身很難在遊戲中找到樂趣,但有時候也會有那種,覺得這樣很酷,這樣的更新就上線了。

這也是這款遊戲需要去平衡的。

而且對於設計師的平衡,是分兩面來看的,有的支持有的反對,兩方意見都要聽取,這就很考驗設計師為人處世的智慧了。

這就有了每個版本都會大改,每年都會有英雄重做的事情,這也很正常,這個遊戲的活力就靠這個。

所以,再怎麼自由的遊戲也還是要有一定的規則,只要是遊戲那必然要遵守遊戲規則,能開發規則當然很好,但這不是LOL的核心玩法。


鐘樓迴響


其實不光英雄聯盟的設計是這樣,我想所有遊戲的設計都是這樣子的,讓玩家跟著他的思路走的。


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