VR行業開啟“回合制”模式,留給內容商的時間不多了

雖然VR娛樂內容亟待填充,遊戲廠商與內容平臺紛紛發力。但不可否認的是,體驗優秀的硬件,價格不夠親民仍然是不可忽視的門檻。

3月的VR生態,有苦酒,有甘醴,VR硬件廠商可以說是動作頻繁。

任天堂(Nintendo)剛剛發佈的Switch遊戲機亮點頗多,在硬件領域,任天堂一直有著自己的想法。3月17日,Switch的配套VR眼鏡曝光。

VR行業開啟“回合制”模式,留給內容商的時間不多了

(看起來Switch的VR眼鏡是簡單的光學設備)

3月28日,大朋VR攜京東、戴爾、AMD在北京亦莊京東總部召開了新產品E3的發佈會。在發佈會現場大朋VR的新機——大朋VR·E3(以下簡稱大朋E3)亮相。

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(一貫圓潤簡潔的線條設計,支持戴著眼鏡使用)

3月27-28日,HTC在深圳召開Vive生態大會(Vive Ecosystem Conference)促進行業創新,與業內夥伴共同進步。同時對耕耘在前沿VR科技的創業項目給予資金支持,目前已經宣佈兩批入圍名單。

VR行業開啟“回合制”模式,留給內容商的時間不多了

(VR前景無量,中國市場Blah...blah...)

1. VR頭顯設備價格下降

2. VR頭顯設備體驗加強(比如小範圍的無線傳輸)

簡單來說,百元價位的光學眼鏡並不能完全展現VR的魅力,反而會像看槍版電影一樣影響垂直消費領域(Vertical consumer market)對於VR的預期。

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(槍版電影總是讓我想起高中班主任)

這種消費者和生產者的預期差異,是目前VR發展需要平衡的問題。“內容為王,體驗為王,交互為王”是VR設備最值得期待的消費突破點。

對於VR玩家來說,一款劇情成熟的講故事遊戲,比一款粗糙的射擊遊戲更具有吸引力。

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(老闆救命,我手斷了)

而Cardboard 紙盒眼鏡的高銷量只能證明消費者的好奇心與熱情是高漲的,但體驗之後,又有多少potential players搖頭嘆息呢?

VR行業開啟“回合制”模式,留給內容商的時間不多了

VR代表著不同的解決方式,應用領域也不盡相同。如果只追求它們單領域應用,永遠不可能開發它全部的潛能。資本過早介入,硬件商與內容商只重招式不重內功,墮入劍宗,或將使得VR的發展與普及多走幾個彎。

VR行業開啟“回合制”模式,留給內容商的時間不多了

(招式練到風清揚級別的,只有 Magic Leap 了吧)

不過,2017年,我看到了一番平靜的修煉景象......


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