FPS+ARPG遊戲該如何複製《無主之地》的成功?

序言


什麼是遊戲分類學


筆者除了愛好遊戲,也是一個動物愛好者,出門旅遊的一大愛好就是去當地的動物園觀賞各種動物,也因此接觸了動物分類學。


FPS+ARPG遊戲該如何複製《無主之地》的成功?


動物分類學的作用不僅是告訴你“獵豹不是豹”這種冷知識,而是把物種分門別類去研究物種的進化,以及研究新物種時可以找到同源性高的生物的研究材料作為參考。


而筆者提出的遊戲分類學有些類似於動物分類學,通過研究遊戲的分類去了解遊戲發展演化的過程,以及在研究新遊戲、策劃新遊戲時能夠找到相關性高的遊戲作參考。


比如《空洞騎士》、《鏟子騎士》中跳躍後按“↓+A”可以使出下砍並跳躍,通過這招可以把敵人、鋼鋸甚至尖刺當做跳板。這個操作技術性很強,也有很多樂趣,許多橫版動作遊戲都採用過這個模塊。


FPS+ARPG遊戲該如何複製《無主之地》的成功?


而這個模塊最早的來源就是Capcom在FC上推出的《Duck Tales》(國內一般叫《唐老鴨歷險記》)中的跳躍柺杖攻擊,那麼新的橫版動作遊戲在策劃玩法時就可以參考這些優秀前輩的經驗設計類似的模塊。


FPS+ARPG遊戲該如何複製《無主之地》的成功?


類似的案例非常多,比如Supercell的《皇室戰爭》就源自War3經典RPG地圖《Castle Fight》(城堡戰爭),自走棋的玩法脫胎於《戰三國》和《寵物小精靈防禦戰》,像這樣玩法一脈相承的遊戲,可以看作是遊戲進化史上的近親。


遊戲分類學的意義


對於遊戲策劃而言,發現一些具有遊戲性的好苗子加以培養改進,就能誕生出新的熱門遊戲,騰訊現在就是這麼做的。


FPS+ARPG遊戲該如何複製《無主之地》的成功?


前幾天DOTA圈流傳著騰訊邀請DOTA2叢林亂鬥玩家試玩新遊戲的傳言,如果筆者沒猜錯的話,這是天美工作室發覺DOTA2遊廊中有許多好遊戲苗子後,以這些MOD為藍本開發新遊戲模式,試圖通過這些新模式拉回《王者榮耀》的流失玩家。


這個思路其實正是筆者對“遊戲分類學有什麼意義”這個問題的解答,有太多太多好遊戲隱藏在MOD和老遊戲裡不為人所知,如果能把這些遊戲的核心模塊挖掘出來進行改進,就能創造出新的熱門遊戲。


但是成功遊戲的模塊並非可以隨意使用,就像動物分類學中親緣關係較遠的物種擁有截然不同的身體構造,如果強行嫁接,就會導致災難。


比如《塞爾達傳說荒野之息》中有武器耐久度的設定,而《仁王》在早期測試版也有武器耐久度設定但是後來應玩家要求刪掉了,為什麼《荒野之息》可以做武器耐久度《仁王》不可以,因為這兩個遊戲屬於不同的類型。


過去的遊戲分類如RPG、ACT已經漸漸不適合如今多種系統融合的現代遊戲,比如《無主之地》,這是FPS遊戲還是RPG遊戲?《命運2》玩家也有同樣的疑問,但《命運2》顯然又和《無主之地》存在著不同,研究遊戲的分類學就能幫助我們更好地把握遊戲的核心模塊並提煉。


遊戲分類學的分類標準


遊戲分類學的分類標準,是認準遊戲類型的核心樂趣,也就是遊戲性,並找出為這個遊戲性服務的核心模塊。


不同類型的遊戲核心樂趣不同,同為橫版動作遊戲,筆者喜歡玩馬里奧不喜歡玩索尼克,同為3D動作遊戲,筆者喜歡玩魂系列卻不喜歡玩鬼泣。假如要做一個魂Like遊戲卻採用了大量鬼泣忍龍等遊戲的模塊,這樣的遊戲在魂like玩家心中就很沒意思。


比如《仁王》,筆者身為魂系列玩家,和其他魂系列玩家聊起這個遊戲時都會覺得這個遊戲開始還可以,但玩著玩著感覺不是那個味兒,原因在於《仁王》加了詞綴、鍛造、架勢等太多系統,沖淡了核心樂趣,也過於臃腫。


《Pokemon》的核心模塊就是收集,培育,交換,對戰,那麼想做個同類遊戲,就要在涉及這些玩法的模塊上下功夫。《數碼寶貝》、《勇者鬥惡龍怪獸篇》、《妖怪手錶》都曾試圖從中分一杯羹,但還沒有人能取而代之,筆者認為這些遊戲並沒有下功夫去研究Pokemon的核心樂趣。


未來,筆者會不定期對一些經典遊戲從分類學的角度進行梳理,希望為大家介紹好遊戲設計上的精妙之處。


正文


這裡以《無主之地》系列和《命運》系列為例做一個遊戲分類學上的研究。


FPS+ARPG遊戲該如何複製《無主之地》的成功?


筆者還記得接觸《無主之地》初代時自己有多麼震驚:五花八門奇形怪狀的各式槍支,美式漫畫畫風的廢土世界,以及大菠蘿式的詞綴裝備和天賦……各種敢想敢做(更重要是好玩)的遊戲設計讓人眼前一亮,為設計師的天才想法深深折服。


有一天和一幫朋友做《無主之地2》任務時我突然有了一個疑問,大家都知道《無主之地》是FPS(第一人稱射擊)和ARPG(動作角色扮演)混合的產物,那《無主之地》到底是帶有FPS要素的ARPG呢,還是帶有ARPG要素的FPS?


一石激起千層浪,於是我們便討論開了:有的說《無主之地》是FPS不是明擺著嗎?主視角,還拿著把槍,你還得瞄準目標然後biu biu biu,妥妥第一人稱射擊啊!有的說你拿把白色武器(基本算是最普通的武器)不升級打三週目BOSS試試,打得過去我跟你姓,這種要刷武器要升級的模式不是大菠蘿式的ARPG?(下圖是從稀有到普通的武器顏色)


FPS+ARPG遊戲該如何複製《無主之地》的成功?


公說公有理,婆說婆有理,兩種說法都有一定的依據,到底哪種說法才是對的?有人說不用區分,這就是FPS和ARPG的混合遊戲,這樣下定義的確比較簡單,但不夠嚴謹。


比如和《無主之地》系列相似的有《命運》和《全境封鎖》,也是FPS+ARPG,但是不同遊戲中FPS和ARPG所佔的比重並不相同,這就給希望開發同類遊戲的公司出了道難題。


比如某遊戲公司要開發一款FPS+ARPG遊戲,是選擇有ARPG開發經驗的團隊還是有FPS遊戲開發經驗的團隊?遊戲中的FPS模塊和ARPG模塊哪個需要保留,哪個需要重點打磨,哪個又需要捨棄?宣傳時以哪個遊戲群體為主要目標?評測時是找FPS高手還是ARPG資深玩家?


如果不弄清楚這類混合遊戲中哪個模塊佔據主導地位,就算做出同類型的遊戲也難以複製前人的成功。比如大名鼎鼎的《光環》系列開發商開發的《命運2》雖然也是《無主之地》類型的FPS+ARPG,但銷量未達預期,甚至不如《命運》初代。


FPS+ARPG遊戲該如何複製《無主之地》的成功?


因為只要玩家認真玩就會發現兩者的巨大區別,喜歡玩《無主之地》的,不一定喜歡玩《命運》,在FPS領域《命運》比《無主之地》要好太多:無論是射擊手感還是從FPS角度來看的關卡設計,《命運》都毫無懸念的碾壓《無主之地》。


但可惜的是,在ARPG領域《命運》卻是被《無主之地》吊打的那個:


  1. 玩家在《命運》中體會不到刷刷刷的樂趣,太多垃圾裝備,裝備種類單一,裝備上限低;
  2. 任務劇情薄弱,缺乏任務引導;
  3. 成長系統相比RPG過於簡單。


這些在FPS遊戲中不算問題的事情,在ARPG裡卻是災難。


相比之下,《無主之地3》的開發團隊專門成立了一個槍械設計小組,小組包含美術、程序、特效、動畫等多門類的人才,大家一起專心做槍,這在FPS遊戲中也是不可想象的。


其中值得大書特書的就是紅字系統,有些裝備帶有紅字,這些紅字表面上是一句臺詞、俏皮話或者吐槽,實際上卻是一個帶有實際特殊效果的捏他:


比如下圖這把手槍的紅字是Dodge this(讓你丫躲),出自《黑客帝國》崔蒂尼的臺詞,她說完這句話就把一直躲子彈的特工斃了。而這把武器在《無主之地2》中的特殊效果是放出一個跟蹤火箭跟蹤敵人並爆炸。


紅字系統集合了趣味性和實用性,實在是裝備系統中的超級亮點。


FPS+ARPG遊戲該如何複製《無主之地》的成功?


看到這裡估計很多讀者能看出我對《無主之地》系列到底屬於帶有FPS要素的ARPG還是帶有ARPG要素的FPS有一個定論,其實筆者的證據還有很多。


比如:


AI設計


《無主之地》前兩代中AI帶有很明顯的ARPG特色:以敵人為中心,一定距離為半徑畫一個圓圈,只要玩家進入圓圈內就會遭到敵人的攻擊。


敵人AI決定是否打你的唯一因素就是你和他的距離:無論你是從敵人背後蹲下悄悄靠近,還是與敵人隔著障礙物,只要走到AI的索敵半徑,AI馬上轉頭來打你;而一旦跑出AI的警戒範圍,AI就會繼續巡邏;這是很明顯的ARPG設計思路。


而這個設計在FPS遊戲中幾乎是看不到的,FPS中你可以偷襲,一旦你觸發警報,敵人會增援或加強戒備,不會像《無主之地》一樣你一走就跟沒事兒人一樣繼續溜達。


等級懲罰


《無主之地》初代等級懲罰很明顯,低等級打高等級傷害會降低,高等級打低等級經常是秒殺,《無主之地2》雖然沒有等級懲罰,但武器的數值增長則呈指數變化,需要玩家不斷更換武器,低等級武器打高等級怪物仍然非常吃力。


這裡引用一位知乎用戶的統計:以角色的生命值為例,《無主之地》初代採用線性增長,每升一級生命值增加15點,達到滿級(69級)的時候,角色的基礎生命值為1125。而二代著名的數據膨脹,產生原因說來簡單,就是把線性增長變成了冪次增長,規律是:生命值=80*(1.13^等級)。


而FPS遊戲中是沒有明顯等級系統的,充其量也就是從壞槍到好槍的進化,以及一些天賦樹系統對玩家能力的加成。有一些特殊的FPS遊戲,比如Far cry3代到5代,完全可以只用一把小刀不觸發警報暗殺最高等級哨站的所有敵人,即使你沒有點天賦點,但在《無主之地》裡這幾乎不可能。


FPS+ARPG遊戲該如何複製《無主之地》的成功?


多周目設計


《無主之地》利用多周目敵人增強和提高掉落武器品質來延長遊戲壽命,這是很常見的ARPG設計。而《全境封鎖》初代和《命運》初代這方面就更偏向FPS遊戲,因為這兩個遊戲的裝備系統相比《無主之地》比較簡單,沒有刷刷刷的樂趣。


源自大菠蘿的詞綴裝備和天賦樹系統


這個基本上是大菠蘿為什麼能火的重要因素,滿足ARPG玩家的收集欲和培養快感,《無主之地》做得很好,而另外兩者就更偏向於FPS一些。比如《無主之地》玩家可以培育獨一無二天賦、裝備的角色,而《全境封鎖2》大家的目標都是天賦全滿的水桶腰。


當然,起源於暗黑2的這個系列經典模塊在暴雪之後的遊戲中慘遭簡化,有人說很多人點天賦都是照抄網上攻略,那新版的簡化天賦就是玩家自己琢磨嗎?實際上對於ARPG老玩家而言,琢磨天賦點分配是遊戲的一大樂趣,是遊戲的核心模塊,可惜這個樂趣不再有了。


FPS+ARPG遊戲該如何複製《無主之地》的成功?


總結


所以,《無主之地》是一個套著FPS外衣的ARPG遊戲,他的內核是ARPG,如果用FPS遊戲的思路去做,很難去複製《無主之地》的成功,這就是通過遊戲分類學得出的結論。



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