《半衰期:愛莉克斯》評測:這一次,「引領」FPS

經過四天的奮戰後,我打通了《半衰期:愛莉克斯》(以下簡稱《Alyx》)的戰役。

通關後我衝出演播間,連續說了不下十個“我X”。在遊玩《Alyx》之前,我本以為 Valve 只是在《The Lab》後再用《Alyx》試試 VR 前景。

但我錯了,因為《Alyx》顯然是奔著“年度遊戲”去的。

《半衰期:爱莉克斯》评测:这一次,「引领」FPS

*截止至發稿,我的《半衰期:愛莉克斯》遊戲時長為 14 小時,遊戲戰役完成,探索地圖空間 90% 以上,成就完成度 29/41

**評測用 VR 設備為 HTC Vive

***本文無劇透

“Valve 到底還會不會做遊戲?”

從“G胖不數三”到“度假社躺著賺錢”,從《A牌》的即將重做到《刀塔霸業》的不溫不火,近年來玩家們不可避免的發出質疑:“Valve 到底還會不會做遊戲?《半衰期》到底能不能有新作?”

是啊,為什麼沒有?我想原因在於,Valve 不知道該怎麼做才能讓新作配得上《半衰期》的名號,畢竟稍有不慎就會跌落神壇。

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《半衰期》初代在“DOOM類”遊戲中闖出一片天,儘管本身還有移動速度超快一跳八百米等古早 FPS 特性,但它讓所有人知道 FPS 也可以講好故事,還能有讓玩家身臨其境的劇情體驗;

到了《半衰期2》,Valve 又用人物塑造、物理引擎、遊戲交互來驚豔世界。二代擁有能與《黑色洛城》較量的人物表情系統,貼近現實的物理解謎則讓人意想不到,而易拉罐到底是丟到垃圾桶裡還是丟到國民護衛隊臉上則讓玩家自由掌控。

那麼如果要製作系列新作,“開發團隊意識到遊戲的獨特性必須更上一層樓”。可傳統遊戲尋求突破十分艱難,時間上最近、可以稱得上是現象級的革新還是布萊登·格林帶來的“吃雞”模式。因此我們不難理解 Valve 為什麼選擇了 VR,選擇了這片還擁有很多可能性的領域。

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平心而論,如今市面上已經有很多優秀的 VR 作品。大受好評的《節奏光劍》與《宇宙機器人:搜救行動》在自己所屬的領域做到了頂峰,它們大概是現階段最強的 VR 音樂遊戲與 VR 平臺動作遊戲。

可在受眾面更廣、更為主流的第一人稱遊戲領域,我們此前還未能擁有同樣級別的作品。儘管《BONEWORKS》《Blood & Truth》帶來暢快的動作射擊內容、《Blade and Sorcery》釋放了玩家的斬殺快感,但這些遊戲都專注於某一方面的體驗,與早期獨立遊戲有異曲同工之處 —— 高強度打磨自己想要凸顯的主題,而這之外的內容,要麼簡略、要麼直接砍掉。

因此時隔十三年的《半衰期》系列新作加上不被傳統玩家看好的 VR 平臺,《Alyx》的表現令人擔心。但現在我們知道這是多餘的,因為 Valve 不僅會做遊戲,它甚至還依然是這世界上最具能力的遊戲開發商之一。《半衰期》也還是那個出手就要做領頭者的一流 IP,《Alyx》則是一部真正意義上完整且好玩的 VR FPS 鉅製。

一份老朋友的滿分答卷

在《Alyx》中玩家會扮演老朋友愛莉克斯·凡斯,與系列主角戈登·弗里曼不同,愛莉克斯沒有靈活的移動能力(與傳統 VR FPS 相同,《Alyx》主要提供了傳送與搖桿兩種移動方式,有細分),沒有 HEV 防護服,也沒有物理學聖劍。但她擁有一雙連戈登·弗里曼也會羨慕的重力手套,這也是本作的關鍵道具。

通過重力手套,玩家可以輕易地將遠處的物體拉過來然後抓住。這套動作賦予了玩家只屬於 VR 的手感,並且還讓“隔空取物”這個在 VR 中常見的能力變得十分合理。

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在不使用重力手套能力的時候,玩家也可以和場景中幾乎所有物體互動,打開櫃門看看裡面有沒有什麼物資,在擺滿了易拉罐的桌子上找到自己需要的彈夾,又或者拿起手邊的桶,將自己覺得有用的東西放進去,然後帶著走。

