漫談“潮藝術”簡史 她們選擇了哪8種類型?

原標題:漫談“潮藝術”簡史,她們選擇了哪8種類型?

什麼是“潮藝術”?指的是在英語裡稱為“URBAN ART”,一般在中文裡被翻譯成為“潮流藝術”。但是,筆者認為應該有更適當的原創詞彙,才更能夠表述當下銳不可當的當代藝術發展,那就是“潮藝術(潮流藝術的縮減,也是超藝術的諧音)”,英文是“URBART(URBAN ART的縮減,成為獨立的新創字)” 。 “潮藝術(URBART)”在今天,已經遠遠超越了它原本發生在街頭巷尾的塗鴉藝術或街頭牆繪的形式,也不單屬於都市空間的藝術,它結合了社群媒體的虛擬時空,超越了地理實體環境的侷限性,成為千禧世代所鍾情的全球無限跨界,虛擬與真實交互進行的無邊範疇,創意與商業深度結合,昔日所謂的繪畫、雕塑、裝置、行為藝術等等的各種分類,在今天已經不合時宜、不敷使用。當今的潮藝術家總是肆無忌憚地綜合(synthesis)、借鑑(appropriation),以萬花筒式的視覺形式(kaleidoscopic vision)無限混搭(mash up),以跳躍拼接的時間觀,在歷史中穿梭,模稜兩可的性別概念,流動適用於兩性。藝術為眾人而藝術(Art for People Sake),文化上追求族群與性別的平等、自由,是相互尊重的多元主義(pluralism),而且眾生平等,任何人都可以是藝術家。潮藝術家創作是隨手拈來、無所不在、無可不可,美學上追求反覆堆砌,以數大為美的“極繁主義(maximalism)”。

潮藝術家不再只是技藝上科班出身的專業人士,他們是反映這個時代美學的參與者、制定者、經營者,同時也是消費者的龐大群體。他們和群眾水乳交融,也是“粉絲經濟(fans economy)、流量為王”的商業市場設計者、主導者與獲益者。藝術與商業水乳交融,挪用與創新一體並用,過去、現在與未來,不再是對照或對立概念,每一個人的存在是與過去的承傳,與未來的持續進行式,以上種種,逐漸匯聚成為21世紀當代藝術的主流藝術現象。潮藝術的特徵,分為以下8種類型:

1. 波普藝術(Pop Art)升級版

波普藝術的源頭在英國倫敦,愛德華多·保羅茲(Eduardo Paolozzi , 1924-2005)在1947年開始創作了一系列拼貼作品,他1947年所作的《我是富翁的玩物》中出現了出現“POP”這個字樣,被認為是波普藝術最早的案例,但是在理查德·威廉·哈密爾頓(Richard William Hamilton, 1922-2011)1956年所作的《是什麼使今天的家庭如此不同,如此動人?》拼貼作品中,也出現了“POP”字樣,反而被譽為“波普藝術之父”,似是後人的誤會,造成了掠人之美的憾事啊!但是,真正把波普藝術發揚光大,成為家喻戶曉的藝術現象的,卻是美國藝術家安迪·沃霍爾(Andy Warhol, 1928-1987)的功勞,他在1961年展出的《超人》和《星期六的大力水手》,結合了家喻戶曉的卡通形象,開啟了波普藝術深入民心的輝煌時代。

漫谈“潮艺术”简史 她们选择了哪8种类型?

愛德華多·保羅奇(Eduardo Paolozzi) , 《我是富翁的玩物》,1947 圖片來源:陸蓉之

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理查德·漢密爾頓(Richard William Hamilton), 《是什麼使今天的家庭如此不同,如此動人?》,1956 ,圖片來源:陸蓉之

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安迪·沃霍爾(Andy Warhol), 《超人》,1961,圖片來源:陸蓉之提供

安迪·沃霍爾真正驚人的影響力,不在於他對藝術有任何創新的表現,或者是他的藝術有任何精彩絕倫的創作風格,而是他作為一個“藝術家”就是“超級明星”概念和做派,影響了幾代人,一直到今日的潮藝術家。傳說是他在1960年代所揚言的“在未來每一個人都會成名15分鐘”,在網路時代完全應驗了那預言,進展到當下,“抖音”或“TikTok”的年代,幾乎每一個人都有可能成名15秒!安迪·沃霍爾早期熱衷於追星的“粉絲心理”,之後他成功地跨界進行商業操作,絲毫不避諱藝術和盈利,他推廣版次作品,以及和品牌合作,最後把自己塑造成藝術界最有名氣的超級明星,不愧是西方藝術史上出現的第一位享有流量的超級明星藝術家。

今天的潮藝術家們,他們把安迪·沃霍爾的波普精神,晉級為IP(智慧財產,intellectual property)經濟的神操作。眾所周知的草間彌生(Yayoi Kusama, 1929-)、傑夫·昆斯(Jeff Koons, 1955 -)、奈良美智(Yoshitomo Nara, 1959 -)、村上隆(Takashi Murakami, 1962-)等等,他們都是出生於“藝術為藝術而藝術(Art for Art Sake)的年代,都具有學術的主流背景,甚至擁有碩、博士學位。他們的藝術生涯浸淫在反商業的“觀念主義(conceptualism)”掛帥的藝術環境裡,但是,他們率先從藝術創作跨足到品牌合作(crossover),生產發行藝術衍生商品、版次作品,為城市創作地標作品來帶動地區的觀光產業,他們拍攝影視動畫片,和時尚品牌合作帶領流行文化,他們本身個個都是藝術名牌。

