《只狼》的年度遊戲實至名歸,而除了遊戲本身之外,相信玩家們也注意到了今年整個TGA頒獎會整個規模都宏大了不少,廣告商也空前絕後地多。這從側面表明單機主機遊戲也在慢慢地變成一種受人關注的主流文化,遊戲行業也在逐步地從"電子海洛因"等汙名中走出來變成一種有影響力的產業,可喜可賀。
當然了,既然是產業,那就存在良莠不齊,不可能每一個遊戲從業者都能像打造藝術品一樣打造遊戲——即便真的花心思打造的作品,也可能因為理念的獨特導致入不敷出,更何況現在市場充滿了"為了做遊戲而做遊戲"理念下誕生出的垃圾。去年是這樣,今年是這樣,以後每一年都會依舊這樣,未來我們先不說,就來說說2019年大家都買到了哪些後悔買了的遊戲。
1. 《聖歌》
作為2018年微軟E3的壓軸出場,以及2019年的開年大作,在之前的宣發中玩家們看到的是一個"鋼鐵俠模擬器",上天入地無所不能外加生軟的RPG功底怎麼說也能是款能玩上一陣的超級大作吧?
但實際遊玩就……《聖歌》展示了一種教科書級別的大縮水。當然這也沒什麼,畢竟一開始餅畫那麼大的時候大家就都知道會是這種情況。但遊戲除了縮水之外,在核心的裝備數據上也存在嚴重的計算問題。而作為一款難度較高的多人在線遊戲,EA的服務器簡直令人難以直視。
2. 《全境封鎖2》
和《聖歌》一起算是開年大作,作為《全境封鎖》這款風評從差變好見證育碧起伏的作品續作,按理來說《全境封鎖2》本應該毫無疑問地"從勝利走向勝利"。而遊戲的初期表現,外加上當時《聖歌》這款玩法相近遊戲的襯托,玩家和市場也都認為這是一場勝利的延續。
但隨著玩家們逐步擺脫等級和劇情的制約,開始進入多人在線遊戲"真正模式",遊走在副本之間為裝備而努力的時候,育碧自己出問題了。他們的數據平衡組如同被扣了工資一般地胡亂維護遊戲中的數據情況。
任何一個玩家苦思冥想搭配出來的套裝用不了幾次就會慘遭削弱,而同時沒有任何實質性地新的補償方案,而這種削弱出現的非常勤快。似乎讓玩家們不斷地尋找新裝備,成為了育碧的一種"吸引玩家"方式。不過這些方式的效果就……反正我之前加入的聯機團體都改去玩別的了。
3. 《輻射76》
不說了,懶得說,今年為遊戲行業的提供了數量巨大的笑料和迷惑操作。各種關於這款遊戲的文章能堆到天花板。
4. 《大聖歸來》
一般提爛遊戲我們都不會說國產作品的,原因很簡單:每年能有幾個過得去的作品早就被大書特書了,剩下沒被提到的都只是浪費字數。但今年的《大聖歸來》可是驚天地泣鬼神了,這部被索尼吹了一下的作品用"精神汙染"形容都不過分。
作為一款2019年的遊戲,遊戲貼圖大量用1999年遊戲同款的,技術力更是讓玩家們過一個小走廊、上一個巴掌大小的臺子都要加載。無時無刻遇到敵人都會聽到"有妖怪啊"的大喊……關鍵是就這樣的作品又在這個稍微能看到國產遊戲崛起的時候,又給廣大期待國產玩家們一記重拳,同樣可喜可賀。
當然了,19年爛作品包含但不限於以上,同樣每個玩家的審美不同,以上幾款遊戲也只是我個人的觀點,誰都逃不過真香的道理。
閱讀更多 拿破崙科穆寧 的文章