“復刻”Steam,PC遊戲商城爭奪戰

“复刻”Steam,PC游戏商城争夺战

文|競核

新晉玩家躍躍欲試,老牌巨頭自我革命,PC遊戲商店城頭大王旗看來有機會變一變了。

的確,自從11月28號,微博遊戲官方賬號發佈steam中國落地上海浦東的消息以來,PC遊戲商城新老玩家們的動作就沒消停過。

還沒等過完週末,12月1號星期六,V社宣佈就對《Steam分銷協議》進行幾項重大更新,其中最重要的一項則是平臺收入分成區間的更新。

早前V社Steam商城採用業界慣有的三七分成機制,開發者得到七成收入,餘下歸平臺所有者。而此次更新後,開發者最高可獲得八成收入。

《堡壘之夜》研發商Epic games也不甘落後。12月5號,Epic Games創始人 Tim Sweeney宣佈,Epic Games將推出Epic Games商城。對於遊戲開發者而言,這位新晉玩家帶來的最大利好莫過於進一步提升了開發者分成比例至88%。

“現在PC遊戲商城,其實沒要求排它。對於中小遊戲開發者來說,無論分成多少,只考慮流量,就是隻要接入不復雜,有多少平臺接多少平臺。”谷得遊戲創始人羅維告訴競核。

差不多一星期時間,新老玩家紛紛強勢秀出各自在PC遊戲商城的肌肉,未免不讓人浮想翩翩。別忘了,除了V社、Epic Games、完美世界之外,中國遊戲圈的“頭號玩家”騰訊也盯上了PC遊戲商城—Wegame。

緣何在這個階段,新老玩家在PC遊戲商城領域動作頻頻?V社Steam誕生16年後面臨著哪些挑戰與機遇,實至名歸的中國版“Steam”會出自哪家之手呢?

Steam大賺30億美元,還曝光率低,病矣

坦白說,PC大作興起,手遊市場相對遇冷,內外兩種因素共同催化下,才導致了PC遊戲商城相對較為熱鬧的局面。

New zoo最近公佈了其對2018年全球遊戲市場收入的預測,從早前的1379億美元調低至1349億美元,原因在於手遊市場整體增長低於預期,而PC和主機遊戲市場增長高於預期。

其中2018年全球手遊市場規模達到632億美元,相較於之前預測調低71億美元。全球PC遊戲市場規模將從329億美元增至334億美元。

Newzoo分析師認為,這主要是因為大逃殺玩法的遊戲持續火熱和內容創新等因素的推動。很明顯可以看出,PC遊戲市場規模整體弱於手遊,且增幅不高。

在此背景下,PC遊戲市場湧現出的《絕地求生》《堡壘之夜》,亦或是中國本土的《太吾繪卷》《中國式家長》,讓大家眼前一亮也就不難理解了。

值得注意的是,Epic games打造的《堡壘之夜》並未登錄V社旗下的PC遊戲商城Steam。對此,Epic Games CEO Tim Sweeney解釋稱:“Steam平臺要收取30%的分成,但我們直接分銷只需要支付2%的手續費。”

很明顯開發商與平臺商城之間的利益分歧,是導致《堡壘之夜》繞道Steam的核心原因。必須承認的是,並非所有的遊戲研發商都有Epic games的底氣(11月份全球PC同時在線人數近830萬,排名第一),敢於繞過Steam。

要知道,Steam平臺目前約有3億左右的用戶。截至目前,Steam平臺的月活躍玩家人數已經突破了9000萬,與去年同期的6700萬相比,月活人數增加了2300萬。日活方面,Steam平臺DAU人數達到了4700萬,高於去年的3300萬。

簡單地說,Steam平臺擁有3億流量,一旦開發商的遊戲被平臺方認可,給個不錯的推薦位,遊戲初期啟動是輕而易舉的事。

對於中小研發商而言,Steam平臺無疑是一顆大樹,要是能吃上樹上的流量果實,他們就能活下來,進而謀求發展壯大。

2017年Steam平臺銷售收入達到了前所未有的43億美元,同時這個數字並不包含微交易和下載內容方面的收入。其中Steam平臺分成收入為30.1億美元,遊戲開發者只有可憐的12.9億美元。得益於此,V社創始人G胖(Gabe Newell)身價去年年底破55億,超越美國總統川普位居福布斯全美前100名。

上述提及的三七分成方案顯然蠶食了中小研發商的利益,但本著能夠被推薦,曝光,而後順利活下來的預期,他們只能咬牙忍。

可隨著大量遊戲湧入,Steam平臺儼然已經決堤,淪為一片汪洋澤國。自2014年起至今,平臺遊戲數量幾乎每年翻番——2014年1772個,2015年2964個,2016年4207個,2017年7672個。

SteamSpy利用Steam公開數據估算了超過6000個遊戲到目前為止的銷售情況,根據平臺創始人謝爾蓋(Sergey Galyonkin)所言,這些遊戲大部分銷量都在500份以下。

“复刻”Steam,PC游戏商城争夺战

儘管V社試圖為遊戲與玩家之間搭建一座橋樑,在Steam平臺內推出了“鑑賞家”功能、“好友推薦”功能,但這沒能完全消除開發商和玩家對很難找到喜愛遊戲的抱怨。

隨著Steam平臺內遊戲數量與日俱增,開發者們不得不承認,擁擠的市場對處於各個發展階段的開發者來說都會產生負面影響,小到在車庫追夢的Solo開發者,大到3A開發商。

“Steam的分成最高,只剩下那種沒辦法宣傳的小廠商會接受。但開發者上平臺,還是需要依靠平臺推薦和位置展出。一個沒有名氣的產品,沒有宣傳的公司,不是虛幻引擎開發的話,如何拿到Epic games商城的推薦位,不確定。”谷得遊戲創始人羅維說:“就我個人的理解,沒名氣產品的廠商,目前沒有選擇的餘地。”

有實力的遊戲研發商尚且能夠通過自家遊戲商城發行產品,諸如《堡壘之夜》之於Epic games,《使命召喚:黑色行動4》之於暴雪戰網等。

哪些出於愛好製作獨立PC遊戲的開發者、工作室,就只能眼睜睜看著心愛的作品淹沒在Steam海洋中。一旦失敗了,可能就要面臨失業或裁員關張。

V社主動讓利10%,加速Steam中國入華

在Steam商城內部,高企的分成比例,低曝光率無疑是癥結所在。此外steam重要票倉中國區用戶大量流失,以及“Steam”合法性的問題,亦是不容忽視的重要問題。

V社並非沒有覺察到到Steam平臺所處的困境。12月1號,V社對《Steam分銷協議》進行了幾項重大更新,其中最重要的一項則是平臺收入分成區間的更新。

“复刻”Steam,PC游戏商城争夺战

根據協議新規,從2018年10月1日起,如果遊戲在Steam上獲得超過1000萬美元的收入,則該遊戲中超過1000萬美元的部分,其分成比例調整為75%/25%。

如果遊戲收入超過5000萬美元,則其收入中超過5000萬美元的部分,其分成比例調整為80%/20%。收入小於1000萬美元,則按照原有的三七分成比例。

此舉意圖很明顯,通過V社讓利,挽留舊有開發者,吸引新開發者入駐Steam平臺。

對於V社的新收入分成模式,某大廠高層陳夢林告訴競核:“過去12年,Steam可以說是躺著把錢掙了。它最近提出的分成措施,影響力有限,畢竟各大遊戲廠商都把遊戲上架到自己的商城。如果兩年前Steam能夠針對開發者做出更多改革,估計效果還是不錯的。”

至於曝光率低下的問題,即便強如亞馬遜,其Kindle推薦也多次遭用戶詬病,V社亦面臨著諸多挑戰。很多開發者是出色的工程師和藝術家,卻未必懂得數據分析,或是知曉讓遊戲觸及到更多用戶的方法。

“對於曝光率問題,以及Steam能夠為此做些什麼,我們需要進行有建設性的討論。遊戲開發者泰勒說,“相比收入分成比,我更希望Valve能夠提高遊戲曝光率。”

除卻“鑑賞家”、“好友推薦”功能外,V社還必須拿出更多提升曝光率的措施,以便讓開發者雨露均霑。

實際上,對於V社而言,面臨的挑戰遠不止這些,甚至更為棘手。首當其衝的是,Steam新增用戶減緩,中國區用戶流失嚴重。當然Steam常年遊走於中國法律灰色地帶,合法性一直是心中懸著的石頭,亟待落地。

根據Steam官方統計,在過去一年之中,中國玩家數量增長最快,月活躍用戶數去年的1500萬增加到了3000萬。其無疑成為了中國PC商城市場當之無愧的領頭羊。

“复刻”Steam,PC游戏商城争夺战

但隨著《絕地求生》熱度的下降,Steam平臺活躍玩家數也面臨著下滑。

根據SteamSpy在1月底發佈的數據,自從吃雞手遊發佈後, 《絕地求生》中國玩家數就掉頭下降。截至目前《絕地求生》已經從頂峰期近300萬在線玩家,下降至92萬,降幅將近70%,其中中國區玩家佔據1/3。

此外SteamSpy今年7月份公佈的數據顯示,自從年初一月份開始,在Steam上玩遊戲的玩家佔比從38%下降到31%。

為搶佔中國市場,V社也在積極推動成立Steam中國。按照中國現行法律,Steam一直遊走於法律灰色地帶,在政府採取行動打擊之前,穩穩當當上岸尤為重要。

今年六月份,完美世界發佈公告稱,將與V社合作推出“Steam中國”項目,積極促成Steam中國的上線、推廣及遊戲產品的引進。Steam全球其他已有的運營與服務不受影響。

“复刻”Steam,PC游戏商城争夺战

7月底,完美世界曾發佈關於Steam中國版的招聘信息,崗位為高級產品經理,分別負責“Web&內容審核系統”以及“支付&用戶”。

根據崗位描述,Steam中國版系統將有“PGC(專業生產)及UGC(用戶生成)內容的審核,保證社區內容滿足中國政府的合規性及合法性要求”。

也就是說,符合中國國情的和諧手段將會如約而至。

完美世界無疑承擔著“Steam合法化”的重任。在CJ期間完美世界CEO蕭泓對競核在內的媒體表示,目前Steam 中國還處於初步階段,需要先攻克技術難關。此外還得加強與政府溝通,適應國內的政策法規。

他強調Steam中國有兩重含義,一是合法化,為大量已有Steam消費者提供穩定的服務,沒有後顧之憂的服務。

第二,完美世界想大量扶持中國的年輕人,讓他們通過這樣零門檻的平臺到世界上。具體來說,完美世界會在技術上幫助年輕人,提供相應的解決方案。此外,完美世界還會成立基金,扶持個人和小型團隊。

參照早前騰訊代理動視暴雪《使命召喚》系列,而後遭遇Steam鎖區的經驗來看。我們有理由相信,一旦鎖區,外加上版號放開,《絕地求生》的玩家必然會從Steam流向Wegame平臺。

屆時,無論是Steam,還是完美世界跟V社合作推出的Steam中國,都將面臨著嚴苛的挑戰。

虎狼環伺,騰訊、Epic games圍攻Steam

早在去年四月份,騰訊就正式推出WeGame遊戲平臺。

根據騰訊官方公佈的數據,在升級前的TGP已經擁有兩億註冊用戶和超過3000萬DAU,是國內最大的遊戲發行平臺。

騰訊副總裁王波表示,TGP更名為Wegame平臺以後,該平臺會專注於PC遊戲發行業務。與此同時,將長期關注和扶持具有一定潛力的中小型獨立遊戲開發團隊。

經過一年多時間的發展,2018年7月11日,騰訊在官方推特賬號“Tencent Games”透露,We game 國際版將會盡快上線。

就在該消息正式公開前,騰訊還宣佈Wegame 平臺上的《怪物獵人》降價,比同期Steam平臺便宜9元。看來騰訊是活學活用了國內互聯網公司常用的價格戰手段。

在今年科隆展期間,騰訊甚至還將《河洛群俠傳》、《隱龍傳》、《紫塞秋風》等10款國產單機遊戲跟WeGame 打包共同亮相科隆展,國際化野心昭然若揭。

黑天鵝不期而至。8月13號,WeGame版《怪物獵人世界》突然下架,WeGame宣佈因為部分遊戲內容未完全符合政策法規要求,相關政府管理部門接到大量舉報,相關資質已取消,遊戲停止售賣,下架整改。

接近騰訊內部的人士告訴競核,WeGame本來是騰訊18年重點項目中的重點,但《怪物獵人世界》下架事件對騰訊影響很大,後續相關動作也受到了限制。

據競核統計,WeGame商城在售遊戲共289款,其中網遊有64款,單機遊戲則有185款。

平臺內不乏《無人深空》《侏羅紀世界:進化》《怪物獵人世界》以及《堡壘之夜》等熱門大作。值得一提的是,《怪物獵人世界》是Steam和wegame同時拿到的3A大作,而《堡壘之夜》則是WeGame獨佔。

誠然,由於《怪物獵人世界》下架,對WeGame產生不小影響,但騰訊憑藉長期積累的發行經驗,以及中國本土盤根錯節的社交網絡,依舊佔有不小的優勢。

“拋開版號限制,最有可能復刻Steam成功的商城會是騰訊。Steam對中國用戶的吸引力在於產品多,國內版沒有這個事情就沒意義了。至於Wegame國際版,沒看出來有什麼競爭力。”谷得遊戲創始人羅維對競核表示。

在海外市場,新晉玩家Epic Games也向V社旗下的Steam商城發起了挑戰。

12月4號,Epic Games創始人 Tim Sweeney宣佈,Epic Games將推出Epic Games Store。與整個遊戲業三七分成不同的是,Epic Games只向開發者抽取12%的分成,開發者可拿下餘下88%的收入分成,且該分成模式不受任何層級或門檻限制。

同時,如果開發者的遊戲使用虛幻引擎開發,並在Epic Games Store產生銷售,Epic還將免除這部分收入所對應的5%的引擎分成費用。總而言之,Epic僅收取12%。

“复刻”Steam,PC游戏商城争夺战

Epic Games首席執行官Tim Sweeney解釋道,“對於開發商來說,30%的抽成確實是一筆高成本。因為餘下70%的營收還需支付一款遊戲所帶來的研發、運營以及後勤成本。與此同時,30%的抽成與這些應用商店所提供的服務(如支付處理、客戶服務)成本不成比例。”

有遊戲分析師認為,Epic Games此舉是以最大化遊戲個體收入為名義推出分銷渠道,問題在於遊戲市場容納碎片化渠道數量有限。

放眼海外,遊戲大廠育碧旗下擁有 Uplay 商城,EA 推出了Origin 商城,動視暴雪則擁有暴雪戰網,各自圈地為王。

不同的是,Epic Games擁有《堡壘之夜》這一爆款,且現在的3A大作引擎大都用Epic Games推出的Unreal 引擎,這也是Epic Games推出商城的底氣所在。

“可以把Epic games store看做是一個精選遊戲商店。打個比方,Steam可能更像是淘寶,Epic games store更像是天貓。為滿足用戶更多需求,Epic games商城擴容也是勢在必行的。”大廠高層陳夢林告訴競核。

覆盤V社Steam發跡史,很容易可以發現,當初它是作為遊戲《半條命》“綁定安裝”的遊戲下載器而火的。從這個角度而言,遊戲廠商想要成功切入PC遊戲商城,關鍵在於有沒有爆款產品。

當然,後續遊戲產品的可持續性,以及PC遊戲商城本身的運營同樣相當重要。PC遊戲商城機會窗口仍在,就看參與的玩家誰能率先摘到樹尖尖上的果實了。

“PC遊戲商城有三個驅動點:遊戲商城維護方的基層生態佈局;用戶的量級和消費觀念;頭部產品的數量和質量。以上都是新的PC遊戲商城要面對的挑戰,WeGame和Epic Games Store也逃不開。”Gamerboom聯合創始人鄭金條告訴競核。(本文首發鈦媒體)

*泰勒、某大廠高層陳夢林皆為化名。

更多精彩內容,關注鈦媒體微信號(ID:taimeiti),或者下載鈦媒體App


分享到:


相關文章: