從世界觀設計角度談中土

作者:Tlanhan

從世界觀設計角度談中土/中世紀、武俠/仙俠遊戲的異同

前言:之所以拿這四種世界觀對比,主要原因是這兩大類是歐洲(中土、中世紀)和國內(武俠、仙俠)的主打世界觀設定,當然,日本的武士時期和神鬼傳說、美國的西部世界和變種題材也是一個主流,等了解足夠了再介紹吧。


一般來說,遊戲世界觀是依照遊戲體驗而做修改——也就是套框架,這也是為什麼換皮遊戲會屢試不爽。雖說在大部分網絡手游上,遊戲的劇情並不會佔據太多比重,因為快節奏、碎片化時間的限制導致了玩家往往來不及在意遊戲的劇情。


但這並不意味著遊戲劇情不重要,在《遊戲設計藝術》中有一個透鏡四種元素——美學、故事、機制、技術,四者對於遊戲都是平等的。況且,一個好的故事,往往會帶來超高的評價,而好故事必須擁有一個宏大或者完整的世界觀。


世界觀的初定,往往會影響遊戲內的UI風格和物品形狀。玩家應該不會想在武俠或者中世紀中看到現代畫風的產物,因為這會打破玩家心中的遊戲“魔法陣”。所以任何遊戲元素都應該貼近(甚至真實)於該遊戲世界的設定。


中土VS中世紀


中土世界的矛盾主要源於部落之間的利益衝突,因為各個部落種族的能力不同導致了出現好戰部落,從而引發戰爭;而中世紀的矛盾主要源於勢力,要麼是教會紛爭要麼是皇室紛爭,從而引發戰爭。所以,對於二者的不同,很容易直觀看出。


從世界觀設計角度談中土/中世紀、武俠/仙俠遊戲的異同

中土(左) 中世紀(右)

以下是一些對比差異:


人物服飾:因為存在種族設定,所以中土世界的人物服飾極具部落代表性;而中世紀的服飾往往具有階級性,因為存在地位、貧富、職業的差距。


美術色調:往往很多遊戲給中土世界的色調會偏暗藍,因為傳統意義上魔法元素是藍色的;中世紀因為追求的是真實性,所以往往會用暖色調。


建築風格:因為二者最大的世界設定差別在於該世界是否存在魔法,所以建造風格往往差異不大。最多就是城邦和部落的差別。


交通方式:存在魔法,就會誕生魔獸,所以中土世界的飛行、入海是可以存在的;中世紀就只能靠畜力。這邊影響的是快速移動時的真實感,在切換關卡、快速移動點時,如果皆用一閃而過的方式,中世紀可能就顯得不夠真實(可參考天國·拯救)。


從世界觀設計角度談中土/中世紀、武俠/仙俠遊戲的異同

《天國·拯救》遊戲截圖/圖源網絡


戰鬥方式:中土主要還是突出魔法、種族特徵;中世紀則是刀劍鎧甲(火器)。這邊影響的往往是在挖遊戲的多樣性(付費點)。常見的往往是圍繞著裝備、技能。


仙俠VS武俠


仙俠遊戲,以仙劍為代表,它和武俠的最大差別在於仙劍講述的輪迴,因為存在六界,所以生死也不過是輪迴的事情,而武俠講述的是當今局勢下的愛恨情仇,即使只是一心想仗劍走天涯,也得通過描述人情世故從而體現這個江湖。


從世界觀設計角度談中土/中世紀、武俠/仙俠遊戲的異同

仙劍(左) 武俠(右)


以下是一些對比差異:


人物服飾:就本質來說,二者差別細微,因為都是古風。但仙劍會更多體現出六界所屬,比如道士、普通人、仙、魔;而武俠雖有門派,但更注重於武功。


美術色調:仙劍風格的色調會更重,這樣往往會突顯環境,從而達到不同於現實的感覺;而武俠更多是寫實、樸素。


從世界觀設計角度談中土/中世紀、武俠/仙俠遊戲的異同

仙劍奇俠傳5

從世界觀設計角度談中土/中世紀、武俠/仙俠遊戲的異同

武俠手遊《新笑傲江湖》

建築風格:風格差異倒不是很大,重點在於建築環境。仙劍的一些建築,比如道士、魔界的所在地往往會離普通人很遠,從而突顯出與眾不同;武俠的建築可以按實際去設定,因為真正影響武俠的是江湖,而不是建築(不過江湖是一種情感,需要很多東西去襯托)。


交通方式:御劍術、魔物都是仙劍的代表物;武俠往往是畜力、輕功(不過會作限制)。


戰鬥方式:仙劍突顯是法術,而武俠突顯的武功(內外功)。這往往用等級來量化。


二者對比


以上兩個都是關於四種元素中的美學、機制(技術不涉及)。而故事層面,往往為了使玩家有代入感,一般設定皆是愛恨情仇,即使是自由度高的,也會讓玩家清楚該做什麼。例如騎砍,即使你剛開始遊戲時,沒被任務欄提示該做什麼,但是在選擇玩家屬性結束的那一刻,遊戲給了一個信息:開始你的旅途——即去探索世界的可能性。


所以,基本上不存在沒有故事的遊戲,即使是抽象遊戲——象棋等。因為故事源於玩家,玩家可以主動賦予遊戲故事


這裡,我不打算編織一個故事,因為每個人都是故事家。本篇文章的目的是分析中土/中世紀,武俠/仙俠(仙劍)的世界設計。與其說是探究世界設計,倒不如是磨刀石,讓它們各種吸引人的點更加突出。


對於中世紀,第一印象是劍盾盔甲,它們實在太具代表性了,即使是維京人、海盜都不能影響劍盾盔甲在中世紀的影響力,因為那是戰士的代表物。看著集齊的一身鎧甲,難道不令人心血澎湃?還有就是利用自己的軍隊(勢力)去得到一定地位——權力,這是源於人類本能的慾望


從世界觀設計角度談中土/中世紀、武俠/仙俠遊戲的異同

《騎砍2》

這些特徵就為中世紀的遊戲世界設計找到了一些出路。換裝系統,不同於簡單的揹包裝備欄的設計,而是會影響到玩家自身的代入感。可見的改變和腦補的差別,視覺效果永遠會先引導玩家;權力的來源可能有聲望、軍隊勢力。抽象一點就是少數人戰鬥和大規模戰鬥的區別,二者各有好處,不斷打磨才是關鍵。在追逐權力的過程中,可能會涉及玩家各種屬性,可以將其利用於劇情中,增加遊戲的代入感。


中土世界的遊戲世界設計差別也不會太大,因為他們最大的區別只是是否存在魔法。所以大可以把各種生物都魔化、人物間的衝突變成因為種族特性而引起的、各個部落僵持而沒有統一。之所以太多遊戲會採用中土題材,最多的原因恐怕是設定的遊戲體驗都可以嵌入,即使是沒有很大劇情的遊戲,只要套上中土魔法元素,裝備等各種付費點都可以深挖。


從世界觀設計角度談中土/中世紀、武俠/仙俠遊戲的異同

遊戲《中土世界》


對於武俠,每個人的理解都是不一樣的。很難有一個統一的定義,不信?你可以問問自己或者喜歡武俠的人,得到的答案肯定也是不一樣的。因為武俠描述的是一個江湖,本質來說就是人性。也正因為這種人性的交織,才誕生出那個得以滿足所有人心中的武俠夢。仙劍也是如此,儘管是在六界闖蕩,但重點的描述還是在於人性。這可能是和這類作品產生的時代感有關——畢竟作家往往會把自己的一些想法注入到作品中。


所以這邊還是談談它們在遊戲中的特徵設計。


一些武俠遊戲中有一個很奇怪的設定——裝備。這裡不是指武器,而是角色的裝備欄。你見過有穿胸甲、頭盔的江湖人士嗎?武俠世界裡有這樣的人,但絕對不是傳統意義上的江湖人士。可以理解的是在最開始武俠遊戲的時候採取RPG模式增加遊戲的可玩性,在那個網絡還未便捷的時代,卡關、刷怪、爆裝備並不影響遊戲的樂趣——因為那時候的樂趣只能是玩這款

“有趣”的遊戲


從世界觀設計角度談中土/中世紀、武俠/仙俠遊戲的異同

《俠客風雲傳前傳》


但現在依舊如此,只是在單機RPG的情況上增加了網絡聯機模式,這也可以理解——高效開發。可現在的時代完全是不一樣的,同類競品、各種短視頻、文章充斥著用戶。(當然,考慮到產品壽命等,也是可以用的,反正用戶已經習慣了)


還有就是角色的技能效果,武俠世界裡應該只存在運功療傷、丹藥回體,而不是仙劍裡利用角色法術回血、寶物增益之類的。而技能往往會利用等級機制來量化,或者是。(當然,有時候也未必追求貼近真實,畢竟玩家本身的體驗只是概念化表象,大部分玩家不會注意到細節)


事實上,我相信武俠、仙劍世界中的點,並沒有完全被挖掘出來。大部分武俠只不過拿最早開發武俠、仙劍的模式去延續,但今非昔比了。當時未能表現出來的,現在或許可以。


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