因為3D建模愛上你# 從陌生到熟悉,只差這篇文章的距離

對國內多數設計專業的學生來說,3D建模軟件可謂既熟悉,又陌生:

熟悉是因為,這些軟件普遍存在於同學們的日常工作和學習中;

陌生是因為,國內高校基本不開設軟件類課程。

也就是說,不管學校教不教,到時候你就要會用。由此造成的結果就是,同學們要麼靠自學,要麼寄託於質量參差不齊的課外輔導班。

用來應付平時的作業也許綽綽有餘,但等到真正的作品集創作時期,才發現自己那點所謂的軟件基礎壓根不夠用,甚至連一些基本的軟件知識都不清楚,比如“新手適合學哪款軟件?”“哪款軟件比較好上手?”“對不同專業來說,這些軟件各有哪些優勢?”等等。

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道理千萬條,實例第一條。今天這篇文章,就是針對此類問題的解答:

軟件名稱:3DMAX、Maya

適配專業:動畫、遊戲、室內設計

提到3D建模軟件,很多人第一反應都會想到3DMAX和Maya。雖然如今這兩個軟件在很多功能上開始互通,但在當年3DMAX尚未被Autodesk公司收購時,它們在市場上卻是互不相容的競爭對手。

作為目前主流的建模軟件,這兩款軟件的功能都很強大,被廣泛應用於影視、遊戲兩大行業。建模內核理念都是以polygon(多邊形)為主,因此,在建模方面的重合度很高。也就是說,同學們只要掌握了二者之一,再去學習和適應另一款軟件的速度就會非常快。

不過,兩者在側重點上也略有不同,主要表現在操作上。目前國內的遊戲、室內建築等方面,應用3Dx MAX的人較多,但國外特別是美國,主要是做動畫和遊戲的人用Maya。但隨著與國際接軌,以及一些行業內的外包工作,國內越來越多公司也在使用Maya,因為Maya在動畫、遊戲影視方面上下游對接的流程上,兼容性高於3Dmax。

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除此之外,還有一個很特別的存在,一個數字雕刻和繪畫軟件,那就是ZBrush。

它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業。在一個簡潔的界面中,ZBrush 為當代數字藝術家提供了世界上最先進的工具。以實用的思路開發出的功能組合,在激發藝術家創作力的同時,ZBrush 產生了一種用戶感受,在操作時會感到非常的順暢。ZBrush 能夠雕刻高達10 億多邊形的模型,所以說限制只取決於的藝術家自身的想象力。

ZBrush 軟件是世界上第一個讓藝術家感到無約束自由創作的 3D 設計工具!它的出現完全顛覆了過去傳統三維設計工具的工作模式,解放了藝術家們的雙手和思維,告別過去那種依靠鼠標和參數來笨拙創作的模式,完全尊重設計師的創作靈感和傳統工作習慣。

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Zbursh 不但可以輕鬆塑造出各種數字生物的造型和肌理,還可以把這些複雜的細節導出成法線貼圖和展好 UV 的低分辨率模型。這些法線貼圖和低模可以被所有的大型三維軟件 Maya、3DMax、Softimage|Xsi、Lightwave 等識別和應用。因此也成為專業動畫製作領域裡面最重要的建模材質的輔助工具。

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