哪一款單機遊戲可以稱爲神作?

你猜猜2333


這個問題太厲害了,相信

每個人心中的神作都不同

於是乎,在下決定,為各位帶來TGA歷年的年度最佳


先預警一發,內容長 圖片多

2003年度最佳《瘋狂橄欖球2004》

EA Sport出品的運動類遊戲,幾乎涵蓋了職業橄欖球的每一項內容,非常真實!

2004 GTA SA

著名的R星大作,也是繼GTA3 GTA VC之後第三部採用3D圖像的GTA系列,這款遊戲不說當時,在現在除了畫面上的落後,遊戲性和各種細節,包括自由度等方面依舊是3A大作級別。

2005 生化危機4

卡普空的第四部大作,完全3D化的遊戲,讓人眼前一亮,在當時,這個畫面真的可以算是超級大作了

2006 上古卷軸 湮滅

雖然這是一部承前啟後的過度大作,在老玩家眼中,它沒有3出色,在5出來後,他又成了5的犧牲品。但是他依舊是一款跨時代的遊戲,次時代引擎打造的精美畫面讓人沉迷在老滾的世界裡,出色的UI和配樂更是讓人沉醉

2007 生化奇兵

神作!這真的是神作!次時代遊戲的先鋒之作,視覺表演讓人驚歎。同時,故事更是讓人震撼。如果你沒有玩過,必須去玩!

2008 GTA IV

又是由Rstar帶來的神作,GTA第四代! 更加震撼的自由度,更加優秀的畫面,更加細膩的劇情,一切都更加完美

2009 神秘海域2

這是一款滿分神作,也是一款PS平臺獨佔遊戲,這也是PS獨佔系列最好玩最有戲的一個系列作品

鑑於諸位大多數都是PC黨,我就不多介紹了,如果是索狗,還要我介紹?

2010 荒野大鏢客 救贖

依舊是由Rstar帶來的無敵神作,單從遊戲畫面來看,救贖由於採用新引擎,畫面比GTA4提更了更多,放在今天依舊遠遠甩開一些偽3A大作

遊戲界如果像武林爭霸,GTA就是少林,而大表哥就是武當

2011 上古卷軸5

B社歷時五年的精心大作,與4同等大小的超大地圖,數個規模宏大的超大城市,史詩般的劇情,宏大的世界觀,奇幻的冒險

這一切都註定老滾5必定是載入遊戲史的大作

2012 行屍走肉

行屍走肉系列衍伸遊戲,講述了末日下人性的關係,好比看了場3個小時的大電影

讓人意猶未盡

這部遊戲非常感人,到今天我還偶爾會想起老李和小克的悲劇··

2013 GTAV

又是Rstar的滿分神作系列GTAV

我是個GTA腦殘粉,我就喜歡吹GTAV

GTAV天下第一,宇宙最好玩的遊戲 沒有之一

你噴我,我也要吹GTAV

2014 龍騰世紀審判

跟老滾非常相似的一款遊戲,魔幻風格高自由度的沙盒遊戲

沒有中文我很不爽

2015 巫師狂獵

由同名小說改變而成

先不說這款遊戲如何(當然這款遊戲非常非常非常出色,我心目中的超級神作之一)

就單說昆特牌,就吸引了無數人

2016 守望先鋒

呵呵呵 算了,看在宋哈娜的面子上,我就不說髒話了

2017 塞爾達荒野之息

老任的滿分神作系列

遊戲如同名字,荒野之息,無盡的荒野,無盡的探索,無盡的樂趣

在荒蕪的大地上游蕩,也許就是這個遊戲的真諦

2018 大表哥2

雖然今年的年度最佳還沒出來,但是我就說必須是大表哥2了

誰敢出來和大表哥2掙?


武天老師


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什麼樣的遊戲才可以稱為神作呢,相信每個人都會有不同的答案,下面我就簡單介紹一下我心中的神作吧,另外,歡迎大家在評論區留言,為你心中的神作代言。

無主之地2

如果你喜歡刷刷刷的話,可能沒有比這款遊戲更適合你的了,

故事發生在一個名為潘朵拉的星球上,為了爭奪珍貴的Eridium礦,你將化身為尋寶獵人和亥伯龍的帥傑克展開一場又一場的戰鬥。

遊戲具有狂槍手、刺客、魔女、突擊兵、機械術士以及面具瘋子共六種職業,每一個職業又有著三個不同的加點方向,玩法無窮,另外,遊戲中還具有種類繁多的武器,從突擊步槍,火箭筒,手槍到霰彈槍,衝鋒槍,狙擊步槍應有盡有,足夠你大顯身手。

本作具有多個周目,每個周目敵人都會相應的變強,當然了,敵人掉落的武器也會更加厲害,另外,遊戲還具有極其有趣的主線劇情以及數百個支線任務,可以讓你不知不覺中就玩上幾百個小時。

