國產動漫的趨勢

動漫其實是動畫和漫畫的結合我就這篇文章從歷史和商業性兩方面來談談動漫的發展趨勢,文章有自己的看點也有網上找的資料懇求網友官方大佬勿黑。


1 從歷史角度,分初期,近期,當今
日本漫畫
初期,很容易聯想的是阿童木,其實這部動畫是大量吸收了當時美國和其他國家動畫的元素,從以英雄類為主的角色還有畫技方面可以看出
近期,漫畫開始類型多樣化,比如說格鬥類,少女漫畫,熱血運動類之類的,其實這些種類動畫在不同時期的流行度不同,要結合日本的經濟發展和歷史走向,比如運動類流行在日本經濟發達的時期,搞笑類的在經濟蕭條的時候流行
當今,有畫技突破,風格創新,劇情複雜化的特點,多種時代元素元素結合在一起(比如穿越到外太空啥啥啥的=)

國產動漫的趨勢


日本動畫
初期,基本上是原創的,漫畫改變的少,花仙子,聰明的一休之類的
近期到當今,漫畫改編的多了,但是出產量僅佔漫畫的1%, 再就是電影動畫開始發展,比如宮崎駿的作品,大友克洋的作品
中國動畫
初期,起步悠久,將近一個世紀(1926年就有作品了,好像是大鬧畫室),工藝性比較強,有些以名著為基礎, 但是比較沒有商業性(純藝術!)
近期,20世紀七八十年代吧,依舊工藝性很強,商業性小,最輝煌的階段了,大部分是電影動畫,教育意義深刻(也是歷史環境影響啊),比較獲得世界矚目。
當今,外來商業動畫衝擊大的緣故(主要是日本和美國了),風格路線,題材的改變都比較大(從秦時明月就能看出來吧),其實這段時間動畫發展逐漸衰退了,主要原因大概還是商業性弱
(真正消費的人不多,再加上版權保護又不夠,悲哀啊!)
中國漫畫
初期,題材多反映社會的題材,大部分為單格或4格漫畫,發表在報刊等雜誌(還是跟歷史社會環境有關),基本上為諷刺等等等,這些作品一般隨著時間推移而改變,比如說在現在這個年代就影響力不大了


近期,故事性漫畫產生(小人書?=v=),也是沒啥影響力,這貌似是個漫畫發展的斷層了
當今,畫技上非常有突破,實力派挺多,但是題材比較弱,沒啥活力生存在動漫領域

國產動漫的趨勢



2,動漫商業性
日本漫畫商業化特點
第一,主觀策劃(一個人獨自策劃),主觀策劃的市場定位有確定性(觀眾群體比較確定)
第二 主流策劃確定市場需求題材,與觀眾直接掛鉤(滿足市場需求啊)
第三 創作作品過程中,商業彈性到位,需求量的大小來控制連載中的銷售大小,商業彈性的特點促使日本動漫產業形成以最低風險獲得最大利潤的局面,這個跟日本的動漫產業的結構有關,由公司先摸清市場,然後確定作品的刊登。
第四 以網絡漫畫收看收費,動漫雜誌連載,單行刊物來實現其商業價值(人家版權保護的不錯)
日本動畫商業化特點
第一 漫畫的受關注程度來確定翻拍成動畫的機率, 而動畫電視劇基恩上沒有商業價值,一般是靠媒體中放映宣傳力極強的漫畫收入和周邊的銷售期很大的影響作用(順便說個美國的例子,變形金剛在中國放映的時候,美國分文未收,結果靠玩具周邊賺了兩個億!)
第二 動畫電影靠票房實現商業價值,動畫劇場版的以DVD的形式來實現商業價值


第三 動漫周邊作為商品售賣來實現商業價值
中國動漫商業化特點(這裡動畫漫畫就不分開了,基本上兩者是相同的)
中國動漫商業性起步較晚,漫畫,動畫還有周邊未能好好接軌,商業性很弱(相反早期工藝性很強,中國人大概還是太感性,太理想主義。並且隨著動漫成本加大,沒人投資,當然也沒人制作,然後也就沒得看!)
現在也有好轉跡象,比如說喜洋洋灰太狼就有很好的商業性發展。

國產動漫的趨勢


在此小編祝咱們自己的動漫越做越好,風采過人。


分享到:


相關文章: