當你要進入3D角色項目時,需要在某些時候進行蒙皮工作。
蒙皮工作這個過程是非常技術性的,但實踐始終是完美的。也就是說,一路上的一些幫助總是很棒的。
以下講的是一些技巧,可以幫助你在開始製作皮膚的過程,尤其是Maya的皮膚(儘管這些技巧幾乎可以應用於任何軟件)。
首先,讓我們從簡要介紹開始……
什麼是剝皮?
在對角色建模之後,你需要先裝配幾何圖形,然後才能開始動畫階段。
在索具階段主要是由放置接頭,剝皮,與樓宇控制的。
通常,蒙皮是將模型附加到關節以及附帶地附加到控件的過程。
具體而言,蒙皮涉及將模型的每個頂點分配給一個或多個關節。換句話說,沒有皮膚,就無法為角色設置動畫。
它也是適當變形的第一道防線,也是決定將多少時間用於其他變形的決定因素。
除關節放置外,蒙皮在管道中也有特殊的位置,因為它不能完全自動化。某些算法可能很接近,但是如果沒有藝術家的干預,就不會將角色綁定帶入產品。
這使得剝皮對於任何3D畫家來說都是一項必不可少的技能。
因此,讓我們介紹一些有關如何預防潛在問題,加快工作流程並解決蒙皮問題的技巧。
初步考慮
像任何其他管道過程一樣,換膚高度依賴於其輸入。
特別是幾何形狀。確保執行網格清理,例如刪除不必要的頂點,合併重疊的頂點,觀察正確的拓撲,刪除歷史節點以及在對稱字符上保持對稱。
從技術上講,你仍然可以蒙皮並最終為角色設置動畫,而無需清理網格。
當你嘗試微調或校正某些權重時,問題就會出現。
例如,重疊兩個頂點意味著你必須繪製兩次。你可以選擇通過視圖繪製,但這還包括繪製網格的另一側。
或者,如果你忘記刪除歷史節點,你很快就會意識到你的裝備正在以低於實時幀速率運行,因為Maya會為每個幀計算現有節點。
另一個重要的前提條件是聯合放置,但這是Catch-22。如果沒有蒙皮,則無法確定什麼是好的關節放置。如果關節放置不足,則無法獲得良好的蒙皮。
更糟糕的是,現實生活中的解剖關節放置並不能一一對應轉換為索一個典具。
型的例子是脊柱。解剖脊柱形成某種程度上的S形,但是如果你將此樣式與3D角色配合使用,則最終運動範圍有限,因為關節已經偏向另一側。
這就是為什麼你會看到角色的脊椎關節幾乎筆直,幾乎沒有彎曲解決這個難題的方法是火上澆油。
放置關節——開始換膚——找出你的關節脫落——刪除皮膚——移動關節——重新開始蒙皮。
這使其成為一個迭代過程,我在這裡告訴你這是完全正常的。
隨著時間的流逝,你將簡要記錄出哪些有效,哪些無效。在此之前,請按計劃安排錯誤。
現在讓我們討論實際的蒙皮工作流程。
第二部分點擊這裡
未完待續!!!
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