美漫的畫風,幽默的對話,超強的遊戲性,說是神作,毫不為過。

巫師三

本作有多經典,相信就無需多言了,每一個喜歡玩單機的朋友應該都或多或少的玩過本作。

遊戲的劇情可以說相當完美了,我就不再介紹了,畢竟這是一個連DLC都可以獲得年度最佳rpg的神作。

另外,除了無可挑剔的劇情,本作的畫面也是相當不錯的,無論是人物細節還是環境陰影無不入木三分,不過,個人最喜歡的還要數黃昏下的夕陽了,落日餘暉,美感十足。

遊戲對話全程配音,這一點就已經秒殺了絕大部分的單機作品了,關鍵是遊戲還有著實時的人物表情以及無法自拔的昆特牌,如果盤點單機神作的話,可以說巫師三始終都是難以忽視的一座豐碑。

輻射四

作為末世類的單機大作,其經典不言而喻,嚴格來說,遊戲棒棒堂是從輻射三以及新維加斯才開始喜歡上本系列的,到如今的輻射四,已經沉迷撿垃圾,無法自拔了。

核戰爭後的世界,滿目瘡痍,主角的兒子又被神秘人帶走,於是玩家就這樣踏上了一條尋子之路,這一路歷經艱辛,翻山越嶺,降妖除魔,歷經九九八一難終於覓得親兒,至於後面會發生什麼讓玩家們震驚的事情,就不劇透了,自己去體驗吧。

本作的自由度極高,你可以自由探索遊戲地圖,不必拘泥於遊戲主線,另外,遊戲中還充斥著大量且形形色色的怪物猛獸供你挑戰,刺激性十足。

不同於前幾部,本作在遊戲中還驚喜的加入了建造系統,玩家們可以在建造模式之中,構築屬於自己的基地,另外,隨著劇情發展,玩家們還可以選擇不同的戰鬥夥伴,從狗,機械人到漂亮小姐姐可以說應有盡有,還是相當有趣的。

總而言之,開局一條狗,裝備全靠撿,神作,你值得擁有。

上古卷軸5

說到老滾5,相信大家都不會陌生,憑藉超高的自由度,其早已經成為了無數玩家心中永恆的經典。

這是一部關於抓根寶的魔幻鉅製,在這裡,它將會帶你踏上一條關於龍裔的奇幻旅程,當然前提是你沒有先裝上太多驚天地,泣鬼神的MOD(尤其是實驗室),遊戲的支線驚人的多,且極其龐大,有的時候個人都感覺都有點分不清誰才是主線了。

遊戲的自由度極高,無論是種族還是職業均有多個方向可供選擇,還可以購買房產或者享受盜竊的樂趣。

本作唯一的缺陷應該就是打擊感差強人意了吧,而且畫面如今看來也有些落伍了,不過感興趣的朋友可以試一試重置版,畢竟神作不可錯過。

GTA5

作為本系列最優秀的一代,GTA5成功的將玩家們帶到了一個以假亂真的城市,洛聖都。

在這裡,遊戲將會展示給你廣闊的都市風景,眾多的載具類型,各種各樣的武器裝備,一切想你所未想。

在單機模式,我們可以體驗劇情,領略三種不同的人生經歷,也可以來一次狂野飆車,上演警車追逐的戲碼,線上模式,我們可以買房買車,也可以跑商賽車,或者乾脆來一場末日浩劫。

遊戲有多經典,無需多言,能超過它的也許只有GTA6了吧。

刺客信條:起源

作為本系列蟄伏兩年的大作,起源的出現成功扭轉了前作的失敗,可以說是上演了王者歸來。

本作的地圖和前幾作一樣,同樣設計了極其廣闊的空間供玩家遊戲,因此,除了大漠孤煙,黃沙遍地的埃及,玩家們還可以通過船隻去探索希臘甚至整個地中海地區,更值得驚喜的是,遊戲還保留了黑旗那樣的海戰系統,可以說是刺激十足。

總而言之,本作不僅有著驚豔的畫面表現,還採用了雙主角的形式,人物升級也開始更加偏向於rpg遊戲,另外,還有著不錯的劇情,總體來說,儘管還有很多不足,但卻已經成為了我最喜歡的一代,稱為神作,也是理所當然。

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當然了,什麼樣的遊戲才稱得上神作,其實並沒有什麼統一的標準,大家又喜歡什麼樣的遊戲呢?歡迎在評論區留言,我們一起討論。


遊戲棒棒堂


能稱的上神作的,一定是過了很多年以後仍然能夠被玩家們想起,提起的,我仔細想了下,推薦這麼一款遊戲吧,我前幾天還在玩的一款老遊戲。
就是N64上面的,塞爾達傳說時之笛,這款遊戲有著超級豐富的內容,畫面是全3D的,遊戲時長几十個小時,容量你猜多大?25.8m😂,這要歸功於老任當年的卡帶壓縮技術。


好了,最近隨著塞爾達荒野之息的大火,一些老塞爾達遊戲也跟著又火了一把,塞爾達系列每一作都是大作,除了fc版本的兩作😂,遊戲的風格很類似可每次都能玩出不一樣的感覺,這一作當年可是得了滿分的,畫面也是當年最好的,ps那時候的遊戲可是充斥著馬賽克人臉都看不清的。
時隔多年,玩起來依然感覺好玩,這就是大作的魅力吧,遊戲難度中等,我是用小雞模擬器玩的,玩的話最好配個手柄,不然操作會很費勁的😂。我玩到水之國那一關了,國王讓去找公主。

