《騰訊產品法》讀書筆記

再次挖掘了對產品和需求的認識深度。

“用Pony的話說,互聯網時代沒有誰比誰傻太多,每個領域都有機會,也都有人涉足。相比選擇哪個領域去做,確定解決方案的方向才是一個產品的核心策略。我們常說要抓需求痛點,可實際上,用戶痛不痛是產品教會他們的。產品解決方案做得足夠好,用戶就足夠痛。”


“一條創意視頻的創作門檻和一張手繪圖的創作門檻都很高,不僅需要用戶蒐集素材發揮創意,還有後續一系列的拍攝、繪製工作。對很多用戶來說,光想想就可以放棄了。但“小咖秀”和《秘密花園》做了一件什麼事呢?它們把視頻和手繪圖做成了半成品。沒有視頻和繪畫素材是吧,產品幫你準備好,作為用戶,只需要配個音、按劇本表演或選擇顏色直接塗上去就好。創作的行動門檻一下子大幅降低,用戶對產品的需求自然也就上升了。”

讀了書中的案例和這幾段話後,感覺需要更辯證的看產品和需求的關係。“先有產品後有需求”也許沒有這麼絕對,需求和產品是螺旋發展的。用戶有娛樂的需求有一起玩的需求,於是才有王者榮耀,而因為有了王者榮耀(比其他手遊做的好),所以過年時組團“喝農藥”成了剛需。

需求一直都存在,如果產品做的好,就能更好的把需求激發出來,讓用戶欲罷不能。

如果產品不受歡迎未必是用戶沒有需求,也許僅僅是產品做的不好。執念於尋找需求,也許是拿著可樂找水喝。這個時代,用戶需求已經被滿足的差不多了,但產品還是層出不窮。相同功能的產品用戶選擇這個不選擇那個,區別就是你的產品解決方案是不是做的足夠好。


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