這款過於超前的科幻FPS網遊,如今要推出新作了

去年12月,Daybreak Games公佈了《行星邊際》新作《行星邊際:試煉場》,遊戲將於1月29日在Steam上架,並會推出“吃雞”模式。


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熟悉歐美網遊的玩家,對《行星邊際》多半不會陌生。它的前兩代作品因突出的創新性,在各自的時代中都稱得上是“野心之作”。它們都曾被引進到國內運營,但都如流星般轉瞬即逝。

星際OL

20年前,家用機遊戲產業巨頭索尼也曾在PC網遊發展史中寫下濃重的一筆,而主角就是常被稱作“WOW導師”的《無盡的任務》,它對MMORPG的發展產生了深遠的影響。

《EQ》的成績增強了索尼對於網遊市場的信心,索尼在線娛樂(SOE)將部分人馬投入到了下一款遊戲的製作中,他們將方向鎖定在FPS類型。

進入21世紀後,FPS的受眾迎來了變革。尤其是2000年《反恐精英》發售後,讓FPS由核心玩家向大眾玩家快速擴散,局域網聯機方興未艾,這也催生了FPS網遊開發的進程。


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CS的流行讓更多人接觸到FPS

在FPS網遊化中搶先出產品的是網遊大國韓國。韓國Dragonfly在他們的一款單機FPS《雷霆戰隊》的基礎上做了一個4v4對戰並有RPG要素的網遊版,並於2002年10月上線,《雷霆戰隊Online》成了市場上首個不依賴平臺的網遊FPS。

2003年5月,SOE的FPS網遊《Planetside》(星際OL)在歐美地區上線。雖然面世時間晚了些,但早在2001年初,有關《Planetside》的情報就可以在一些國內遊戲雜誌中看到,“它的背景設定在無限的宇宙中,是一款大型多人在線FPS,有載具,並且包含很強的角色扮演元素”。

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同樣是做FPS網遊,韓國只是將眼光定格在“網遊版CS”上,而SOE再次展示出歐美開發者任性的一面,硬是把FPS做到了MMO的規模。《星際OL》可支持350人在同一張地圖中戰鬥,在當時可以說前無古人。

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EA在2002年發售的《戰地》第一代《戰地1942》也以多人模式為賣點之一,但最多也只支持64人聯機

在MMO的思路下,《星際OL》的遊戲模式也和當時在國內流行的CS以及後面出現的CF等開房間,兩方對局,快節奏的FPS有著本質的差別。

《星際OL》是三大陣營混戰,戰鬥也是完全開放的,不會結束的動態戰爭,三大陣營的玩家對地圖內的基地和設施展開爭奪,也沒有任何PVE內容,戰場也是立體化的,支持陸空載具協同作戰。

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《星際OL》故事性上也十分突出,三大陣營有著完善的背景

在這種模式下,作戰往往以小組和軍團為單位,一場戰鬥持續的時間也很長,FPS已不再是快餐式的突突突,單兵的影響也被弱化,團隊目標一致,分工協作,運用戰略戰術上升為遊戲的法則。

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遊戲內的RPG要素主要體現在角色培養方面。玩家在遊戲中可以獲得戰鬥經驗值,學習各項執照來使用不同風格的護甲、武器和載具,而指揮官經驗值可提高指揮等級,使用各種指揮工具。

《星際OL》還有一個FPS中別出心裁的揹包系統。玩家要看護甲的揹包大小來攜帶裝備,還可以去翻死亡敵人的揹包,獲得其它陣營武器彈藥。揹包系統提高了自定義的樂趣,如果考慮到開發商的淵源,如今《H1Z1》《絕地求生》中的舔包,可能就由《星際OL》啟發而來。

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在歐美上線1年後,SOE將《星際OL》帶到了中國市場,2004年9月內測,但兩整年後,遊戲以合約到期為由宣佈停運。

如同兩位歐美先行者《EQ》和《魔劍》一樣,《星際OL》但對於中國玩家來說過於超前。一方面,遊戲對電腦配置和網速的要求是遠超同期正常水平的;另外,也是非常關鍵的,就是遊戲體驗超前。置身龐大的地圖,很多新人找不到目標和爽快感,上手複雜,不依賴組織很難體會到這款遊戲的樂趣。這也導致了《星際OL》的玩家一直維持在一個很小的規模上。

《星際OL》在內容更新上也出現了不平衡的問題。後續版本推出的輕易削弱地面戰力的戰鬥機器人BFRs,超遠射距的連枷者等裝備,讓原本的常規戰術失去意義,干擾了遊戲平衡。

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地球共和國BFRS

《星際OL》的運營商坤邁科技屬於行業新人,本身缺乏經驗,況且這種高自由化的MMOFPS的運營難度也很大,坤邁一些運營舉措頗受詬病。

比較有代表性的問題,就是公測之後經驗獲得上調5倍導致的“集體罷玩事件”,玩家認為這樣會讓注重團隊配合的遊戲變成一味升級的泡菜遊戲,而向坤邁抗議,最後坤邁改回原來的設定;為了保證收費後的人數,匆忙推出點卡,而又為充月卡用戶開通VIP,VIP有使用各種強力道具的資格,也引發了爭議。

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玩家曾因不滿經驗調整而進行和平示威


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坤邁曾攜《星際OL》亮相第二屆ChinaJoy 1號館和巨頭們並肩,但最終也成為行業裡的一位過客

《星際OL》國服停運後,一些忠實玩家和軍團仍然頂著延遲在美服繼續征戰。一直到2009年,他們看到了新的曙光。


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《星際OL》停運後,國內還出現過一款與之類似的國產MMOFPS《天源4591》

《行星邊際2》

2009年9月,SOE發佈了一份關於《Planetside》續作的問卷,隨後,SOE總裁確認了續作《Planetside Next》的消息。

很快,玩家們也等來了國服的消息,2010年,九城透露獲得《星際OL》續作代理權。曾經賭中《魔獸世界》的朱駿堅信,九城的未來必然來自於海外大作,魔獸易主後,他扶正了擅長商務的韓國籍副總裁樸舜優,並積極尋找海外遊戲。同年,九城還公佈了由前暴雪製作人Mark.Kern領導開發的射擊遊戲《Firefall》(火瀑)。

可能由於商標權的關係,九城在2012年正式公佈時將中文名定為《行星邊際2》。

這一年的ChinaJoy,九城帶來了《行星邊際2》的試玩,超大的展臺上播放著遊戲CG,清一色雙顯卡電腦組成了一層層的試玩區,很多老玩家和軍團從全國各地趕來,拉著標語,排隊試玩遊戲。這成為歷年ChinaJoy上難得一見的景象。

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《行星邊際2》延續了一代的美術風格以及三大陣營,陸空載具戰等特點,藉助新的引擎,不僅是遊戲畫面,同圖人數和地圖面積也大幅提升,美服曾以1158的數字創造了一項FPS同時對戰人數最多的記錄。

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二代的畫面在當時的網遊中算得上拔尖

在當時同質化嚴重的國內網遊市場中,《行星邊際2》看上去很“高大上”,期待度也漲的很快。但當真正推向玩家時,又要面臨一代的老問題:配置高,上手難。

國服通過媒體反覆強調上線前將重點解決這兩個問題,但玩家看到的成果並不明顯。一直虧損的九城需要遊戲儘快上線,並儘可能多地獲取用戶和收入,必然要將遊戲推廣至普通的FPS群體當中,比如當時如日中天的CF,這就進一步拔高了對於配置優化和新手引導的要求,然而時間又十分有限,最後雙方只能各退一步,選擇時間和開發成本相對較低的調整優化項來執行。

九城也試圖通過運營手段來彌補。比如1元購客戶端光盤,製作併發布大量新手引導視頻。因此可以清晰的看到,遊戲的優化和新手引導始終是遊戲面臨的最大挑戰之一。

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國服曾嘗試挖角其它FPS活動和預售道具來提高人數和收入

國服開服後,比新手留存更嚴重的問題出現了,那就是外掛。《行星邊際2》地圖和人數龐大,運算深度更深,為了保證體驗的流暢,相比傳統FPS,更多的運算被放到本地,這給了外掛可乘之機,對開放的純PVP遊戲的打擊是巨大的。

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某外掛界面,可以自動瞄準,透視

當時外掛在外服也十分嚴重,現實的情況就是開發商解決不過來。國服也只能用封號,綠盾服務器等手段應對外掛。

除了外掛,國服還有一個影響很大的技術問題“閃退”。2014年3月更新雪原版本後出現莫名的高頻次閃退,無法正常遊戲,玩家研究是疑似遊戲漢化包導致,修改漢化文件可以一定程度緩解,最終還是會閃退,但一直到國服停運也未能徹底解決這個問題。

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閃退BUG勸退了很多玩家

在閃退BUG爆發前,國服的遊戲狀況也不甚理想。開服不久後就因玩家流失,陣營人口失衡等因素而頻繁合服。讓老玩家不滿意的是,一代的很多獨特設計在二代中沒有保留,可玩性退步,找不到當年的感覺。SOE的之所以這樣做,可能是為迎合新時代和更廣泛的玩家,但類型門檻高,再加上游戲自身的一些短板,實現起來難度也很大。

2015年初,索尼將SOE賣給了一家投資公司Columbus Nova,主要原因還是出於財務方面,也可以視作平井一夫改革的延續,索尼的遊戲業務將全力投入創收力更強的主機平臺。

SOE在被出售後更名為現在的Daybreak,公司重組帶來的戰略和人員變動,包括製作人和創意總監等主創人員的離職,也給《行星邊際2》帶來了一些影響。

與此同時,九城也將重心轉移到了與360合作的《火瀑》當中,《行星邊際2》國服基本處於放棄的狀態,長時間看不到更新,最後於2016年3月16日發佈了合約到期停運的公告。

相比於國服的短暫,外服的生命力則要強的多。

2016年7月,運營了13年之久的《Planetside》一代美服停運。

在官方宣佈停服消息後,有玩家在Reddit上情願,希望在服務器關閉前1小時開啟一場流星雨,哪怕作為對奧拉西斯(遊戲裡的大陸名稱)最後的送別,但官方在這裡沒有任何回覆。結果,7月1日下午,服務器脫機,槍支沉默,一顆顆隕石從天而降,士兵們放下武器舉行舞會,揮手告別,開發者和玩家共同創造了一個值得紀念的最後時刻。

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美服關閉時刻,奧拉西斯星球降下隕石

二代在Steam上一直可以玩到,更新和反饋頻率也比較高,2018年10月還上線了亞服,又吸引了一些國內的老玩家。《試煉場》發佈總結稿中提到,在6週年之際,《行星邊際2》會進行引擎技術升級和加入新陣營,2019年還將推出新大陸,這也是近5年來首次加入新大陸。

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二代在Steam上收穫82%的好評率

結語

在FPS領域,《行星邊際》是值得被記住的一部作品。一代開創了MMOFPS的先河,二代獲得多個海外媒體獎項以及優秀的好評率,從創新性和聲譽的角度,它們無疑是成功的,但在商業上並沒有達到與之相配的高度,尤其對於廣大中國玩家而言,他們留下的更多是遺憾和嘆息。


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心情複雜

此次公佈的新作《行星邊際:試煉場》,也許意味著重獲新生的Daybreak要讓《行星邊際》進一步擺脫SOE時代一貫的高大上,從吃雞這個流行的品類切入,讓這個系列變得更接地氣。

說到吃雞,Daybreak出品的《H1Z1:殺戮之王》一度是“大逃殺”類型的代表作,但隨著製作人Brendan Greene加入藍洞,地位也被《絕地求生》取代。

相比當今市面上形形色色的吃雞類遊戲,《行星邊際》天然的外星球戰場和數百人混戰,可能會給吃雞類遊戲帶來新鮮血液。至於這份答卷是否能讓人滿意,我們很快就能知道了。


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