小精靈遊戲中會給玩家各種小提示,遊戲中有各種收集要素,那個有個墓園的城市,捉雞那個,我到現在還沒找齊,跑了一下午啊😂,遊戲地圖很廣闊,很開放,跑的也很累,好在模擬器可以加速,遺憾的一點,這個遊戲只有30禎,玩起來稍微有點不順暢,不過不耽誤事,還是一樣好玩的。

這個遊戲已經快20年了,遊戲性還是屬於上品,稱得上大作吧,我覺得比很多手遊中所謂的大作要好玩的多。


王者小學堂


既然被稱為神作,那麼其在各方面肯定都十分優秀,那麼優秀在某種表現程度上可以約等於銷量。所以,以下便是全球電子遊戲銷量前十。

10、暗黑破壞神III(2012)

暗黑破壞神III,2012年作品,以全球總銷量3000萬(截至2014年2月7日)排行第十,暴雪出品,必屬精品的話不是說著玩的。

9、新超級馬里奧兄弟(2006)

新超級馬里奧兄弟,2006年出品,由任天堂Nintendo DS獨佔,全球銷量3038萬份(截至2013年3月31日),排名第九。

8、Wii運動勝地(2009)

Wii運動勝地,2009年出品,同樣由任天堂Wii獨佔,全球銷量3189萬份(截止日期不明),排名第八。是一款不可多得的家庭互動運動遊戲。

7、馬里奧賽車Wii(2008)

馬里奧賽車Wii,2008年出品,任然是任天堂Wii獨佔,全球銷量3526萬份(截止日期不明),目前排名第七,適合約上家人好友一起娛樂。

6、超級馬里奧兄弟(1985)

超級馬里奧兄弟,1985年出品,發售於FC主機,全球銷量4024萬份(截止日期不明),它成功地結束了也結束了1983年美國遊戲業蕭條期後長達兩年的遊戲銷售低迷。

5、絕地求生(2017)

絕地求生,2017年出品,全球銷量5000萬份(截至2018年6月20日),是一款火爆全球的現象級遊戲作品。

4、Wii Sports(2006)

Wii Sports,2006年出品,又是一款由任天堂Wii獨佔作品,全球銷量8283萬份(截止日期不明)。同樣是一款不可多得的家庭互動運動遊戲。

3、俠盜獵車手V(2013)

俠盜獵車手V,2013年出品,全球銷量9500萬份(截至2018年5月16日),該死的R星,大家不要再買GTA5了,不然到底什麼時候才會出6啊。

2、我的世界(2009)

我的世界,2009年出品,全球銷量1億4400萬份(截至2017年2月27日).別人的世界,別人的銷量。

1、俄羅斯方塊(1984)

俄羅斯方塊,1984年出品,全球銷量1億7000萬(截止日期不明)。那個沒玩過這個的站起來,讓我看看到底有多少。

以上,便是遊戲界的銷量神話,雖說銷量不完全代表品質,但至少也代表了人們的認可。那麼你心中的神作是什麼呢?

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該懶人無暱稱


其實每個人心中都有自己的神作,畢竟什麼讓你感到高興快樂和滿足什麼才是你喜歡的,我就說一下我心目中的神作吧,也就是《巫師3狂獵》

首先接觸這款遊戲完全是個意外,本來我以為就是個法師砍怪的遊戲,直到某一天遊戲荒下載了破解版體驗一下,玩了一天直接無法自拔,隨後就買了PS4的正版(我喜歡先體驗在考慮是否入正版)那時候不太會用steam,繼續在用筆記本玩破解版,直到今年打折入steam了正版,60塊,業界良心呀,我第一次怕遊戲廠商虧本,接下來說說為什麼他會是我心中的神作吧。


  1. 首先,吸引我的就是開頭CG,簡直不能太帥,我本身就是喜歡大叔這種成熟男人,傑洛特的特質吸引了我,還有教學關卡狂獵大軍出來時候的漫天下雪,這個BOSS太神秘和帥氣了,一開始在白果園,和維瑟米爾聊了一會,那種黃昏,那種色調感覺,太美了,我玩遊戲非常注重風景,一下就吸引到我了,下面放兩張我截的圖,簡直美到窒息。我本身就是個攝影師,對這種東西更是無法自拔。光四處跑拍照片就夠我玩好久了,完美的光照與天候環境。樹葉的隨風起舞,這是我玩過最美的遊戲。

2.遊戲的劇情內容,簡直無可挑剔,每一個故事並不是輕描淡寫,每一個故事都是那麼有趣,甚至在散步的時候也會有很多精彩的故事,更重要的是,每個故事都尊重玩家的選擇,不同抉擇也有不同的結果,真正能將玩家代入其中,不去思考其他生活中的煩惱,真正的讓玩家感受這個世界的一草一木,其中不乏一些感人,和引發思考的問題,印象最深“家家有一本難唸的經”我就不劇透了。這是我糾結最多的一個故事,但最後還是要做出選擇,也正和生活一樣要做出選擇,兩權相重取其輕。後面不乏大量的故事和抉擇。真的是非常喜歡,而且每一個角色的刻畫非常完整。

3.遊戲戰鬥系統:這個我並不想多說,我也說不明白,整體上中規中矩,沒有亮點但也沒有缺點,標準的獵魔人戰鬥方式。和世界觀內容相輔相成,讓玩家扮演真正的獵魔人。打鬥流暢,並沒有過於複雜的地方。

4.遊戲的音樂,我雖然不懂音樂,但其中很多讓我印象深刻的曲目,駝背沼澤的音樂,和戰鬥音樂,城市中的音樂,基本可以和遊戲完美結合,彷彿就是其中誕生出來的一樣,簡直可以稱得上是精品,每一首都是那麼重要,大氣磅礴,細膩深邃,陰森恐怖....每一首都是那麼的動人,這才是遊戲該有的標準,業界標杆呀。

最後,這真是我心中一款史詩級的大作也是神作,在我心中的地位趕超我玩過的所以遊戲,也推薦大家有空可以去玩玩,簡直就是不玩感覺人生不完整呀,哈哈。


攝影作品欣賞與教學



好遊戲很多,甚至能稱為“神作”的也不少。不過,我想特別提一下時空幻境(Braid)這個獨立遊戲。

這是我心目中最完美的遊戲。我本人從FC時代算起到現在遊齡20年,認真通關過的遊戲就有接近500,我覺得這個樣本是夠大了。時空幻境作為一個解謎遊戲,真正做到了劇情、遊戲性、內涵、關卡設計、畫面、音樂各方面都無可挑剔。

劇情方面不能劇透所以不便多說,我只想說一點:最後一關(world 1-1)的設計是我玩了這麼多年遊戲從未見過的神來之筆,將遊戲這種藝術形式所獨有的敘事方式與遊戲玩法規則巧妙而完美地結合,讓玩家在自己的操作過程中頓悟一切的真相——當你醒悟過來的那一刻,內心一定會受到巨大震撼。

遊戲性方面,遊戲以時間為核心概念,以控制時間的流逝(既包含速度也包含方向,也可以停止時間)作為核心解謎機制,已經是一個非常巧妙的設計。遊戲在時間控制這個核心概念的基礎上,又進一步分化了各個世界,每個世界有各自獨立的附加機制:比如世界4是時間與空間耦合,由玩家所處的空間位置完全決定時間——當你在畫面上向右走時,時間正向流動;向左走時,時間反向流動;站立不動時,時間也停止不動。再比如世界5是平行世界,玩家若倒流時間,做出與原來不同的行動,改變了歷史,原來的世界線仍會以一個平行世界的形式在畫面中重疊上演,而兩個世界在一些特定的物體上有所耦合,因而可以發生聯繫從而設計出精妙的謎題。世界6是可以減慢一個小區域的時間流逝,讓不同位置的時間流逝速度不同。世界1則是一個時間完全倒流的世界,在這個世界中,怪物從死亡狀態復活,在復活的瞬間從身體中發出炮彈,炮彈飛回到炮筒中,倒著行走的怪物突然向上飛昇到高臺上……就連音樂也是完全倒放的(當然玩家在這裡使用時間倒流能力的話,時間就會恢復正向流動)。

內涵方面,我本人對時空幻境的理解就是從小喜歡物理、喜歡觀察這個世界的男主角Tim,在成長為一名物理學家的過程中,對物理、科學的愛、對個人興趣與事業的追求與愛情之間的矛盾。遊戲的主線線索是Tim在到處尋找城堡和其中的公主——一種完全向超級馬里奧兄弟致敬的形式——在我看來,“公主”象徵的就是主角所追求的物理和科學,或者說真理。許多人從遊戲中的各種細節中還挖掘出了其他內涵,比如最常見到的有關原子彈、反核的解讀(比如將遊戲中的“公主”解讀為原子彈)。我覺得時空幻境的劇情內涵不止一方面,而是可以有多種解讀,比如“公主”實際上有時候也可以與現實劇情同步,直接理解為主角的女友——遊戲最後揭示出公主在努力逃離主角,我覺得也可以按照主角的女友來理解,她最終無法忍受跟一個愛物理多過她的Tim在一起。總之我覺得對時空幻境的內涵解讀不能太過狹隘。這裡是一份時空幻境的劇情解讀(英文),可以作為參考:GameFAQs: Braid (X360) Plot Analysis by xg3。

關卡設計方面,時空幻境完美地將劇情內涵與遊戲玩法規則結合在了一起。解謎遊戲的一大常見弊病就是玩法與劇情割裂:謎題與劇情顯得生硬而格格不入。時空幻境每個世界各自的謎題機制都與劇情是緊密關聯的,每個世界的機制都是主角在特定時候的心理狀態的具象化體現。例如世界4(“時間與地點”),Tim重訪上大學前已經搬離的父母的家,在那些他度過了很多時光的熟悉的地點,每一個地點都能喚起他的一種情感、一種回憶——一個地點,一個時間。

(附上一段節選自遊戲中世界4的故事的原文: He felt on his trip that every place stirs up an emotion, and every emotion invokes a memory: a time and a location. So couldn't he find the Princess now, tonight, just by wandering from place to place and noticing how he feels? A trail of feelings, of awe and inspiration, should lead him to that castle: in the future: her arms enclosing him, her scent fills him with excitement, creates a moment so strong he can remember it in the past. Immediately Tim walked out his door, the next morning, toward whatever the new day held. He felt something like optimism.)

世界5(“時間與決定”),Tim一言不發地離開從來沒有理解過他的內心的女友,去尋找他的公主。遊戲中的文字含有對Tim假如沒有離開,而是一直陪在女友身邊保護她、安慰她(“去他的公主!”)的想象,對應著世界5的解謎機制——玩家倒流時間,做出不同的決定和行動,而原本決定的行動將會以平行世界的幻影的方式繼續。同樣附上一段原文(因為我覺得我無法翻譯出原文的韻味,英語水平不好的朋友就抱歉了):

She never understood the impulses that drove him, never quite felt the intensity that, over time, chiseled lines into his face. She was never quite close enough to him - but he held her as though she were, whispered into her ear words that only a soul mate should receive. Over the remnants of dinner, they both knew the time had come. He would have said: "I have to go find the Princess," but he didn't need to. Giving a final kiss, hoisting a travel bag to his shoulder, he walked out the door. Through all the nights that followed, she still loved him as though he had stayed, to comfort her and protect her, Princess be damned.

世界6(“遲疑”),玩家可以放下一枚戒指來減慢周圍的時間。這裡是用了一個雙關,將人們對婚姻(由戒指象徵)的遲疑與謹慎(slow to approach),雙關為接近戒指時會變慢,從而引出世界5的解謎機制。描述這個雙關的原文:

But the ring makes its presence known. It shines out to others like a beacon of warning. It makes people slow to approach. Suspicion, distrust. Interactions are torpedoed before Tim can open his mouth. 世界1,在電影院,其他觀眾都被屏幕上緊張刺激的動作片所吸引,而Tim的關注點卻與眾不同——他在仔細揣摩著爆炸的火光在演員嘴唇上的反光,測算著遠處墜毀的直升機機翼的角度。電影結束,熙熙攘攘的人群湧出電影院向南而去,Tim卻逆著人流向北而行。遊戲然後說,與這個城市中的其他人相比,Tim的生活好像總是跟其他人相反。這段描述對應著世界1的機制(整個世界時間都是倒流的,只有Tim是正流的)。當然,這個世界的設計、甚至整個遊戲所有世界的順序的設計,都是有關最後一關的伏筆,所以其實還有著更加深刻的含義。世界1原文:

At a cafe on a bright plaza, most customers sit back, feeling the warmth of the sun, enjoying their cold drinks. But not Tim - he barely notices the sun, doesn't really taste his coffee. For him this corner affords a good view of the city, and in the teetering of the passers-by, in the arc of a shop-girl's hand as she displays tea to an interested gentleman, Tim hopes to see clues. That night at the cinema, fictitious adventurers lunge implausibly across the screen. The audience here is mixed. Some are patrons of the cafe, now sitting excitedly in the plush chairs, eager for another new flavor, for distraction from the boredom of their easy lives. Other seats hold fisherman and farm workers, hoping to forget their toils and rest their hands. Tim is here too, but he is scrutinizing the gloss on the lips on the screen, measuring the angle of the plume of a distant helicopter crash. He thinks he discerns a message, when the cinema closes and most of the audience strolls down the plaza to the south, Tim goes north. People like Tim seem to live oppositely from the other residents of the city. Tide and riptide, flowing against each other. 再說下游戲的畫面,作為一個2D獨立遊戲,時空幻境的畫面可以說也是藝術品級的。整個遊戲採用動態的油畫風格,色彩的使用頗為寫意,很有印象主義的風格。緩緩地動態變化的背景就像顏料在畫布上流動、交融。時間倒流和改變速度時,背景的動態流動也會相應改變。

音樂方面,因為是獨立遊戲,時空幻境使用了免費的音樂素材,但是音樂的選擇堪稱完美。全程悠揚而又憂鬱的小提琴旋律給遊戲的感情基調增色不少。改變時間流動的時候,音樂也會同步改變。當遊戲進行到最後的高潮,完全倒流的第一世界的時候,倒放的音樂也變得無比詭異怪誕,預示著一個讓人不安的結末。

總之,從畫面藝術性、敘事藝術性、關卡設計、遊戲內容與劇情表達的結合等各個方面,時空幻境都是當之無愧的神作。我記得過去在水木社區的遊戲版討論的時候,有人對這遊戲做出過一句評價,我至今仍覺得非常貼切——他說時空幻境是“10年也出不來一部的神作”——這不是過譽,時空幻境就是這麼的深刻,這麼的完美無缺。

好了關於我心目中第一的神作也說完了,就簡單說兩句其他我特別喜歡的神作吧。

1、塞爾達傳說系列。累了直接複製以前寫過的東西好了。

塞爾達傳說可謂是遊戲性的巔峰(劇情、內涵什麼的就沒啥可說的了,但這些也不是這個系列的重點,任天堂一向明白自己真正想要做好的是什麼)。塞爾達傳說可以說每一部都是超高質量,每一部都是神作(當然掌機上的會相對縮水一些,主機上的都很神),但是我覺得最有藝術氣息、設計最巧妙的一部是姆吉拉的假面,可謂是神作中的神作。和時空幻境一樣也是與時空相關的遊戲設計。整個遊戲是限你3天時間拯救世界(遊戲內時間),阻止月球砸到地球上。但是這個時間是不可能夠的,所以你要不斷利用穿梭時空的能力帶上一些找到的關鍵道具返回第一天。每次返回整個世界會回到3天前的樣子,你做過的所有任務會全部清空,所有NPC又會重新按照既定的劇本在這3天的每一個時間做同樣的事(可以跟蹤觀察每個NPC3天時間看他這3天都在幹什麼),唯一的不同是你帶著上次返回時獲得的道具,在這些道具的作用下你就能對世界做出和上次不同的改變。在許多次返回第一天之後,最終一個輪迴你將終於有能力在3天的時間中拯救世界。這一部塞爾達的特殊系統是面具系統,遊戲裡總共能通過各種任務獲得24個不同的面具,每一個面具帶上都會獲得不同的能力,其中4個面具是變身面具可以讓你變身成一種另外種族的生物,獲得相應種族的各種能力。不過姆吉拉的假面最大的缺點是難度過高,一方面神殿的解謎在塞爾達系列裡是比較難的,另一方面所有的支線都需要特定的時間在特定的地點才能觸發(因為NPC不同時間會做不同的事),所以不看攻略玩的話就比較需要耐心(好在可以回到過去所以不會錯過任務,但是需要來回穿梭3天時間來尋找那個時間點)。

2、輻射系列。輻射系列我覺得最大的優點是它的黑色幽默和超高的開放性和自由度(3代這兩方面都差了一些,所以我覺得在系列裡就相對比較差一點)。我最喜歡輻射2和輻射新維加斯。曾經有整整半年時間完全沉浸在輻射的廢土世界中,當時很透徹地研究了fallout wiki,發現這遊戲的自由度簡直是太可怕了。許多任務根據你的不同行動和選擇,都能有十多種不同的發展,而這其中的大部分是一般玩家根本就不會知道的,包括國內的攻略上寫出的內容也不足三分之一。因為不同的行動和選擇不止是對話的選項而已,還包括你做不同任務的先後順序、是否有激活某個事件、隊伍中的隊友、是否殺了某個特定角色等等,都可能導致事件和對話有微妙的差別。這點在新維加斯體現的尤為突出,因為新維加斯的各種任務之間的關聯極為密切,整個遊戲的各個任務是網狀的,互相交錯。對社會、對政治的討論也是輻射的一大亮點,輻射獨特的黑色幽默和誇張的諷刺,細細品味的話其中具有很深的內涵。更不用說一些直接的討論了,比如新維加斯跟凱撒對話的時候凱撒大談黑格爾哲學、豪斯先生技術至上的發展觀、尤利西斯“如何建立一個國家”的發問等等,都是在一般遊戲中很少見到的。很遺憾的是,國內對於遊戲的翻譯還是太不專業,導致翻譯質量太差,很難體現出輻射的對話原有的韻味,甚至有很多錯誤和遺漏(當然,翻譯再好也不可能還原原作的韻味,這是任何與文字有關的藝術領域都不可避免的,所以最好還是玩原版)。

3、質量效應三部曲。我喜歡這個系列最重要的原因就是它的劇情和科幻設定。當年玩質量效應1代的時候就被它宏大而又充滿懸念的劇情展開深深吸引,最後的真相也是無比的震撼。2代加強了對世界觀細節的刻畫,可惜2代主線劇情太簡單,完全沒有一代的震撼。3代雖然許多人詬病結局,但是我覺得結局相當不錯,在原來1代的基礎上又進一步上升到了近乎於哲學層面(我很喜歡最終銀河系所有的有機和無機生命融合,最終消除隔閡互相理解的綠光結局)。設定方面,質量效應跟絕大多數科幻作品都不同,它假定了一個目前人類尚未發現的新的場(由“零素”作為場源產生的質量效應場)和它的基本物理公理(質量效應的規律),在此基礎上推演出遊戲需要的一切科技和設定,作為一個學物理的,我覺得十分科學和吸引人(至少是對我而言)。對於銀河系各種智慧種族的描寫也是一大亮點,每個種族都有各自的歷史、文化、習俗、政治等等,而這些又都是互相關聯的,並且來源於他們各自獨特的母星環境和各自的生理結構——例如母星重力是地球的40倍,只能四足緩慢行動,交流時表情微妙的艾柯人、氨基構成,母星氣壓極大所以在銀河系社會需要穿高壓服的沃勒人、母星缺乏微生物,沒有免疫系統的奎利人、母星靠近一顆超新星因而富含零素,體內天生具有零素的阿莎麗人、新陳代謝速度很快所以思維敏捷,說話飛快但壽命只有40年的塞拉睿人、一生體內都有未分化幹細胞所以可以修復機體損傷,但是壽命只有20年無法受高等教育,具有非常殘忍的文化的沃查人等等——各種有趣的外星人的生理結構決定了他們的社會、文化。除了直接體現在遊戲中的內容,遊戲中還有大量百科詞條詳細解釋各種設定,雖然許多玩家可能不會去看,但是我覺得讀起來十分有趣。質量效應是我看過的所有科幻作品(包括小說在內)設定最為豐富並且嚴謹的。

EDIT:

寫完這個回答以後,我的神作列表又有些更新,以後有空再詳細寫。主要更新有塔羅斯法則(現在已經是我心目中與Braid並列第一的遊戲神作)、The Witness(Jonathan Blow繼Braid之後的新作品,我覺得更隱晦一些,但是內涵個人感覺不下Braid,只不過更挑玩家).還有最近兩年能沉下心來讀文學性的文字了,終於補完了以前一直沒玩完的異域鎮魂曲,不愧是第九藝術最高殿堂,現在是我心目中與質量效應三部曲、輻射新維加斯並列的RPG最高傑作。另外最近兩年完全陷入傳統美式RPG的大坑,補了很多經典作品,也遇到了一些其他很好的作品,比如Vampire: The Masquerade - Bloodline、神界原罪、還有寫這段時剛出不久的Torment: Tides of Numenera。


線上真0人0遊戲


一入遊戲深似海,從此女神變路人。笑笑女神都沒了,你還不關注我?

笑笑不廢話,直接給大家上乾貨,推薦神作遊戲。

神作遊戲有《暗黑破壞神》《塞爾達傳說》《冰封王座》《無主之地》等等的,下面我們就簡單來介紹幾款。

荒野大鏢客:救贖

荒野大鏢客:救贖(Red Dead Redemption),2005年就已經作為PS3護航陣容發佈了第一個預告。一直推遲到2010年才完成,但是救贖絕對是上個世代最好的遊戲之一,所以我也將它認定為神作。估計有許多的朋友們並沒有玩過,不妨上手試一試!

塞爾達傳說:荒野之息

塞爾達傳說系列是成名已久的遊戲了,多的不說少的不嘮,如果你沒有玩過塞爾達不妨去體驗一番,絕對讓你讚不絕口!

在海拉爾世界當中,一個很小的目標也可以通過很多方式實現,而且這些方式非常真實: 你可以跳起來摘蘋果,爬上樹摘蘋果,用箭把蘋果射下來,或者直接攻擊樹木,把蘋果震落在地...換言之,你在真實世界中逐漸養成的直覺和常識,大多數都能在遊戲世界中繼續生效。連《荒野之息》的動物和怪物們都有一套自治的生態系統,自有其行為規律。

神秘海域4:盜賊末路

神秘海域4我從節奏、畫面、手感、戰鬥、互動這五個方面都很喜歡這款遊戲,做的真的是太逼真了,遊戲體驗一級棒,不是神作都可惜。

盜賊末路巧妙的借用了高低地勢和流水等外部自然條件,讓遊戲立體感覺非常強,即便是沙盒化也不會有重複感(不過在後期一直在島上打轉重複感較強)。射擊和冒險相輔相成其中穿插著駕駛,孩童時的回憶和QTE劇情,基本不會讓人倦怠。

巫師3:狂獵

這是一款喜歡體驗劇情朋友們的神作,狂獵有非常強大的劇情和龐大的支線系統。

巫師3狂獵的本質還是像原來的一樣,在兩者中的取捨和選邊站的壓抑才是the witcher從小說到遊戲一直不曾偏離的核心,巫師系列從來都沒有放棄這條路線。至於所謂的開放世界,那只是為喜歡巫師核心體驗的玩家們提供更多的內容和方便,相對的如果你本身對巫師的核心體驗一點感覺都沒有,那麼巫師的開放世界對你而言也沒意義。


我是笑笑遊戲醬,喜歡的點點關注!!!


電競da熊貓


既然你誠心誠意的問,那我就盡心盡力的回答。為了世界的和平!我是念舊,遊戲界的型男!

在小編小時候,那個幾乎沒有網咯的村裡,作為村裡的希望,我還是玩過幾款遊戲的。談談小編心目中的神作!

1:cs1.5(等系列)都是非常好玩的經典遊戲,當時一看第一人稱射擊遊戲就深深的被它吸引。



2:罪惡都市 GTA早期系列也是非常好玩的,高自由度,在這個城市你就王者,可以為所欲為,記得當時還跑去網吧玩!



3:紅警 一款策略性,遊戲。還可以一起連局域網一起玩。記得有一個版本的中國的解放軍特別牛。



4:魔獸世界 很魔幻的一款遊戲,各種種族,各種魔法,一下吸引力我的目光。說神作也不足為過。

5:我的世界 一款沙盒生存遊戲,非常耐玩,擼樹搭房子,挖礦造武器,養動物。晚上打殭屍,這是最基本都玩法。我的世界一我見過無論你出什麼遊戲,在我的世界都能玩,無窮無盡的玩法。

那你心目中的神作有那些呢?


楚門說手遊


安魂曲

好了,想了解的應該都進來了,這是一款暗黑風格的遊戲,具體表現是什麼呢?就是你不管亮度調的再高,陽光下也不是很能看得清楚,但我說的不是這款遊戲的缺點,誰沒事在太陽底下玩暗黑風格的遊戲?是怕鬼嗎?

角色有兩個,一男一女,兩個都是獨立的人物,雖然劇情是一樣的,招式略有不同,很多招式遊戲內的出招表都有,但是不在表內的招式才是用起來最爽的,這裡不透露,自己開發去吧!

最大的特點應該是沒有那麼多繁瑣的招式鍵,除了方向鍵外只有攻擊,躲避/閃避,跳躍三個招式鍵,兩個物品鍵,但是可不代表這個遊戲只有普攻一種戰鬥方式,用些僅有的四個鍵(方向鍵作為一個)可以打出各種不同的招式,這點大家可以遊戲裡面去探索!

傭兵系統也是一大亮點,當你過了其中某一關卡時,就會出現一個女人作為你的傭兵,先給她打出一件裝備,這裡可以在前面關卡找一個綠色的就行,然後放她去做任務,獲取技能點和金幣,然後儘早的把傭兵的裝備弄好一點,這樣她的探索任務會只有幾秒(相當於n秒=好幾百金幣)然後傭兵等級高了,裝備好了就可以帶著傭兵刷關卡和其他奇怪的關卡。

這個遊戲不像其他遊戲一樣,前期爽的一批,中期全靠刷,後期無聊的一批,這裡面的關卡有三種難度,第一種打完了之後以為自己無敵了,然後打下一難度,絕望,不還不是很絕望,你可以去搞新的武器和裝備,前期主要是靠傭兵左邊那個女人刷裝備,中期之後武器就是靠自己打造出來了,武器不是攻擊越高越好,一把攻擊高而其他數值低的武器遠遠比不上一把攻擊力低但是其他數值高的武器,濺射值適合刷小怪,破甲值適合打Boss,其他的屬性相剋自己體會!

這個遊戲最爽的一點就是當你刷出一把好裝備或者打造出一把好裝備的時候,你真的想去給你朋友說一下你的喜悅,然後大家都不玩這個遊戲,就是簡單的哦一下,所以在這裡我想向大家推薦這個遊戲!


圄灬困囿囡囚


一千個玩家,就有一千個神作!——元叔改自不知哪來的名言(可以確定不是莎士比亞)


優秀的作品是真的不少,相信而每個人因為對遊戲的愛好不同,心中的神作也有所不同。

比如《巫師3狂烈》

比如《光環戰爭》

比如《刺客信條》

比如《GTA5》

又或者......《超級瑪麗》


這些我都玩過,天知道我哪來的時間玩了這麼多遊戲.....

太多太多優秀的單機遊戲,而那些遊戲裡面又有太多的亮點另遊戲迷們為之瘋狂。

(育碧的bug和土豆是不是也算亮點?育碧:你又拿我說事!!)

元叔作為一個單機遊戲私宅黨,心中自然也有一個神作的位置,今天也分享給大家。

《上古卷軸5天際》

因為這款遊戲,元叔知道了mod的神奇,知道了遊戲也是能觀光的(之前最多就在魔獸世界裡四處旅遊),也知道了原來“膝蓋中了一箭”可以理解為告老還鄉。

下面我們來看看這款遊戲到底為何充滿魅力。

1、令人神往的劇情

作為一個龍裔,自被送上斷頭臺卻沒死成開始,就開啟了一段驚天動地的人生,一步步從平民走向權利的頂端,以及屠龍成神!這史詩般的故事,不就是從小就憧憬的英雄夢嗎?

2、複雜的社會背景

自命高貴的組織也好,隱藏於黑暗的群體也罷,每一群人,似乎都是有血有肉,或為了生存苟且偷生,或為了信仰奮力而戰。其中沒有純粹的好人,也沒有純粹的壞人,當然,也會遇到那個唸叨著為了老婆回到家鄉,拋棄夢想只為安穩的小小衛兵。

3、多樣的Mod

這個遊戲生命力依然如此旺盛也是靠著全世界的玩家,各種各樣玩家自制Mod確實整體讓遊戲獲得了昇華(比如說少女......咳),以至於這麼多年過去,繼續玩這個遊戲確依然不覺的枯燥。新的戰役,新的生物,新的任務,新的城鎮。如果硬件夠好,各種各樣的高清材質包可以讓旅遊黨流連忘返,順手一張截圖就是一副高逼格壁紙。

最後弱弱的說一句,不知道上古卷軸6還會不會出現....已經盼了好多年了!


注意:這是廣告!這是廣告!這是廣告!都說三次了,關注一下唄.....
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