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草間彌生(Yayoi Kusama),《無盡的鏡屋– 永恆之愛》, 1966/1994,圖片來源:陸蓉之提供

尤其是“後波普(Post Pop Art)”世代像英國的菲利普·考爾伯特(Philip Colbert, 1979-),他在2008年創建了“Rodnik Band”流行樂隊,融合音樂、藝術和時尚,成就了“三位一體”的獨特創作理念,他的服裝設計是可穿的軟雕塑,他的音樂演出和時裝走秀是他的行為藝術,菲利普·考爾伯特從演繹的角度而言,已經超越了安迪·沃霍爾,成為全方位的藝術家,他本身就是自己品牌的代言人,把波普文化的精神發揚得淋漓盡致。菲利普·考爾伯特從不諱言他的藝術主張,是從歷史中自由挪用、借鑑任何他所仰慕的先賢的藝術風格與手法,他對藝術史如數家珍,他的每一件作品都是名家樣式的大集合,這種挪用、借鑑、權充(appropriation)的態度,就是這個時代多數潮藝術家的共同信仰,他們從來都不介意模仿和抄襲,集體遠離了現代主義對原創(originality)的追求,自由自在讓他們自己的想象放飛,以自己的詮釋恣意挪用已經發生的任何形式,他們就是波普藝術的升級版,對IP智財權的使用和操作,揭開新頁,開拓了一條無遠弗屆的商機大道。(菲利普·考爾伯特的個展正在臺北白石畫廊展出。)

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菲利普·考爾伯特(Philip Colbert), 17 公尺的龍蝦裝置, Gstaad Palace,2019,圖片來源:菲利普·考爾伯特(Philip Colbert)

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菲利普·考爾伯特(Philip Colbert)服裝設計是可穿的軟雕塑,2016,圖片來源:菲利普·考爾伯特(Philip Colbert)

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菲利普·考爾伯特(Philip Colbert),每一件繪畫作品都是挪用、借鑑、權充名家樣式的大集合,2018,圖片來源:菲利普·考爾伯特(Philip Colbert)

2. 潮牌(URBRAND)與潮玩(URBPLAY)的逆襲

如果要談到“潮牌”,就不得不從詹姆斯·傑比亞(James Jebbia, 1963-)在紐約創立的Supreme品牌談起。詹姆斯·傑比亞於1989年首次創業,最初經營的是英國貨的二手店,後來轉做一些英國小品牌的買手店。1991到1994年間,他一度和Stüssy品牌的創始人肖恩·斯圖西(Shawn Stussy, 1954-)合夥,後因斯圖西告老還鄉,1994年詹姆斯·傑比亞成立了自己的品牌:Supreme,主要是行銷他所喜愛的滑板和周邊產品,搭配他自己出品的T恤。

詹姆斯·傑比亞的Supreme品牌的成功在於他的經營理念,他維持品牌家族化的私密性,和眾多大大小小的著名品牌聯名合作。光是邀請藝術家在滑板上創作的就有 Harmony Korine、Rammellzee、Ryan McGinness、KAWS、Larry Clark、Jeff Koons、Richard Prince、Gilbert & George、Christopher Wool、Alessandro Mendini、Martin Wong、Nate Lowman、Damien Hirst 和 John Baldessari…等等,幾乎囊括了當代藝術圈最當道的藝術家,他還和著名藝術家 David Lynch、Robert Crumb、Marilyn Minter、Takashi Murakami、Daniel Johnston、Peter Saville、Futura、Bad Brains、Public Enemy、H. R. Giger、Mark Gonzales、M.C. Esher、Dash Snow 和 Nan Goldin…等,進行與 Supreme 品牌的合作。詹姆斯·傑比亞就像策展人一樣,每一次出新品,就預先策劃了一場主題展,保密到限時定量上市那天。他能夠叫得動藝術圈裡那麼多的大咖,每次都能夠引起轟動,眾多名人、巨賈、明星都是 Supreme 的鐵粉,稱他是潮牌界的領袖一點都不為過。詹姆斯·傑比亞在網路上利用病毒式的宣傳,在社交媒體上與特定的消費群體積極互動,始終進行限時、限量的飢渴式行銷,帶動了潮文化裡漏夜排隊搶購的火熱現象,只要有潮品上市、潮人出現的場合,就會看到人潮洶湧或排隊的人龍。

同樣從滑板起家的美國潮藝術家法蘭克·謝帕德·費爾雷(Frank Shepard Fairey ,1970-),由於對一位摔角手“Ander The Giant”執念,費爾雷在1989年還在羅德島設計學院求學的時代,就開始以Giant的面容製作了《OBEY GIANT》的海報和貼紙,獲得巨大的成功,2001年他創立了“Obey Giant”的品牌,他獨特的紅黃配色,成了 Obey Giant 的標記。

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弗蘭克·謝帕德·費爾雷(Frank Shepard Fairey),《OBEY GIANT》,2005 ,圖片來源:唐妮詩(Magda Danysz)

1980年代就在南加州海邊以衝浪服飾起家的肖恩·斯圖西,他的 Stüssy 品牌是最早的潮牌,比 Supreme 早了十多年,年齡也比詹姆斯·傑比亞大了將近10歲,不折不扣是詹姆斯·傑比亞的前輩。已經退出江湖多年的肖恩·斯圖西,應 Dior 男裝創意總監金·瓊斯(Kim Jones,1973-)的邀請,以肖恩·斯圖西個人的名義和 Dior 2020男裝聯名合作,成為潮牌界的一大盛事。2019年12月初在邁阿密巴塞爾(Art Basel Miami Beach)開幕的前一天,金·瓊斯和肖恩·斯圖西在魯貝爾美術館(Rubell Museum)前方展開了 Dior 2020年的男裝早秋大秀。這一次,不是兩個品牌的跨界合作,而是一個潮牌的創始人,正式以藝術家的身份在美術館展出他的作品,成為以潮牌逆襲藝術界的經典案例。

另一位潮牌界的領軍者維吉爾·阿伯拉赫 (Virgil Abloh,1980-),他在2013年創立了 Off White 的品牌,2018年被 Louis Vuitton 聘為男裝的藝術總監,他和日本當代藝術家村上隆之間有著相知相惜的深厚友誼。村上隆和 Louis Vuitton 原本就有多年的合作關係,他和維吉爾·阿伯拉赫兩人聯手跨界藝術與時尚,是非常令人期待。村上隆絕對是從藝術界跨足品牌的第一人,幾乎囊括了所有叫得上名號的大小各類品牌,如今他作為維吉爾·阿伯拉赫的推手,將潮牌著名的設計師,以藝術家的身份,進軍一線的畫廊及美術館,又是一項從潮牌逆襲藝術圈的重大案例。

以英倫年輕人滑板次文化發展出來的西方潮牌,跟當代藝術大牌藝術家之間的合作可謂一開始就你儂我儂、兩情相悅。進入21世紀以後,在服裝界出現了一個有趣的現象,一些奢侈品牌出手突擊潮粉的市場,例如歐洲服裝界的長老級設計師讓·夏爾·德·卡斯太爾巴雅克(Jean-Charles de Castelbajac,1949-)因為美國著名的饒舌歌手、演員 LL Cool J(原名James Todd Smith,1968-)對他設計服裝的喜愛,卡斯太爾巴雅克立即成為潮粉追捧的對象,被潮粉暱稱為 JC / DC。2015年亞歷山多·米凱利(Alessandro Michele, 1972-)接掌 GUCCI 品牌,把街頭元素注入他的設計,還大力推動 GUCCI 品牌對接大型牆畫項目,獲得奢侈品牌逆襲潮牌的巨大成功。

以裡原宿(Ura-Harajuku)為起點發展出的日本潮牌,卻比較少跟自己本國的當代藝術家合作,即使在國際間大名鼎鼎的村上隆,也只是在西方如魚得水,他曾對西方媒體抱怨日本藝術圈對商業合作的鄙視。這一點歸根於日本藝壇的主流藝術,一直是學院派在當家,至今仍然十分保守,他們主張藝術和商業要保持距離,這種藝術高高在上的觀念,使得年輕人熱愛動漫的次文化始終入不了大雅之堂。所以,日本的潮牌除了一部分喜用二次大戰日本軍服的材料,或偶爾點綴一些傳統民族風的元素,基本上日本的潮牌很大程度上是受到西方潮牌的影響,由西方潮牌都熱衷在東京開分店這點來看,兩者的關係不言而喻了。

長尾智明(NIGO 1970-)在1993年創立的日本著名潮牌Bape(A Bathing Ape,a bathing ape in lukewarm water),LOGO是由裡原宿骨灰級的設計師中村晉一郎(SK8THING or Skate-Thing,1966-)所設計,他低調的為人處事,甚少留下他的照片,出席活動時甚至蒙面或帶面具。他當年為 Bape 設計的鯊魚外套,至今仍然受到潮迷們的熱捧。由於日本年輕人對動漫文化的熱愛,和中國市場的考量,日本潮牌和動漫、遊戲領域進行跨界聯名合作,更甚於和當代藝術界的合作。

潮玩,是出現在中文裡的一個新名詞,被翻譯為 Art Toy、Designer Toy、Art Figures或 Trendy Play…等,不一而足。本人也為其創造了“URBPLAY”這個新字,可以有更寬廣的想象空間。其實,潮玩的源頭,最早應該是在日本50年代一家經營困難的糖果商起始的“食玩”構想,是一些兒童食品、糖果所附贈的的小玩具,引起孩童的收集的樂趣,來增加產品的銷路。開始時附贈的只是陀螺,彈珠等小玩意,沒想到後來會發展成一個龐大的消費市場,現在有貼紙、卡片、徽章、繪本、漫畫、拼圖、塑料模型、公仔、迷你車、樂高、獎品兌換卷、網遊點卡、遊戲CD、音樂CD、文具用品、化妝用品、包包、毛絨玩具、鑰匙鏈等等,幾乎涵蓋了潮玩的所有類別。

1974年日本三麗鷗公司聘請插畫家創作了吉祥物 Hallo Kitty,形象近似荷蘭插畫家 迪克·布魯納(Dick Bruna, 1927-2017)在1955年發表的創作 Miffy,這些從繪本中的形象發展成了獨立的一個龐大的IP系統的產品鏈,在全世界都已發生,華人世界最著名的案例,就是繪本藝術家幾米(廖福彬, Jimmy,1958-)。2004年我曾經在夜間和他比肩坐在臺北當代藝術館的門口花壇邊上,說服他參加我在那裡策劃的《虛擬的愛》大展,雖然那時他的繪本和周邊衍生品已經風靡海峽兩岸了,他還不曾考慮過自己就是當代藝術家。他接受了我的邀請,之後,他就以當代藝術家的身份繼續在各地美術館展出了。

日本漫畫之神手塚治蟲 (Osamu Tezuka, 1928 –1989) ,從1952年至1968年在《少年》漫畫雜誌連載《鐵臂阿童木》(Astroboy 或 Tetsuwan Atom,也譯為《原子小金剛》),1963版製作成為日本第一部電視連續動畫,一時風靡,也是中國引進的第一部外國動畫片。日後日本漫畫家永井豪(Nagai Gou,1945-)在1972年的時候,創作了《鐵甲萬能俠(無敵鐵金剛)》,他在1974年和石川賢(原名石川賢一,1948-2006)共同創作出《三一萬能俠》漫畫,1991年以電視動畫型式播出後,成為日本機械人動漫畫界的經典之作,日本玩具界將之奉若神明,一切鐵甲萬能俠的衍生品都受到熱情的追捧,尤其是“超合金”的系列玩具。再加上以迪斯尼為首的美國動畫衍生品,更是鋪天蓋地席捲全球,這些都是潮玩的前身。

中文語境裡對潮玩的詮釋,百度百科將潮流玩具定為“是一種融入藝術、設計、潮流、繪畫、雕塑等多元素理念的玩具,1999年由香港設計師劉建文(Michael Lau, 1970-)開創,種類包括可動人偶、搪膠玩具、日本軟膠、樹脂玩具、平臺玩具、盲盒公仔等,尺寸由幾釐米到幾十釐米不等。”2003年黃仁壽(1962-)在臺北舉辦了第一屆的臺北國際玩具創作大展,17年前黃仁壽為華人市場的潮玩迷歌迷姐們發掘了王信明(Kenny Wang,1968-)創作的Molly,和日本當代藝術家中村萌(Moe Nakamura,1988-)等幾位如今備受追捧的潮藝術家。黃仁壽是華人潮玩展會最早的創辦人,因為自己熱愛的玩具而傾其所有,歷時17年的成功運營而成為華人潮玩領域的先知與領軍者。

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中村萌臺北個展“Growth”, 2020,圖片來源:黃仁壽

2010年泡泡瑪特“POP MART”成立於北京,集潮流商品銷售、藝術家經紀、衍生品開發與授權、互動娛樂和潮流展會主辦於一體的潮流文化娛樂品牌,經過幾輪的資本運作,在北京、上海推出大型國際潮玩的展會,搶佔了中國龐大的潮玩市場的先機。其實,潮玩遠遠不止於潮流玩具而已,從早期的食玩、體育卡收集熱潮,到動畫界的衍生品市場,相關的海報、貼紙、胸針、文具等,無一不是粉絲搶購的對象。潮玩,已經是年輕世代的審美情趣,也是他們生活的一種態度。目前,在中國、日本、韓國和香港、臺灣地區方興未艾,是一種為數龐大、普及大眾的粉絲經濟,和西方國家對“收藏級玩具(Collectible Toy)”的精英策略還是有所差別的。英美的波普藝術先鋒,突破了高低藝術之間的藩籬,如今這股由亞洲人口優勢,群眾按贊點選的流量為王實力,逆襲由少數精英掌控的當代藝術世界,只是時間的問題而已了。

3. 街頭文化的牆畫與招貼

城市藝術(Urban Art)用來稱謂在城市裡發生和城市生活息息相關的各種藝術,最早緣起於城市街頭和車站等公共空間裡出現的塗鴉藝術(graffiti art),如今擴延為城市地區出現的所有視覺藝術形式,通常是由那些生活在城市空間中各種不同文化背景的人,受到城市建築和當下生活環境的啟發,他們往往在暗夜或清晨出擊,在開放的各種空間場所,以視覺的形式,表達他們對於生活現狀的觀點,反映他們對於現實生活幽默譏諷或牢騷不滿。

其實,早在三萬多年以前的人類,便已經在石壁上進行塗鴉了,那樣符號式的語言和圖像,是最直接表達心意的便捷途徑,在古埃及、希臘、羅馬、中世紀時代一直都存在,在中國唐代也留有關於塗鴉的歷史記錄。當代塗鴉藝術的崛起和美國嘻哈(Hip Hop)音樂一樣都源自於紐約的布朗克斯(Bronx)區,是紐約的貧民窟,住的多半是黑人或來自中北美洲的拉丁裔移民。起初牆上的塗鴉和幫派文化的佔領地盤的符號印記有關。在不是自己財產的牆上亂塗,在很多國家是犯法的行為,更何況還跟幫派有所牽連,塗鴉當時是一個負面的犯罪行為名稱。後來,一些有才華(非幫派份子)的年輕人發展出圖案式的美術字體,用來抒發一些有意義的字句內容,將他們和幫派份子的亂畫區隔開來,早期的塗鴉藝術家,喜歡稱自己是“writer”而不是“painter”。

標籤(Tagging)是早期塗鴉最常見的樣式,就是塗鴉者自己的名字,它是藝術家名字的特殊寫法,也可能只是一種書寫的手勢,隱含了微妙的信息,有可能是模糊的信息,標籤,是書寫者的個性簽名,有時是藝術家一起工作人員姓名的縮寫,或另有特定意義的字母。例如:1971年紐約時報報導了在1960年代末至1970年代初在紐約進行塗鴉的一位十分活躍的藝術家TAKI 183(1953 or 1954-),結果引起一連串的跟風。英國最早的潮藝術家之一Remi Rough(1971-),就是從標籤(Tagging)起家的,他認為塗鴉藝術多半由一些無師自通的青少年所帶動的當代藝術走向,和藝術史裡的藝術運動都是由學院主流或社會精英所主導的有所不同。

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雷米·瑞夫(Remi Rough),Megaro Project - 2102 Agents of Change, London,攝影:林存忠

1979年喬治·李·奎諾尼斯(George Lee Quinones,1960-)和Fab 5 Freddy (本名 Fred Brathwaite, 1959-)在羅馬畫廊的聯展,第一次把塗鴉藝術推廣到紐約以外的地區,正式進入主流藝術的領域。Blek le Rat(本名Xavier Prou,1952-)是巴黎第一位塗鴉藝術家,1981年他開始使用“模版塗鴉(stencil graffiti)”的技巧,被譽為 "模版塗鴉之父"。1983年PBS的紀錄片《風格戰(Style Wars)》深入探討了1970年代初源自於紐約的嘻哈文化和其影響,到1980年代初的發展,影片中對塗鴉藝術有正反兩面的探討。這部1984年獲得聖丹斯電影節紀錄片大獎的電視影片,對塗鴉藝術躋身藝壇而言,是非常及時又關鍵對加持。

紐約塗鴉藝術的誕生與嘻哈音樂的關係密切,而英國塗鴉藝術的誕生卻是和搖滾樂之間緊密連接,特別是朋克搖滾(Punk Rock)。從塗鴉的牆面藝術,發展到整棟建築的彩繪,甚至鄉鎮城市舉辦塗鴉藝術的節慶,發展許多建築物或街道的裝飾藝術,不止牆繪而已,不論是為了傳達信息或純裝飾的目的,還有各種招貼或複合材料的使用,甚至設有目的性,透過招貼有系統地去推動一些思想,例如美國潮藝術的領軍人之一謝帕德·費爾雷。成名的塗鴉藝術家從街頭走進了畫廊、美術館、藝術博覽會、拍賣場,他們經常有機會遊走四方,出國到世界各地去創作,形成互相認識的社群關係,有時也會結伴出街,一起在暗夜裡完成作品。所以,筆者為這類創作者取名為“潮藝術家”,也寓意他們的創作猶如一波一波的“潮(wave)起潮落”,週而復始、無遠弗屆,是一種反覆行為,有時甚至有“後浪”還會覆蓋了“前浪”。這樣的即興操作手法,在合法、非法的行為空間裡,摻和了遊戲性,創作過程中和完成後的各種不確定性,顯然和在工作室裡循規蹈矩一張一張完成獨立的定型、定性作品截然不同。

這些從街頭功成名就的藝術家裡,從早期的美國的 Keith Allen Haring(1958 –1990)和Jean-Michel Basquia(1960-1988),到今天的英國的 BANKSY(1974-)和D*Face(本名:Dean Stockton, 1978-),中國臺灣的KEA(本名:蔡孟達,1980-)或法國的JR (本名:Jean René,1983-)等, 都具備這種自由流動、反覆更新的無固定邊界或疆域的特質,“潮藝術”的魅力,就是這種無邊的變異與自由,無窮盡的多元、極繁美學,難以歸類,大多數的“潮藝術”作品,有一種神秘的吸引人關注的魅力,就在於這種不定於一宗的萬花筒引力。

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班克斯(BANKSY),Rat,London

班克斯(BANKSY), Well Hung Lover, Bristol 班克斯(BANKSY)-Wild Wild West, Bristol,圖片來源:林存忠

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KEA 身兼藝術家、策展人、藝術家經紀人、畫廊主及創意總監多職,圖片來源:陸蓉之

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JR, 《城市的皺紋The Wrinkles of the City》, 上海, 2010,圖片來源:唐妮詩(Magda Danysz)

4. 全球社交媒體的營銷與交互鏈接(URBLINK)

不論是文藝復興以降的西方藝術發展的脈絡,還是宋元以來中國文人藝術的傳統,或者百年以來西方現代主義風潮的洗禮,今天的當代人生活在大智移雲(大數據、人工智能、移動平臺、雲端)的科技高速發展下,藝術創作的媒材日新月新,各種藝術實驗的範疇也不斷擴寬;作品發表的平臺,透過互聯網、移動互聯網、物聯網,可以無遠弗屆。藝術家之間交流的媒介,可以時時刻刻更新,而且無所不在鏈接,以至於任何創新,瞬間即成為信息海洋中的波濤,不能自主地被推擠浮沉。在各種平臺上,藝術作品的交易方式,變得無所不能,群眾點選的力量,改寫了菁英的許諾。我們面臨了一個巨量傳輸流動的時代,幾乎是只要你願意,只要你以為,人人都可以成為藝術家。

潮藝術家有別於上一世紀波普藝術的前輩,因為他們已經從波普藝術家所處的電視傳播年代,進化到互聯網、移動互聯網的年代,成千上萬的社交媒體,五花八門的各種社群,都可以成為精準行銷的標的,網紅們的流量都可以成為產值。我們在 INSTAGRAM上,可以看到 NIKE 品牌擁有1億的粉絲關注,時尚品牌 LUIS VUITTON 有4675萬,GUCCI 有3990萬,DIOR 有3036萬;潮牌 SUPREME 有1384萬,OFF WHITE 品牌有996萬,Virgil Abloh 本人就有516萬,BAPE_US 有472萬;喜歡在 INSTAGRAM 上發表動向的潮藝術超級明星 BANKSY 有756萬,KAWS 有282萬,跨界藝術家村上隆有180萬,潮藝術家 JR 有149萬,OS GEMEOS 孿生兄弟有114萬,GUCCI 的創意總監 Alessandro Michele 個人有69萬;而當代藝術領域的明星 Damien Hirst 有66萬,Jeff Koons 有36萬,其中關注人數的差距就代表了流量的差距(以上為2020年3月的數字)。

進入5G物聯網的年代,粉絲與流量對潮流界的影響必然會更加擴大,而粉絲之間彼此的互粉,會形成各種分眾的社群關係,各自平臺之間的鏈接,對潮藝術家而言,會是一個更大的行銷市場和被看見的舞臺。今天的潮藝術家擁有了更多的選擇權和自主權,他們對自己作品的行銷會向大眾流行文化靠攏,潮藝術熱衷於擁抱平庸的極大多數群眾,藝術品味的制定,不再掌握在少數藝術圈內精英的手中,群眾粉絲海選的流量,就能形成大眾品味的“共主”,以明星般的姿態,享有多元而海量的資源。換言之,藝術品不再追求天價為王的少數機遇,如何迎向流行趨勢的大眾化產品,以大量的版次來迎合粉絲海量的需求,跨界是王道,整合是資源、發揮創造力的創意總監型的潮藝術家,才是巨星級的藝術家!

5. 遊戲與交互藝術

在一個大數據催生人工智能的年代裡,攫取、複製、拼貼、組合,未來在藝術的領域裡,必然會被"除罪化"。挪用、鏈接、共享,不論無償或付費都認為是理所當然,沒有人有可能獨自原創或獨佔任何自以為是所發展出來的“創意元素(creative elements/creative components)",任何"創意元素”都會被轉換為"數據單元(data bits)",必須透過複製、媒合、拼貼、組合或鏈接才能成形或產生價值。未來的潮藝術家,可能是鏈接平臺的建立者、運營者、投資者,而今日所謂的原創的藝術家或創作者,則需依靠簽訂合同,或取得鏈接密碼,來換取回報。

其實,未來藝術品的價值和虛擬貨幣理念極其近似,靠稀有化、加密化的精密系統操作,而產生無形且巨大的想像價值。應用區塊鏈的虛擬貨幣和藝術品對接,必然會形成一個新的藝術市場範疇,可以無限擴大。目前,這種擴大的現象被稱作“跨界”,從特色小鎮、購物中心、都市更新、時尚品牌、流行音樂演唱會…等等,彼此層出不窮的互動、互涉正方興未艾。2018年意大利時尚品牌GUCCI在佛羅倫薩附近啟用了37,000平米的Art Lab,是該公司有史以來最大的投資。其他像Red Bull House of Art、Pepsi Bioreactive Concert等,品牌紛紛跨界新媒體藝術:VR(虛擬實境Virtual Reality)、AR(擴增實境Augmented Reality)與MR(混合實境Mixed Reality)的運用,日益普遍。

代表參加2019年威尼斯雙年展中國館的藝術家費俊(1970-)是藝術家、設計師、策展人和教育工作者,他在北京中央美院成立“藝術與科技”學系,從教育領域裡培養人才,重視科研的費俊,主張科技賦能藝術,他擔任亞洲數字藝術展的策展人,以實際踐行整合亞洲地區的跨界資源與發掘新秀,1988年出生的中國潮藝術家ARTDAMO(原名:錢泓霖),就是他的學生。

漫谈“潮艺术”简史 她们选择了哪8种类型?

費俊,《睿·尋》,手機應用程序, 2019,圖片來源:費俊

漫谈“潮艺术”简史 她们选择了哪8种类型?

費俊,《有趣的世界》裝置,遊戲引擎、iPad應用程序, 2019,圖片來源:費俊提供

漫谈“潮艺术”简史 她们选择了哪8种类型?

費俊,《有趣的世界》裝置,遊戲引擎、iPad應用程序, 2019,圖片來源:費俊

ARTDAMO的《每日創作計劃(Everydays)》(圖15)(圖16),是從2016至2019年期間,以 CG(Computer Graphic)的技術,運用C4D、PS、Unity等軟件,每天在虛擬空間中創造一個不同物象、色彩、運動的世界,記錄那一刻他的心境和宇宙。ARTDAMO對科學藝術和媒介研究的濃厚興趣(圖17),製作了視聽連覺、機械交互、交互界面...等各類數字美學的作品,結合大型裝置或現場演出,甚至發行以3D打印製作的小鼠公仔潮玩(圖20),是一位在亞洲極其少見的全方位新媒體交互的新秀藝術家。

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ARTDAMO 錢泓霖,《每日創作計劃(Everydays)》圖片來源:ARTDAMO

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ARTDAMO 錢泓霖,《每日創作計劃(Everydays)》圖片來源:ARTDAMO

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ARTDAMO 錢泓霖,對科學藝術和媒介研究的濃厚興趣,圖片來源:ARTDAMO

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ARTDAMO 錢泓霖,視聽連覺、機械交互、交互界面...等數字美學的大型裝置作品,圖片來源:ARTDAMO提供

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ARTDAMO 錢泓霖,視聽連覺、機械交互、交互界面...等數字美學的現場演出作品,圖片來源:ARTDAMO提供

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ARTDAMO 錢泓霖,3D打印的小鼠公仔,2020,圖片來源:ARTDAMO

近期和藝術圈頻頻跨界合作的 Nreal,是一家發展迅速的混合實境公司,將物理世界的硬件與數字世界的軟件解決方案融為一體。Nreal 憑藉其旗艦產品“Nreal Light”,以及Nreal自行開發的3D系統“Nebula(星雲系統)”,技術的優化,改變了混合實境的體驗,輕巧時尚的“Nreal Light MR眼鏡”,讓所有人都很容易使用。Nreal 的“星雲系統”將手機中現存的應用,無縫移植到“MR眼鏡”之中,畫面清晰,人們可以打破空間的限制,隨身攜帶一塊400寸的屏幕,在任何地方都可以實現 IMAX 影院、大屏遊戲的體驗。在未來,容易令人成癮的遊戲世界,產值必將大過於影視娛樂產業,混合實境的和線上遊戲的結合,內容與散在世界各個角落的潮藝術家的交互藝術深入合作,也是必然的趨勢。

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輕巧時尚的Nreal Light MR眼鏡,圖片來源:Nreal

6. 女性意識的醒覺與女力崛起

潮藝術將性別的概念模稜兩可化,尤其在服裝設計的領域,產品可以在兩性間流動適用。尤其是像GUCCI的創意總監亞歷山多·米凱利,他公開提倡性別平權,甚至在2019年和意大利羅馬的街頭藝術家MP5(本名:M. P. Cinque,不喜歡被拍照,顏值卻很高的女藝術家)合作“ 希望響鐘(Chime For Change)”項目,在全球各地推動性別平等和自由的概念。

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MP5與GUCCI合作的《希望響鐘(Chime For Change)》,圖片來源:林存忠

女性主義早在上一世紀的70年代的歐美萌長,女性平權近期則是受到全球各地掀起的“我也是(Me Too)”運動的影響,重新審視女性的角色、女性的身體和法律。美國女權運動人士塔拉納·伯克(Tarana Burke , 1973-)早於2006年使用“我也是”這個短語。她當時以“以同理心賦權(empowerment through empathy)”的立場,在伯克來發起一場針對有色人種、底層女性的草根運動。

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漫谈“潮艺术”简史 她们选择了哪8种类型?

MP5與GUCCI合作的《希望響鐘(Chime For Change)》,圖片來源:林存忠

2017年女演員艾莉莎·米蘭諾(Alyssa Milano, 1972-)受到伯克的啟發,在推特上鼓勵女性儘可能地吶喊出“我也是”來聲援被性侵或被性騷擾的受害者,沒想到竟然像野火燎原一般,在全球引爆。原本在上一世紀70年代風行的塗鴉藝術,幾乎都是男性創作者的天下,如今潮藝術家的範疇裡,越來越多優秀的女性藝術家脫穎而出。

7. 地方傳統工藝的再生

在千禧年以後出生的年輕世代,習慣以跳躍或拼接的時間觀,在歷史中隨意穿梭,不像他們的父母一輩那樣嚮往著否定歷史的現代文化,各個國家或地方都有年輕世代在積極維護歷史的承傳,以傳統再創新為己任。中國的新漢服圈發展迅速,這些00後的年輕人透過社交媒體形成自己的文化,和圈內一些不成文的規則,這股趨勢間接提升了北京故宮衍生品市場不可思議的人氣。在網紅李子柒(1990-)的全球高人氣引領之下,虎牙和阿里巴巴對漢服領域的資金注入,2020年被媒體稱為“漢服出圈年”,如今全國漢服市場的消費人群粗估已經超過200萬,產業總體規模超過10億人民幣,在“中國華服日”(農曆三月初三)、“西塘漢服文化周”和各地舉辦的花朝節等各種大規模漢服活動的推動下,再加上微博、抖音、B站...等各種社交媒體發佈平臺的加持,中國千禧世代的新漢服運動榮景可期。而韓國首爾的年輕人近年來流行在社交媒體上發自己穿韓服拍照打卡的照片,穿著韓服還可以免費參觀景福宮、昌慶宮、昌德宮、德壽宮等古宮,甚至得到餐飲和購物的折扣,在週末形成一道穿越時空,以古會今的美麗風景。

具有地方特色的傳統手工藝,一直都是啟發各國時尚創新的源頭。國際著名的華裔服裝設計師譚燕玉(Vivienne Tam,1957-)經常走訪中國各地,除了從中國文人藝術的精髓中感悟到氣韻與留白的美感,同時從各地的少數民族與傳統工藝中提煉出“中國元素”,使得她成為新東方風格的代表性人物。英國服裝設計師 Jonathan Anderson (1984-)自從2013年擔任西班牙品牌 LOEWE 的創意總監以來,他將全球各大洲的豐富多元的傳統工藝美學,融入時尚、家居和生活品味的模式之中,建構出一套符合時代趨勢的潮流美學體系。

近年來,新一波的紋身藝術在傳統刺青(Tattoo)文化的基礎上,發展成一種受到潮粉喜愛的潮藝術門類,隨著科技的進展,現在電動紋身機已經日益普遍,新研發的色料顏色豐富,可以完成的畫面也比以前更加精彩和變化多端,隨著社會的發展,從市井小民到國際巨星都嘗試的紋身,已經成為一種多學科的綜合藝術的形式,是可以在美術館展出的身體藝術(Body Art)。

在日本歷史傳統中,各種類型的人偶統稱為“Ningyo”,意思就是“人形玩偶”。傳統人偶中例如木芥子(一種有著圓頭和圓柱身體,卻沒有四肢的木製娃娃)、達摩娃娃、3月3日女兒節的雛祭人偶,到擁有數不盡的造型的 SD 娃娃(Super Dollfie,是日本 Volks 公司在1998年推出的關節可動的娃娃)。日本傳統人偶仍然鮮活地存在於當代的日本家庭之中,但是在時尚尖端的人偶市場中,更可以找到任何類型的人偶,雖然,世界各國都有自己的傳統人偶文化,但是,從類型、造型和數量而言,日本人偶的精妙工藝和美學,絕對堪稱為當代潮玩公仔(Figurine)的鼻祖。

日本傳統工藝匠人的職業精神,淬鍊心性、專注極致,現在被概括地稱之為“匠人精神”。19世紀中期,從日本出口外銷到西方的傳統工藝品,直接或間接地將日本傳統工藝內隱含的獨特表現風格帶向了海外,引起西方世界對“日本風”追捧,甚至對“印象畫派”影響深遠。日本在第二次世界大戰結束之後,大力發展動漫與設計產業,將傳統工藝的匠人精神融合在工業化發展中,使得日本的流行美學獨樹一幟,是國際潮藝術界屹立不搖的 ICON。

8. 動漫美學的21世紀

抽象美學在上一世紀初興起之後,已達百年之久,當代藝術的現況,從上一世紀末,後現代主義當道,當代藝術便處於多元而分解的狀態,是否在進入新世紀會迎接另一種新的美學運動呢?在我多年來搜尋藝術新方向的過程中,注意到全球各地都有一些藝術家似乎在審美的角度上,共同選擇了漫畫、卡通、動畫一類作品的表現手法,儼然形成一股新的美學趨勢,我將之統稱為“動漫美學(Animamix)”。

其實,動畫和漫畫,在英文裡是分開的兩個字,可是在當代中文的語境中,卻常常被合為“動漫”一詞,卻無法在英文裡找到對應的翻譯。於是我將“animation”和“comics”兩字,取其發音將頭尾合一,構成一個自創字“Animamix”,表述當今這股“動漫美學”的發展趨勢。2009年上映的《阿凡達》3D動畫電影在世界各地獲得了驚人的票房收入,說明了一種屬於動漫美學的審美觀,獲得廣大群眾的認同。我認為2009年《阿凡達》3D動畫電影將成為人類文明的一個新的分野嶺,在《阿凡達》之前,虛擬和實境是兩個不相屬的狀態,相對或相背的兩種概念;然而在《阿凡達》之後,虛擬與實境是無法切割或分離的,是兩者在生活中隨機交錯進行的新現實。

大量的虛擬實境,隨著數字科技的發展,分分秒秒出現在電視、電腦、手機等各種各樣的屏幕上,經過簡化的視覺造型,卻能表達複雜的語意內容,透過多元化的流通管道,構成大量傳輸的視覺符號系統,讓各種不同文化背景和區域性之間能夠越界去溝通、彼此理解。動漫美學的藝術,指的不是動畫或漫畫的本身,而是一種新的視覺語言,一種面對新世紀審美態度的全面化概念。

所以,動漫美學的藝術,是超越藝術的藝術,是超越了時間性的時間,是空間之外的空間,是超越人生的生命。動漫美學的藝術,是一種記錄我們在虛擬實境中所創造第三人生的藝術,同時也是存在於所有電子媒體和數字世界的第四度空間,是青春不敗,歲月無痕的不老神話。

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