這種由 VR 帶來的沉浸感是傳統操作模式所不具備的,在《Alyx》中,我最喜歡的事情不是與聯合軍對射,不是“撫摸”獵頭蟹,而是翻箱倒櫃。

同樣的動作,傳統遊戲中我可能會按住 X/□ 鍵然後發呆,等待人物拉開一個又一個抽屜。然而 VR 讓本應有些無聊的動作擁有全新的體驗:我蹲在廚房的地板上打開了最下層的抽屜,發現裡面空無一物後起身抬頭打開上方的櫃門,接著彎腰撿起手邊的垃圾桶並打開蓋子,看看裡面是不是藏了什麼好東西。這一系列操作讓“我”確確實實的參與到了“翻箱倒櫃”的過程中,而不是像在傳統遊戲中,“我”在命令一位角色做出一些動作。

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但把翻箱倒櫃的體驗、各種物體之間的物理交互做好還不夠(畢竟我們在談論的是 Valve),遊戲還需要讓玩家有翻箱倒櫃的動力,這時就能體現 Valve 作為遊戲開發商的基本功。遊戲中擁有名為“樹脂”的資源,這種資源可以被玩家升級用以收集武器。同時《Alyx》中的彈藥補給數量恰到好處,驅使玩家進行資源收集。

那麼玩家要去哪裡獲得這些資源呢?很多時候,這些資源會藏在不那麼起眼的抽屜裡,貨架上,或是一個裝滿垃圾的箱子的底層。而要想拿到這些資源,玩家就一定會去翻箱倒櫃。

也就是說,Valve 通過資源調控引導玩家去翻箱倒櫃,同時又打磨翻箱倒櫃的體驗,從而達成良性循環。這種一環套一環的傳統遊戲設計填滿了《Alyx》的流程,並與 VR 特性相得益彰。

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從更宏觀的方面說,Valve 還在《Alyx》裡秀出了自己關卡設計與腳本設計的能力。遊戲長達十四小時的流程中有很多精彩的章節與橋段,但讓我印象最深的則是第七章。在這一章中,玩家會碰到一種類似循聲者、狂暴女獸人的敵人。它們無法被消滅,玩家要在狹小的空間通過製造聲音與其鬥智鬥勇。

當然,這類敵人並非 Valve 首創,在狹小空間與其戰鬥對玩家而言也不是新鮮事。但通過 VR,與這類敵人戰鬥的情景擁有了更多的可能性與被放大了數倍的壓抑感。

比如在傳統遊戲中,這種場景可能用到的機制大抵是丟瓶子 / 開火轉移敵人注意力 → 玩家跑去啟動機關 → 機關啟動後的振動讓周圍的物品掉到地上 → 物品掉到地上發出聲響,主角立刻躲避;

而在 VR 中,玩家擁有了更多自由。例如我先行觀察了機關附近的環境,發現假如把卷簾門打開,裡面卡住的玻璃瓶會滾落出來並摔碎。但如果我用右手慢慢的搖開卷簾門,同時左手放在捲簾門底,就可以抓好時機直接接住玻璃瓶,避免發出聲音。

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這就是《Alyx》的奇妙之處,玩家不再需要完全遵循開發者的引導做出動作,玩家可以通過直覺去想,假如在現實中面對這種情況自己會怎麼做。這會讓玩家覺得“我是靠自己解決了這個問題”,而非“我是按照開發者提供的答案解決了這個問題”。

當然,實際上玩家還是在靠開發者提供的答案解決問題。但《Alyx》把這種感覺壓到了最低,這既得益於 VR 的天然優勢,也承 Valve 的遊戲設計功底所賜。《Alyx》中的敵人、武器、場景環境種類其實並不多,但通過這幾種元素的組合,玩家在流程中不會“出戏”,完全沉浸在遊戲世界中。

至於大家可能比較關心的優化問題,可以說 Valve 又一次表現了他們的優化能力。遊戲發售前我一度擔心使用演播間的 GTX970 無法擁有良好的體驗。而讓我沒想到的是,《Alyx》在 GTX970 下的表現絲般順滑,第一眼看到 17 號城市時,遊戲的光影與色調讓我有在看現實的錯覺,而遊戲中的建模細緻程度也超乎想象。在這樣的前提下,流程中無論是複數敵人還是爆炸場面,本作也沒有過拖慢與掉幀。

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實際上《Alyx》還有太多說不完的優點。但說的再多你也可能會發現,《Alyx》似乎並不像初代二代那樣具有“革命性”。實際上,是的,丟開粉絲加成後,《Alyx》並沒有像系列初代那樣“改變”FPS,也談不上“教業界做VR”,它所做的更像是“引領”。Valve 像那第一個吃螃蟹的人,將一段趨近於傳統單人遊戲體驗的內容套在了 VR 的頭上,做出了一款傳統意義上的 3A VR 作品。

Valve 是有經驗的,他們知道一款完整的遊戲該如何打磨敘事,該如何定製屬於自己的美術風格,以及如何讓這些內容為自己的核心遊戲體驗所服務,這也是一流大型開發商熟知且掌握的能力。那麼換個角度講,如果讓頑皮狗來做一個 VR 動作冒險遊戲,讓 Rockstar 來做一個 VR 開放世界遊戲,他們能不能做到與 Valve 相同的水準?給他們時間,我相信他們也完全可以。

但做第一個吃螃蟹的人需要莫大的勇氣,而 Valve 雖然談不上勇氣,但也必然要冒著“晚節不保”的風險。因此敢於拿出當家 IP 給不被看好的 VR 領域扎腎上腺素的 Valve,值得尊敬與稱讚。

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情懷

最近經常有好友問我《Alyx》會不會出非 VR 版,在通關前我的回答是這樣的:“反正就是個填縫的作品,劇情又不推進,頂多完善一下設定,不第一時間玩到也沒什麼,想辦法搞個 VR 再玩咯。”

《Alyx》的時間背景設定在初代與二代之間,所以玩家能看到很多熟悉的內容。比如高清建模並可以拿起來隨意擺動觀看的獵頭蟹(近距離看有點驚悚),比如愛莉克斯的萬用工具(二代中玩家可以看到愛莉克斯用這玩意),比如壓榨蟻獅幼蟲回血(EP2 中玩家踩到幼蟲會回血),比如預告中那句“Close your eyes, Honey”(Eli 博士經典臺詞)。這些細節與設定完善了《半衰期》世界的架構,這也是在遊玩《Alyx》之前已經意料到的內容。

《半衰期:爱莉克斯》评测:这一次,「引领」FPS

但《Alyx》不止於此。

它讓我看到了我沒有期待到的內容,讓我看到了我以為會在《半衰期3》或者《半衰期2 EP3》中出現的內容。為了給各位保留最大的驚喜我不會詳細敘述,我能說的是,《Alyx》不是一個填縫作品,它是一個確確實實在推進《半衰期》系列劇情的作品 —— 儘管這推進的幅度和方式可能與你期待的不太一樣。

《Alyx》對系列劇情的影響是好是壞我無法定論,畢竟人人都有自己的哈姆雷特。但在十三年的分別後,《半衰期》能夠再次勾起我對系列劇情的期待,對我來說已是莫大的滿足。

值得一提的是,《Alyx》此次還附帶一套能夠創建新環境的 Source 2 工具,所有玩家都可以用來創建新環境。關卡創作工具 Hammer 已經更新,包含了此遊戲的所有虛擬現實遊戲工具和組件。聯想到《Garry's Mod》,我們有理由期待更多由玩家創作的精良 VR 作品。

《半衰期:爱莉克斯》评测:这一次,「引领」FPS

無論是不是《半衰期》系列的玩家,《Alyx》都是不該錯過的作品,它意味著主流遊戲類型在 VR 領域也可以擁有極佳的體驗,玩家角色移動方式的阻礙雖然依舊存在,但 Valve 用實例告訴我們,完整、高超的遊戲設計技巧可以讓玩家無視這些缺點。如果你擁有 VR 設備,那麼一定要來試一試《Alyx》。

而如果是《半衰期》系列玩家,那麼一定要把《Alyx》放到你的待玩遊戲列表中。它或許不是《半衰期3》,但它可以是長達 14 小時的《半衰期3》VR 遊戲版預告片。

它不會辜負你十三年來的等待。


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