惡魔城三十年:傳統2D遊戲到3D遊戲改革

惡魔城三十年:傳統2D遊戲到3D遊戲改革

1897 年,一位名為布萊姆·斯托克(Bram Stoker)的愛爾蘭作家以德古拉的傳說為基礎,創作出了一部奇幻小說——《吸血鬼伯爵德古拉》。1986 年 9 月 26 日,日本科樂美(Konami)公司對這部小說進行取材改編,在 FC 平臺上發佈了一款名為《惡魔城》的動作遊戲,就此開創了“惡魔城”遊戲系列。

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Konami

其實以射擊遊戲起家的科樂美真正崛起是在80年代末90年代初,依靠著大量的FC遊戲軟件的成功以及一大批製作精良的街機遊戲,科樂美1992年順理成章的坐上了日本第三方廠商的頭把教義,當時的KONAMi雖然有著強勁的經濟實力但還是在技術上先天不足,加上他們的毒瘤毛病:一旦碰上一個商機就會死死抓住,想方設法的從這上面賺取玩家的血汗錢,直到讓玩家看到這個遊戲就反胃為止。1987年8月,GRADIUS二代首先在MSX上發賣,並於88年3月在商用機上出現。二代的畫面比一代要絢麗很多,其中華麗的火鳥形象給人留下很深的印象,遊戲還獲得了GAMEST大獎。之後KONAMI就一發不可收拾,推出了無數款射擊遊戲,並且在難度上越加增高,這引起了玩家們的不滿,銷量也越來越低迷。

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現在想想科樂美真的是一個神奇的廠商,手握多個知名ip,卻不以遊戲作為主業。所以它要想亂搞什麼,摧毀或者冷藏一個系列作為玩家你也毫無辦法,前有寂靜嶺惡魔城,現在又多了個合金裝備,可惜那些經典ip了,徹底爛在科樂美手裡不說按照以往的尿性就算出來新作多半也是消費粉絲情懷恨不得榨乾最後一點利用價值的坑爹貨。

五十嵐孝司

咱們再說說惡魔城,很多人都知道五十嵐孝司這個名字,五十嵐孝司自稱IGA,很多玩家都會將IGA過分神話為“惡魔城之父”,因為在惡魔城粉絲的心中,IGA就是神,就是拯救他們無聊世界的救世主。IGA其實在月下之前的作品還並非主製作人,但是他在月下圓舞曲之後的作品卻賦予了惡魔城新的魅力以及極大地變化。並與小島文美(小島文美繪畫風格主要偏向“幻想系”與“歷史系”,同時又帶有強烈的黑暗與死亡的風格,給人以獨特印象。)和山根美智留(為遊戲《惡魔城》系列創作音樂,受到玩家好評,在許多玩家眼裡山根美智留已成為《惡魔城》原聲音樂的代名詞。)並稱為“惡魔城鐵三角”。也正是如此,IGA才奠定了“惡魔城之父”這一名號。

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在KONAMI公司的IGA

翻閱IGA在科樂美的24年,他剛開始只是擔任遊戲程序工作,主要參與《兵峰》、《宇宙巡航機》系列等,藉著《宇宙巡航機》初露崢嶸的他擔任了月下的輔導員、程序員與劇本的工作,然後憑藉了月下夜想曲成為了科樂美的當家制作人。並擔當起了《惡魔城》系列的大旗。

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“赤松仁志”與“萩原徹”這兩個名字對於玩家來說可能沒有多數人會知道,前者是擔任惡魔城早期作品的主製作人,而後者卻是擔任開發《惡魔城X血之輪迴》與《惡魔城X月下夜想曲》的主製作人。二位正是《惡魔城》系列背後難以再查詢到故事的英雄.

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玩家不能否認五十嵐孝司對惡魔城做出的貢獻,但是也不能忘記《惡魔城》這個IP背後那些默默無聞為遊戲付出汗水與辛勤的製作人。

IGA對傳統2D動作遊戲的變革

當時在《月下夜想曲》開發製作的時期,PS上的遊戲已經開始呈現出3D化的趨勢了,遊戲採取的表現形式究竟是2D還是3D也成為了當時遊戲製作人非常頭痛的一點,雖然最終還是選擇了2D並解釋:“龐大的地圖和眾多的敵人在3D畫面下表現會顯得非常吃力。”同時在遊戲工作室內還有兩名“2D畫面開發的天才人物”,五十嵐孝司表示“並非不想製作成3D版,只是當時的情況不得不選擇2D畫面表示。”到後面眾多的GBA、NDS作品中,五十嵐孝司一直儘量保留了惡魔城系列的2D傳統風格,雖然3D動作遊戲的出現已經是大勢所趨,也日益完美。

所以之後惡魔城系列在暗影之王無可避免地轉變風格後,五十嵐孝司最終選擇在2014年3月十五日離開了自己效力多年的Konami獨立門戶,創辦了自己的工作室。希望能夠按照自己的想法完成新作,而他首先提到的依然是“Metroidvania”這一沉寂多時的遊戲類型,希望新作能重新體現出來。

Metroidvania

前文說到了IGA脫離了科樂美公司獨立門戶,並提出了Metroidvania這一遊戲類型,相信很多人是不清楚的。

Metroidvania是一個由遊戲名字進行合成的遊戲種類,來自《銀河戰士》(Metroid)和《惡魔城》(Castlevania)。雖然這話有點繞口,但我認為這恰恰說明了這類遊戲的特質:它無法被任何已有的語言所形容,我們只能用一些我們認為的代表的合成詞來表示這類遊戲。一般Metroidvania類型的遊戲都有幾個特點:

地圖、探索收集、隨著遊戲的推進而解鎖能力、捨棄無用的遊戲時長、講究套路和打法的boss戰。

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不斷獲取新能力,即不斷有新的區域可以探索,可以一直保持新鮮感。大地圖中數目繁多的收集物不斷增強角色,而為了收集也需玩家付出一定努力,付出獲得的回報可以很直觀的看到。操作簡單明瞭,技能不復雜,但卻可以玩得很投入。

《鬧鬼城》及歷代突出遊戲版本

筆者在這裡稍微介紹一下FC時期的惡魔城系列最知名的第一作和幾部改革較為突出的版本

惡魔城(FC 磁碟/1986) 本作是惡魔城系列的第一作。主角西蒙·貝爾蒙多除了可以使用皮鞭攻擊,還有十字架、聖水、小刀等副武器,難度也高,是當時轟動一時的名作。在如今也是被稱為惡魔城的最難版本:《鬧鬼城》,如果不是用修改器調整很少有玩家能夠通關。

惡魔城三十年:傳統2D遊戲到3D遊戲改革

Vampire Killer (Mega Drive/1994)世嘉MD上唯一一款《惡魔城》作品,遊戲中可選三個角色。因為 MD 主機性能強勁,敵人跟場景都有很多能動的部件,非常精美。現在該遊戲在市場上相當難被找到,價格不菲。

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惡魔城 無罪的嘆息(PS2/2003)首款於最熱賣主機PS2上出現的《惡魔城》,主角又重新使用皮鞭跟副武器系統,但就加入類似《FF》在武器上加上不同屬性寶珠的合成能力玩法。畫風上是一隻有深度立體感,3D多邊形制作的橫向動作,貼圖還算精美,音樂也精彩。但……《惡魔城》已不是人人追玩的系列,在PS2眾多作品中,不算非常知名。

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惡魔城 黑暗領主2(Xbox 360. PS3/2013 )《惡魔城:黑暗領主2》是黑暗領主系列的續作,前作首次高清化後雖然拋棄了很多原有惡魔城的要素,但是更加史詩的藝術表現讓該作大受好評。並且給一直在FC時代就伴隨惡魔城系列走過來的老玩家一個嶄新姿態。

惡魔城三十年:傳統2D遊戲到3D遊戲改革

真正將筆者引入惡魔城的世界的作品其實是2005年那款《惡魔城:蒼月十字架》,當時我還擁有一款NDS....本作的水平相當的高,但是大多數怪物還是沒有跳出《月下》的影子,對於很多新功能也都是在嘗試階段,由於NDS有兩個屏幕,所以使得玩家可以在進行遊戲的時候隨時顯示地圖等功能,筆者對於這款遊戲的回憶已經深埋多年了,但我仍然記得第一次接觸《惡魔城》系列的我是多麼的激動與興奮。

惡魔城三十年:傳統2D遊戲到3D遊戲改革

按照以往遊戲界的經驗來說,遊戲3D化如果不能標新立異成為經典並啟發後世一大批遊戲,基本上就是和惡魔城n64的兩款作品一樣涼涼,要麼就是去大量借鑑其他熱門遊戲的設計思路和歷史背景,看看ps2上那兩款惡魔城和《惡魔城暗影之王》的下場,真是悽慘啊,其實這麼多年來雖然有精神續作的傳承,但是惡魔城卻像陷入了歷史的大潮中悄無聲息隱匿了。

不管怎麼說,雖然五十嵐孝司先生已經離開了KONAMI公司,但還是感謝五十嵐先生對惡魔城系列多年的貢獻與努力,祝願五十嵐先生能夠儘早走出低迷,有朝一日能夠實現自己"夢想遊戲“的願望。


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