10.20 《西遊記之大聖歸來》3DM評測3.5分:建議改名或重做

作為一個從小看《西遊記》故事長大的中國人,在體驗遊戲前,我已經對這款遊戲設置了一個最能接受的下限,可我沒想到,

它還是刷新了我對“爛遊戲”的認知。

《西遊記之大聖歸來》3DM評測3.5分:建議改名或重做

《西遊記》是什麼,不用我再多說那麼幾句,這部明代的“爆款”火了幾百年,並將伴隨著神州大地人們的生活永遠流傳下去。而《西遊記之大聖歸來》電影是2015年的一部黑馬國產動畫電影,討喜的改編加上不錯的質量讓這部作品獲得了9.5億的票房,也讓無數眼中只有歐美動畫電影的觀眾驚歎“原來國產動畫電影還能做成這樣”。

《西遊記之大聖歸來》3DM評測3.5分:建議改名或重做

2017年中的索尼ChinaJoy展前發佈會,《西遊記之大聖歸來》遊戲化決定正式宣佈,對於當時的中國玩家,這可能是一個不小的喜訊,誰人不曾在少年時有過那麼一些英雄夢呢?而在美國超級英雄大片正式進入內地市場之前,中國人的心中始終有一個英雄——那隻曾無比叛逆又天下無敵的猴子(如來在天上)。

《西遊記之大聖歸來》3DM評測3.5分:建議改名或重做

玩梗不玩梗,老藝術家的演技可是毋庸置疑

“成為英雄,即使是在遊戲中”對玩家無疑有普遍吸引力,更何況是成為孫悟空,眾多玩家開始對這款遊戲心心念念,今年的10月17日,《西遊記之大聖歸來》終於正式發售,可我對這款遊戲的體驗,和想象中“扮演齊天大聖”的滿足感,有著天差地別。

首先要說的是,這款遊戲並非一無是處,或者說,對於電影粉絲和從未接觸過電腦遊戲的人來說,他足夠獲得一個“好遊戲”的稱號。遊戲開局和電影開局相同,大聖被江流兒解開封印,兩人開始冒險,但當你看到那段與電影相同的水晶爆開時,千萬別急著感動。

《西遊記之大聖歸來》3DM評測3.5分:建議改名或重做

在玩家可以控制大聖後,第一個陪伴全程的感受到來——掉幀。沒錯,從遊戲開始到結束,幀數以一種肉眼可見的悲慘方式波動,這讓最初在宣傳片中興奮不已的我先冷靜了下,“優化問題,以後等等補丁就好”的想法一閃而過。

冷靜的我控制大聖來到了幾個綠皮山魈的面前,戰鬥開始。普攻音效有那麼點意思,但判定範圍看上去很大,卻明顯沒那麼大,不走到敵人臉上再攻擊很容易會打空,我認為這是一個小問題,可沒想到此後還有更多問題等著我,這只是“第一難”。

《西遊記之大聖歸來》3DM評測3.5分:建議改名或重做

多年沒見的場景轉換方式

宣傳時所說的成龍動作元素確實在遊戲中出現,一些類似醉拳的動作會頻繁出現,如果你是成龍大哥的粉絲當然會把這作為加分項。但事實上,在一款動作遊戲中使用大量成式搞笑動作元素並非那麼盡人意。如果這款遊戲本身的動作設計質量很高,那麼,“彩頭”只會越多越好,但當遊戲本身的動作感平平無奇,過多的“彩頭”只會讓我們覺得厭煩。

動畫電影中大聖的能力是因為憤怒瞬間解開,但遊戲給了“解開封印”過程更多表現,每打敗一個BOSS,玩家可以使用的技能會逐漸開放一些,這確實十分契合“解開封印”的主題,可這些技能的設計並不能讓人想起這是一款西遊記IP的遊戲,彷彿放在任何一款遊戲上都能用。

《西遊記之大聖歸來》3DM評測3.5分:建議改名或重做

看到這裡你當然知道下面我要聊的是本作的技能設計,但在具體瞭解這些技能如何之前,我首先要強調一點。作為一款動作遊戲,本作沒有任何快捷鍵釋放技能或是使用道具的說法,玩家只能打開全部的技能菜單或是道具菜單,而在選擇使用時遊戲時間是靜止的,這明顯告訴玩家,《西遊記之大聖歸來》並非一款追求難度的動作遊戲。

遊戲中的技能和道具倒是並不少,甚至可以說是多,助戰技能和直傷技能都有,但開啟A技能持續時間內無法開啟B技能的設定讓遊戲本就不多的動作性變得更低。至於技能本身和“孫悟空”IP有什麼關係,恕我直言,還真沒發現。

遊戲內大部分技能本身的實用價值極低,舉個例子,遊戲技能“麒麟腳”和“火鳳舞”。拋開這些技能和“孫悟空”IP有什麼關係之後,技能名確實很挺酷炫,特效做的也不錯。但在中期有了大範圍AOE傷害的“火鳳舞”後以及出現大量浮空怪物後,前期技能“麒麟腳”就被“完爆”,成為累贅。

《西遊記之大聖歸來》3DM評測3.5分:建議改名或重做

一個技能,八個詞條

大部分雞肋技能讓本來只有十個的技能越發稀少,除開一個傳送技能、一個關閉持續性技能的技能(是的,這也算一個技能!)和兩個分別召喚凳子和棍子的技能就只剩下六個。最終我只記住了兩個,一個直傷技能“火鳳舞”和一個輔助系趕路技能“神行”,即使“神行”的使用手感就像是俄羅斯小孩騎在醉酒爸爸的肩膀上給他指路回家那麼難受。

《西遊記之大聖歸來》3DM評測3.5分:建議改名或重做

看上去很帥,但九小時我只變身了兩次

而在劇情方面,雖然遊戲評測從來本著不劇透的原則,可本作則完全沒有這種負擔,因為本作劇情和電影中完全相同,甚至刪去了大量情感起伏,怪物模型也有大量重複。更多關卡設計只是讓玩家重複打過一遍此前出現的小怪或是BOSS,你很難相信這種重複居然出現在一款如此備受期待的“孫悟空”IP上,但它確實出現了。

《西遊記之大聖歸來》3DM評測3.5分:建議改名或重做

最後關卡前要把之前打過的BOSS重打一遍

當我放棄在遊戲中找到“齊天大聖孫悟空”這個對中國人意義深遠的形象特色後,我設想如果這是一款和大IP毫無關係的全新IP獨立遊戲,是否能夠消減些“期望越大,失望越大”的落差感。可當我拋開對“孫悟空”的憧憬,體驗完遊戲全部內容後,這款遊戲還是很難得到一個不錯的評價。

《西遊記之大聖歸來》雖然有個“迴夢仙蹤”設計可以讓玩家重複之前遊戲關卡,可還是一款標準的線性流程遊戲,但遊戲中存在的的收集要素卻讓我想起了開放世界遊戲《塞爾達傳說:荒野之息》,這無疑是設計上存在的衝突。

《西遊記之大聖歸來》3DM評測3.5分:建議改名或重做

拋開動畫效果的相似和遠遠比不上的收集方式不談,本作的收集系統居然還能決定主角在血量、藍條和攻擊力屬性的升級,這讓玩家在“一本道”的同時要隨時留心屏幕周圍的角落。

《西遊記之大聖歸來》3DM評測3.5分:建議改名或重做


當然,技能“心眼”可以幫助你找到這些極像“呀哈哈”的土地公,可不斷移動不斷放技能並不符合玩家的正常遊戲習慣,最終大聖對戰最終BOSS混沌時也還遠無法升級完全部屬性。

不過這並不影響玩家順利通關,因為玩家只需要移動到BOSS周圍重複“技能+道具回藍”的步驟即可打敗遊戲所有敵人,這種有些“簡陋”的遊戲玩法與其說是為了迎合更多玩家設計的低難度,不如說是在“動作遊戲”設計上的大失敗,畢竟一款毫無難度且戰鬥僵硬的遊戲能否襯上“動作遊戲”的標籤就是一個值得思考的問題。

《西遊記之大聖歸來》3DM評測3.5分:建議改名或重做

“技能+嗑藍”無限循環即可輕鬆通關

遊戲樂趣的缺失不僅僅體現在毫無戰鬥體驗,頻率極高且毫無意義的黑屏或動畫過場以及毫無意義的“耍寶”劇情步行環節放在任何遊戲都值得被吐槽。地圖上的大量材料只能合成傳統紅藥、藍藥的淺顯設計無一不讓我感到沮喪,它們在遊戲中的作用實在是太少了。

最後我只能安慰自己,好歹最後那段三分鐘的“大聖歸來”畫面讓我回憶起技能前看電影的熱血,這可能是通關本作我體會到的唯一優點。

《西遊記之大聖歸來》3DM評測3.5分:建議改名或重做

結局血條和藍條都消失很應景

打開遊戲之前,我對在虛擬世界扮演孫悟空極其嚮往,可直到遊戲結束,我只能對遊戲裡那些刻意填充的要素髮出幾聲訕笑,我想如果沒有“孫悟空”這個IP,隨便換個“張悟空”或是“李悟空”,這仍然是一款遊戲。

他擁有一款動作遊戲幾乎全部的系統——酷炫技能、多“樣”道具、潛行偷襲、準星瞄準的遠程攻擊、大量的收集要素、逐漸提升的能力以及解密(當然,如果讓A去B地拉扳手開門放橋也算),但他成功讓這些金子般的原料鑄出一根銀樣鑞槍頭——中看不中用。

《西遊記之大聖歸來》3DM評測3.5分:建議改名或重做

“我們有這個設定哦”

我想給《西遊記之大聖歸來》找出除了最後電影三分鐘以外的優點,最後終於發現雖然他目前在Steam的評價是“多半差評”,但當我找到一些其他語言的評論,卻發現外國友人大都對這款遊戲抱以好評,他們十分讚賞遊戲中的“中國神話”元素。

《西遊記之大聖歸來》3DM評測3.5分:建議改名或重做

甚至有俄羅斯玩家稱讚“本地化”地道

聯繫《西遊記之大聖歸來》的十二種語言和九國語音,還有那些什麼讓我一頭霧水的“符籙兵”文本設定,我開始設想另一個可能。這款遊戲本身的價值還有一部分在於文化輸出,讓全世界的輕度玩家因為那部中國動畫電影《西遊記之大聖歸來》而為他買單,並在遊戲中體驗那些和西遊記本身無甚關係的“中國神話”要素。

《西遊記之大聖歸來》3DM評測3.5分:建議改名或重做

《這本書教會你中國仙術》

可在遊戲編輯的身份之前,我首先是一位普通的中國玩家,在這個立場上我實在無法給《西遊記之大聖歸來》一個不錯的評價,他的缺點實在太多,足以讓人們忘記那些為數不多的優點,而這樣的遊戲體驗,我寧願沒有第二次。

順帶一提,因為我前期快速略過了一些教程說明,導致直到遊戲結束我都沒有發現這遊戲有翻滾動作。

但這對我的遊戲體驗毫無影響,因為在這款動作遊戲裡,動作本身並不重要。

那什麼重要?

優點

  • IP大
  • 十二種語言和九國語音
  • 部分場景好看

不足

  • 過多不一一列舉


分享到:


相關文章: