博物館如何避免“遊戲化”陷阱

研究自始至終都顯示出將遊戲和遊玩融入學習的教育性意義。遊戲,以及越來越多的數字和視頻遊戲,已成為許多博物館教育計劃和展覽的主要內容。尤其在博物館,遊戲作為教育工具的興起,同樣引起了全世界人們對使遊戲流行化和市場化理念的興趣,以及如何引導成功案例來增加使用率。


其結果就是“遊戲化”,即將遊戲元素應用於與遊戲無關的活動的原理。但是,博物館遊戲體驗可能是無效的,並且如果不認真考慮並明確目標,則會浪費博物館的時間和金錢。博物館如何創建高質量的遊戲,以最大程度地發揮其教育影響並避免“遊戲化”的陷阱?

什麼是遊戲化

你是否曾經注意到手機上的每個應用程序似乎都具有某種徽章或積分系統來吸引你更頻繁地使用該產品?這就是遊戲化。開發人員知道人們喜歡遊戲,許多遊戲都有獎勵系統,因此他們的應用程序也應該這樣做以吸引更多用戶。他們不一定是錯的,但坦白說,解鎖發佈Yelp評論的新徽章會感到很奇怪。正如埃德·羅德利(Ed Rodley)在他的博客《思考博物館》中所寫的那樣,應用程序中的遊戲化元素要“確保對我有效!當我終於使LinkedIn個人資料進度條達到100%時,我感覺自己已經完成了一些事情。”


博物館注意到遊戲化概念,2011年它成為流行語,並被博物館譽為“下一個新事物”。但是,最初收集積分的慾望逐漸消失之後,消費者會產生自我疑問“意義何在?”正如羅德利開始意識到他在LinkedIn和Yelp應用程序中的徽章“並沒有真正地與遊戲合二為一。遊戲機制對我起作用了,但是非遊戲語境下的內容,讓我感覺自己有點像笨蛋……真正的合力作用是什麼?”同樣,未來博物館的賈斯珀·維瑟在2015年發現,“遊戲化中的排行榜、徽章、成績不一定能創造遊戲;它並不能刺激比賽。”


博物館的遊戲活動可能具有很高的教育意義,並會給參觀者帶來持久的影響,但必須做得很好,才能與觀眾產生共鳴。如果這些積分或徽章不能起到教育作用,那麼僅靠這些來吸引遊客是不夠的。正如羅德利(Rodley)指出的那樣:“每一款出色遊戲的核心是給予動力,即我們可以在博物館展品中尋找。人們在某種情形下進行互動並學習如何掌握它,因為學習很有趣,並且本質上是對人類的激勵,而徽章、積分和人為的激勵將無法幫助大家。”


博物館如何避免“遊戲化”陷阱

如何創建有效的遊戲

當遊戲一方面作為教育工具,另一方面帶有遊戲化手法,會有何意義?在過去的40年中,心理學家Mihaly Csikszentmihalyi開創並研究了他所謂的學習“流動”狀態,在這種狀態下,人們在享受學習過程的同時獲得了最大的收穫。根據Csikszentmihalyi的研究以及Curtiss Murphy,Dustin Chertoff,Michael Guerrero和Kerry Moffitt的進一步研究,最吸引人的遊戲具有幾個關鍵特徵:明確定義任務、瞭解自身成就、提供玩家反饋,挑戰與玩家的技能相匹配、干擾最小化。


歸根結底,令人無聊的低難度遊戲與讓人焦躁的高難度遊戲間存在一個靈活點,即Csikszentmihalyi所謂的“流動區”,可以帶來樂趣和與內容的互動。好的遊戲具有挑戰性,無意識的遊戲化會分散學習的注意力。此外,Catherine Beavis和Leonie Rowan在博客文章《數字遊戲:基於遊戲的學習中的核心原則》中指出,在博物館環境中通過遊戲進行學習時,對於學習者來說重要的是要在遊戲中“得到幫助以及產出能力,而不僅僅是被動地消耗知識。”


牢記這些指導原則,博物館如何將這些元素納入展品或教育計劃呢?其中一項特別成功的遊戲是澳大利亞國家海事博物館於2015年推出的“旅行”數字遊戲。在不到一年的時間裡,它已經在全球吸引了超過63,000名玩家。該遊戲可以在線玩,甚至已經在倫敦地區學校的課程中使用過。此款遊戲的國際影響力令人印象深刻,但其內容和對細節的關注是使其成功的原因。用戶在1830年的航行中扮演外科醫生督導的角色,將罪犯從倫敦轉移到我們今天稱為塔斯馬尼亞的地方。遊戲的介紹性聲明中寫道:“您要在最短的時間內將數百名定罪犯運送到殖民地,而這並沒有造成生命的損失。”“這是賺錢的方法,可以提高您的聲譽和地位。你能完成任務嗎?”這段旅行所講述的故事植根於博物館的歷史文獻,而任務則強化了這種敘事。從選擇一艘船(當心漏水的船)到僱用一名船長(太喜歡他的朗姆酒)並在海上生存(必須抓住老鼠!),這些比賽有趣且獨具設計,其活動信息始終來自於歷史記錄和故事的敘事。

避免“遊戲化”陷阱

應該鼓勵博物館將娛樂和遊戲納入其機構。如果做得好,對於組織及其訪客來說,遊戲可能是一筆巨大的財富。要創建為博物館和遊客服務的內容,請記住以下準則:


●優秀的遊戲並非沒有道理。進行敘述,並確保故事能夠傳達給遊戲。


●反饋(通常以積分或獎勵的形式)是幫助玩家進入“流動”狀態的一部分,但僅靠反饋不足以鼓勵他們真正參與內容。


●不要害怕挑戰訪客。


●確保規則易於理解,以便玩家有最大機會最大程度地享受並與內容聯繫。


通過致力於遊戲和娛樂並消除遊戲化的干擾,博物館可以通過新穎有趣的方式刺激與觀眾的學習,可能性是無限的。用前Tate Kids編輯Sharna Jackson的話說,“遊戲有規則,玩具沒有,玩耍是一種與物體或概念互動的方式,無論你收藏的是什麼。”


翻譯自museum next

作者:Andrea Marshall


分享到:


相關文章: