《Valorant》暗藏野心?拳頭蟄伏三年為何就做出這麼個“糙貨”

導語:就當前內容來看,拳頭公司有意放大《Valorant》的普適性——將遊戲做的適宜大眾用戶,或許它所希望的就是將龐大的用戶吸引過來,為未來其他領域的探索和佈局提供幫助。


《Valorant》來得挺突然的。


記得去年10月16日,在上海舉辦的英雄聯盟全球十週年慶典中國區的線下活動中,官方著重談到了《英雄聯盟》手遊、卡牌遊戲《Legends of Runeterra》以及模擬經營遊戲《英雄聯盟電競經理》,對於RPG產品《Ruined King》(破敗王者)以及當時還被叫做“Project A”的《Valorant》都只是淺談,而今跳脫計劃,以實體示人,著實令人猝不及防。


《Valorant》暗藏野心?拳頭蟄伏三年為何就做出這麼個“糙貨”


和此前宣傳時一樣,《Valorant》是一款帶有技能設定的FPS遊戲,之所以能突然出現,自然是佈局已久。與《Legends of Runeterra》在兩年前就已經完成了前期探索和定型相仿,本作的開發人員表示,《Valorant》研發時間也已過三年。


但倘若看過開發人員的測試視頻,玩家可能會覺得他們這三年的精力絲毫未放在畫面上。總的來說,測試版相關視頻給人的第一感覺只有一個字——“糙”。


《Valorant》暗藏野心?拳頭蟄伏三年為何就做出這麼個“糙貨”


官方對此問題早有準備,所以在油管頻道公佈的遊戲內部測試演示中寫到:“本次的視頻是我們內部員工測試時錄製的,所以請你們不要介意質量問題。”這也表明測試版呈現的並非是遊戲的最終效果。


至於給人的第二感覺,更多是《守望先鋒》和《CS:GO》的合體版,誠然,乍一看確實有點像,尤其是當相關動作、技能、音效內容出現的時候,這種既視感變得更加明顯。但詳細分析,它自身的符號也比較突出。


它的玩法挺眼熟


《Valorant》是一款突出角色技能的5v5戰術FPS遊戲,在這樣的遊戲中,射擊能力無疑是決定勝負的核心要素。《Valorant》也刻意突出了槍戰玩法的快節奏,雖然槍械各式各樣,但傷害普遍較高,此舉使得從見面到擊殺所需時間很短,勝負往往取決於毫秒之間。


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從放出的測試片可以看出,目前《Valorant》的主要玩法為爆破玩法。進攻的隊伍向目標區域ABC任意一個點位移動,到達後去安裝一個類似炸彈的東西,而另一個隊伍的目標就是進行防守,或者將炸彈拆除。


進入遊戲之前,玩家可以選擇不同的角色,每個角色都擁有四種技能,四個技能分別是每輪都可以使用的標準技能,兩個需要一定資金購買的技能以及通過蓄能獲得的大招。不同技能的人物也存在著不同的定位,比如角色Sage,她就擁有治療友軍血量、復活友軍的能力,顯然,她是一名輔助型角色。


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每回合結算的時候,玩家都會獲得一定資金。自己可以幫助玩家購買槍支,對於槍支的使用,遊戲並未有過多限制,所有槍械都可供使用,不同槍械有不同的戰術價值和玩法深度。地圖方面,官方表示每張地圖都經過精心設計,可供付諸長時間探索,還支持各種不同的戰術策略和小隊構成,不過此點在測試視頻中並未體現到。


單憑上述內容,說他是《守望先鋒》和《CS:GO》的合體版並不過分,畢竟其大體的玩法框架搭建在這兩款產品的概念之上,但官方也提到了玩法策略方面的不同,或許未來,官方還會進行深入調整。


比測試片更細緻的採訪內容


近幾日,外媒關於《Valorant》的採訪有很多。國外著名媒體Polygon採訪了拳頭《Valorant》團隊的高級設計師Trevor Romleski,關於內容方面的調整,他表示《Valorant》團隊下一階段的工作內容將聚焦於在遊戲中加入增加遊戲性的元素,為此我們將會對角色造型、能力、武器進行一定程度的修改,地圖也要具備更深的層次。


Trevor Romleski曾談及武器方面的改動,在它看來掌握FPS遊戲中一把武器的重要部分在於訓練肌肉記憶,遊戲並不希望破壞玩家長時間積累起來的理解和肌肉記憶,所以對於槍械方面內容的調整會謹小慎微。這也突出了《Valorant》的發展方向,即便是存在技能等內容,他們也只能算是射擊核心玩法的配菜。


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Trevor Romleski還適當的談到了遊戲的平衡性,他表示遊戲將不會保持一個高頻率的平衡性更新,倘若真是將玩法設計側重於槍械射擊,遊戲的平衡性就更多取決於不同人物的能力以及技能方面的配置。關於人物的能力遊戲中並未展示過多,但技能卻呈現了很多,只不過從測試片中看來這些技能更多側重於功能性。


平心而論,只要是人物的技能能夠直接或間接對遊戲內的數值造成影響,那平衡性更新將無法避免,比如上面介紹的人物Sage他擁有回血和復活的能力,回血是對血量數值進行一定比重的恢復,而復活則是對血量數值進行100%的恢復,這種涉及數值方面的能力必定會對遊戲的平衡造成影響。初次曝光的宣傳片中也展示了使用手裡劍的人物,一次發射多隻手裡劍來秒殺敵人的內容,這種帶有直接傷害的能力對於平衡性更是極大的考驗。


當然,上述只是基於歷史發展規律給出的猜想,對於遊戲的平衡,《Valorant》的角色設計師John Goscicki展現了一定的自信,他說未來的競技對抗中,團隊不想讓遊戲出現類似《守望先鋒》這樣,總是存在幾個“必備”人物,需要高頻次出現在雙方陣營中。


John Goscicki 坦言:“我認為如果玩家隊伍認為自己只有拿到這個人物才能獲勝,那誇張一點說,這就是我們團隊的設計失敗。”能夠對平衡性如此自信,看來《Valorant》對於人物、技能、甚至更潛在方面的內容有著更深刻的認識,能夠支持他們將遊戲做到相對甚至絕對平衡。


《Valorant》的製作團隊在接受韓媒Inven採訪時也表述了一些內容,比如製作組認為自己製作的是更接近《CS: GO》那樣的傳統FPS,但二者不同的地方在於《Valorant》要突出的兩個亮點是定位和地圖控制,為此遊戲放大了地圖的價值,包括故意擴大底圖,地圖上設置戰略部署點,部分角色甚至會需要制定相關地圖戰略等等。


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遊戲中擅長運用戰術和策略的團隊將取得勝利,值得注意的是,這種策略指代的並非是團隊策略,而是人物與地形之間的策略,所以《Valorant》並非是一款純粹的團隊VS團隊的FPS遊戲,即便團隊合作不順利,玩家也能夠通過個人的精彩操作完成逆轉。但《Valorant》的確是一款傾向於射擊內容的FPS遊戲,假如玩家射擊能力不強,將無法得到較為完美的遊戲體驗。


做的糙是為了增強普適性?


深入去研究《Valorant》這款產品,就能夠看出他不簡單的一面,甚至還會發現些許“別的想法”。


從當下著眼,國內FPS市場的有生力量更多是CF時代所代表的玩家群體,他們的追求比較符合遊戲所呈現的本質,即收穫快樂。電子遊戲作為一個高效的文化載體其本質是精神文化層面的消費品,而大多數國內玩家選擇FPS遊戲,還是為了滿足自身簡單直接的得到粗暴的快感。《Valorant》有意識的放大這部分爽快感,進而否決了《守望先鋒》走過的那條路。


《Valorant》暗藏野心?拳頭蟄伏三年為何就做出這麼個“糙貨”


同樣是獲得爽快感,技術好的用戶和技術差的用戶收穫的體驗自然是不同的。FPS網遊能成為很多人結束忙碌工作追求爽快的首選,主要得益於節奏快,衝突迅速且激烈,如此對反應和技術自然有一定要求,而技術提升慢的玩家很容易成為遊戲中的“經驗寶寶”,此現象將加劇這些用戶對相關遊戲的厭煩,為了調和,部分廠商會選擇把PVE內容加入到遊戲中。PVE存在的價值更多是為了調和挫敗感,進而包容更為廣闊的用戶,但國內FPS網遊都將PVP作為盈利重點,PVE的存在甚至弊大於利,這就使得二者很難調和。關於這一點,《Valorant》似乎已經給出了自己的答案,就像上面所記述的那樣,玩家收穫的體驗與其技術的高低呈正比,如果你無法從射擊內容中收穫更多體驗,就去追求策略方面的內容。


另一個思考是從畫面、玩法等內容衍生出來的,那就是這款產品存在的真正價值。


戰術競技遊戲的出現,讓市場見識到了國內FPS領域,低調且龐大的用戶數量。況且近些年戰術競技類產品的成績也對外表述了一個信息,國內用戶對於FPS產品無過高要求,只需遊戲本身具備中上乘的遊戲性,便可吸引到一定數量的人來進行遊戲,如此,注重FPS產品的普適性要比重視精細度更容易收穫成功。


全面的去看《Valorant》這款產品,其放大的就是射擊遊戲的普適性,遊戲的畫面會變,但風格是絕對不會變的,況且他與英雄聯盟宇宙也存在些許關係,未來再精細也難逃非寫實、卡通向的美術風格。更何況此前《Valorant》官方在Reddit上也曾表示過,希望本作在低配電腦上運行也能十分流暢。這也使人有理由相信,官方希望《Valorant》的出現能夠吸引到更多的人,就如同《英雄聯盟》那樣,當用戶數量足夠龐大的時候,再去開發其他領域的內容。


還有一件事值得人注意,那就是近些天國外電競俱樂部的一系列動作。在《Valorant》的測試片出現之後,FaZe戰隊在社交媒體上正式公開招募《Valorant》項目戰隊:“現在開始接受FaZeClan VALORANT分部的申請,戰隊隊長請在評論區說明您的戰隊情況。”此外,韓國知名俱樂部T1,也官宣了職業選手sonii加入其旗下《Valorant》分部的消息。而歐洲知名電競俱樂部G2的英雄聯盟分部老闆Carlos也在推特上表達了自己的看法,稱要玩《Valorant》,並會在這個遊戲在亞洲發售之前贏得世界冠軍!不過他的話確實帶有一定的調侃性質。


《Valorant》暗藏野心?拳頭蟄伏三年為何就做出這麼個“糙貨”


《Valorant》暗藏野心?拳頭蟄伏三年為何就做出這麼個“糙貨”


諸多電競俱樂部的入局似乎揭示了《Valorant》的另一個想法——賽事化。單就國內市場著眼,FPS領域尚未出現能夠獨當一面且帶有生態性質的電競賽事體系,此問題很大程度上是因為國內的FPS玩家太雜,沒有一款真正具有影響力的產品能將他們聚攏到一起。曾經的《PUBG》可以做到,只可惜各方掣肘使此想法夭折。拳頭公司在國內擁有廣泛的影響力,《雲頂之弈》的迅速崛起,也證明了圍繞《英雄聯盟》衍生出來的遊戲內容,能夠借到正主的東風(用戶流量、影響力等)。而拳頭公司也有運營大型現代生態電競的經驗,諸多因素的結合,揭示了《Valorant》有成為“國內一線FPS+現代電競生態體系”賽事的一切基礎。當然,此部分只是猜想,至於是否會往這方面發展,還需靜待觀察。


寫在最後:


拳頭公司很喜歡用英雄聯盟的衍生內容為自己推出的新品命名,比如圍繞S系列賽新推出的兩個歌唱組合就叫“KD/A(殺人率,死亡率,支援率)”和“True Damage(真實傷害)”,Valoran(瓦羅蘭)這個名字是英雄聯盟宇宙背景中各城邦主要生存的大陸的稱呼,所有英雄聯盟的內容故事均誕生於它之上。《Valorant》與Valoran只有一“t”之隔,這或許是拳頭公司期望它能夠在FPS市場上,爆發出《英雄聯盟》之於MOBA市場的實力的一種隱晦表現。但就目前來看,《Valorant》的諸多核心信息都體現在了相關人員的採訪上,視頻的確不驚豔,無論是不是故意做成這樣,作為一款計劃在今年夏天發佈的作品,它都需要抓點緊。


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