RPG、FPS 這些縮寫已經過時?我們需要一套全新的命名規則

編者按:隨著電子科技的騰飛,電子遊戲的樣貌也是日新月異,幾十年的發展已經讓遊戲脫離了當初「玩具」的定義。現在的遊戲不僅結合了豐富的體驗,更承載著遊戲製作者的深刻思想,以玩法為標籤分類遊戲的傳統做法顯得過時了。

電子遊戲為我們帶來了圖像與代碼組成的虛幻世界,難怪玩家們總會圍繞遊戲談個沒完沒了。就像圍坐酒館的冒險者一般,大家會爭相分享自己的故事。不過我們的話題總是出奇地相似:朋友問「聽說過那款遊戲嗎?那個 2D 平臺跳躍遊戲。」或是聽主播說他在玩一款「團隊向多人第一人稱射擊遊戲」。

RPG、FPS 這些縮寫已經過時?我們需要一套全新的命名規則

《反恐精英》—— 一款「團隊向多人第一人稱射擊遊戲」

他們具體在說什麼遊戲呢?主播說的這款遊戲是《反恐精英》,但「團隊向多人第一人稱射擊遊戲」這個標籤同樣可以描述《Apex 英雄》與《軍團要塞 2》。好友口中的「2D 平臺跳躍遊戲」指的是《小小夢魘》(這款遊戲中你要扮演一個身穿黃色雨衣的小孩,逃脫一場驚悚恐怖的捉迷藏遊戲)但同樣也可以用來描述《蔚藍》(一款引人深思的平臺跳躍遊戲,講述的是一位女子攀爬一座象徵著她內心焦慮的高山)。

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《蔚藍》—— 一款「2D 平臺跳躍遊戲」

遊戲產業對遊戲的分類歸根結底有著以下問題:大家總是以遊戲的機制來描述遊戲。這樣的分類方式在上世紀 80 年代與 90 年代還能說得過去,因為大家都在學習遊戲是什麼、怎麼去玩遊戲。

在電子遊戲發展的早期,特別是任天堂主宰大眾遊戲認知的那段時期,只有少數幾種不同機制的遊戲,所以按這樣的標籤來分類遊戲非常方便。你只需知道一款遊戲是射擊某些東西還是在平臺上跳來跳去。大家都知道《使命召喚》是第一人稱射擊遊戲,《最終幻想》是角色扮演遊戲,而《馬力歐》是平臺跳躍遊戲。

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職業刺客模擬器《殺手 2》

但是,現今我們所玩的遊戲比起當初更多樣、更復雜,很難用單一的遊戲機制去形容一款遊戲。將《殺手》與《無題大鵝模擬》這兩款「潛行」遊戲加以對比就能看出問題。兩款遊戲的基調、玩法、以及操控方式都相差甚遠,單純從遊戲機制很難描述出它們的全貌:一個是電影般敘事的刺客模擬遊戲,另一個則是喜劇風的惡搞遊戲。

為了解決這一問題,遊戲行業用許多不必要的名詞,例如「策略」「2D」「解謎」「第三人稱」以及「模擬」,組合成了讓人難以一口氣唸完的超長遊戲標籤,意圖「準確」定義玩家手中的遊戲。

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《無題大鵝模擬》走的則是惡搞路線

而當下的問題就在於,遊戲不僅是一個產品,更是某種思想的載體。開發者帶著自己的思想與體驗來開發這些遊戲,並在有意與無意中通過遊戲傳達出一些理念。表述情感的詞可以對電影與書籍進行分類:喜劇、恐怖、浪漫、驚悚等等。為什麼不以同樣的方式來分類遊戲呢?

在電子遊戲誕生的年代,遊戲被當做玩具一樣宣傳售賣,現在的遊戲產業仍有當初的影子。許多現代評測的重點都是幀數的流暢度,畫面的精細度以及玩法上的點點滴滴,很少會談及更抽象深度的概念,例如遊戲中映射出的宏大文化。並不是說遊戲的外在表現不重要,它們與遊戲的內核一樣重要。「遊戲」既是一個名詞也是一個動詞,既能代表重要的思想,又能在機器上運行,所以同時評論一款遊戲的設計好壞以及它的總體表現是非常重要的。

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著名遊戲設計師 Ian Bogost 在《如何談論電子遊戲(How To Talk About Video Games)》一書中就談到了這個話題,他稱遊戲「一半是烤麵包機,另一半是藝術」。我們需要了解遊戲各部分零件運轉是否正常,同時也要從整體的角度來探討遊戲。

所以,我們在談論以及評價遊戲時一定要確保內外兩方面都有涉及。三上真司在開創《生化危機》系列時無意中為我們提供了一個絕佳的典例:「生存恐怖」。這樣的命名不僅讓玩家對遊戲的玩法一清二楚(在資源短缺的逆境中掙扎求生),而且描述出了玩家在遊戲時的感受(恐怖至極)。光從「生存恐怖」這個詞就足以讓你想象出遊戲玩起來會是什麼樣。

這種從情感上描述的遊戲分類如此成功的原因,在於玩家能輕鬆腦補出遊戲體驗。情感傳遞也是人類交流中最基礎的一點:許多成功的 TED 演說家都表示,他們是通過故事而不是數據來引導聽眾。人類更容易記住那些投入了情感的事物,因為這會讓我們產生一種連結感。當然,說服別人少不了事實依據,不過通過共同體驗來傳達的信息更容易讓他人接受。

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《生化危機》—— 「生存恐怖」遊戲

在本文的案例中,「生存恐怖」這一定義就比「第三人稱解謎射擊冒險」更容易讓玩家理解。後者雖然讓玩家明白瞭如何去玩這款遊戲,但在這個超長的詞中你並不能感受到《生化危機》那子彈耗盡,暴君破門而入的恐怖氛圍。反而一個由動詞與情感形容詞組合成的短語更能傳達遊戲的實際玩法與體驗。

我們應當大力推廣這種「動詞+情感形容詞」的分類命名方式。隨著 Media Molecule 出品的《夢》與小島秀夫的《死亡擱淺》面世,以描述遊戲機製為主的超長標籤顯然已經力不從心。這樣的分類方式太過狹隘,體量太小,並不能反映出現代遊戲設計中蘊含的文化深度。2020 年近在眼前,電子遊戲本身與遊玩方式都歷經長足的發展,我們討論遊戲的方式也是時候進步了。


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