從職業玩家角度看,硬核擬真 FPS 遊戲應該有哪些特點?

從職業玩家角度看,硬核擬真 FPS 遊戲應該有哪些特點?

提升射擊難度,比如取消腰射屏幕中心準星。提高武器傷害,取消呼吸回血大法,受傷之後降低射擊精度和移動速度,並且血量持續降低,低於一定程度後失去行動能力。並且子彈會彈射產生傷害。友軍傷害必須打開,莽撞往前衝的會被隊友的流彈打死。

死亡懲罰增加,比如一局比賽只有一條命,死了之後必須旁觀到比賽結束,這比賽時間一定要長,不說真的打幾天,半小時一回合總得有吧。就是說死了之後挫敗感一定要強,讓玩家都慫一點不那麼敢輕易赴死。戰爭這個事本身是很嚴肅的,一點都不好玩的,是讓人痛苦的。這一點和遊戲這種載體本身就是有矛盾的,所以fps遊戲就降低了這種擬真性,以達成fps遊戲這種形式。

硬核和擬真並不完全等同,硬核的遊戲是容錯率低,技巧考驗相對嚴苛,同時信息量獲取能力要求高。但本身一定是在數據的限制範圍內的,fps遊戲本身是公平的對抗性遊戲,但是現實往往是非公平的,甚至是一面倒的。而且擬真絕對比硬核還要硬,還要誇張。

從職業玩家角度看,硬核擬真 FPS 遊戲應該有哪些特點?

硬核與否以操作上限與操作下限的絕對差值來衡量,例如星際這種大佬微操可以暴虐只用鼠標就是絕對硬核了

射擊遊戲大都考驗玩家的這幾點:槍法:壓槍能力,甩槍能力,動態視力;走位:peek,動作(蹲伏起身翻越)的連貫,對冷門位置的使用;意識:地圖的理解,戰術的使用,配合隊友的能力,裝備的合理運用。

簡要拿R6和CODOL做個對比(網遊玩的少,就這倆接觸時間多):

CODOL瞄準與否,散佈都是在正前的一個區域內,區別只是精度有所不同;R6與CODOL的後座模式截然不同。R6腰射精度與槍和鐳射配件相關,但遠了都是天女散花。而瞄準模式槍口會有非常強烈的上跳,射擊時要麼點射等待準星歸位,如此便容易錯失良機,要麼向下拖動鼠標平衡上跳,是為壓槍。R6玩家壓槍好不好,是拉開實力差距的一大水準。

另外R6的環境顏色與幹員制服顏色沒有明顯區分,甚至會有黑人黑制服幹員Castle躲在黑暗裡會看不見人的情況。這點也與CODOL裡有異,因此動態視力又是拉開實力差距的一道坎。如此,在射擊上,更親民的CODOL顯然就稱不上有R6硬核。

從職業玩家角度看,硬核擬真 FPS 遊戲應該有哪些特點?

除非是自動調焦瞄準器,不然準星得根據距離手動調整,不然打不中...

2.換彈夾的時候彈夾裡剩餘的子彈保留在這個彈夾裡,而不是直接存到總的剩餘子彈中,用剩的彈夾遲早會再一次被裝填到槍裡,打到後面都是換上的彈夾都不是滿的...

3.槍管溫度設定

4.身體受傷要根據部位有所影響——腿受傷走路搖晃、移動射擊飄上天,左臂受傷瞄準晃動,右臂受傷概率掉槍...看著很奇葩但是這個設定我在某一做COD裡是見過的...有些損傷是永久性的,沒辦法恢復的...尤其是絕地求生這種遊戲,隊友負傷成了累贅,迫不得已放棄他還是秉承不拋棄不放棄的精神之間的猶豫才真的像是大逃殺會有的事情,而不是扶朕起來鎮還能繼續送這種無限救人循環...

5.撿到所持槍械的彈夾可以直接用,但是隻是撿到同口徑的子彈得找個地方把子彈一顆一顆地裝到彈夾裡才能用...點名批評吃雞(滑稽)...

6.去掉HUD界面,真實情況下如果沒什麼黑科技支持彈夾裡還有多少子彈得自己感覺,自己還有多少彈夾得自己記著...地圖得拿出相應的設備看,而不是屏幕左上角...準星不存在的,只有用槍械上的瞄準器瞄準,不然就自己感覺...是不是隊友得自己判斷...

7.槍械的重量設定...一般的衝鋒槍、步槍一視同仁就算了,那種輕機槍和看起來很沉的狙擊槍不能因為背到背上就不算數了呀,揹著估計也跑不了那麼快了...

8.子彈是會旋轉的,超出一定距離旋轉速度下來了,子彈會開始翻滾,這個時候威力是會大打折扣的,尤其是砸到頭盔上,幾乎是穿不透的...所以槍械的有效距離應該是有閾值的,不能單純的衰減了事....

9.彈痕、血跡、屍體不自動消失,這些痕跡都是戰場上可以利用的信息,但遊戲往往因為要空出內存和空間(指的是屍體一地沒處落腳的那種空間)定時或者定量清理掉...而且屍體是有碰撞體積的...

10.再好的槍械也有故障的時候,加入故障排除可能會更加真實...這一點甚至會極大地影響槍械選擇,就跟當年端起AK47的美國大兵一樣...

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