上上健身玩了一把“裂變營銷”,你被玩了嗎?(二)

上上健身玩了一把“裂變營銷”,你被玩了嗎?(二)

與傳統營銷相比,裂變營銷的不同之處有兩點:

第一,強調分享。即必須通過老用戶的分享行為帶來新用戶,福利設計和裂變創意是解決用戶分享的主要手段。

第二,後付獎勵。將原來事前拉新獲客的廣告費用,分解成老用戶推薦的獎勵費用與新用戶註冊的獎勵費用。即“廣告成本=老用戶拉新獎勵+新用戶註冊獎勵”。

社群裂變傳播5種常見誘因

讓用戶加入社群的誘導點

贈品獲取:免費發(好物)了,根據對象設計;免費發放各行各業的精美PPT模板、課程、工具、XX平臺的會員等。

上上健身玩了一把“裂變營銷”,你被玩了嗎?(二)

1、空手網賺:賺外快、網賺好機會、零成本創業等。

2、任務解鎖:完成以下傳播動作可以解鎖以下特權。

3、任務獎勵:通過遊戲化的任務設計讓社交好友通過參與任務獲取對應獎勵的方式,源源不斷的拉新入群。

4、名利刺激:(知識付費達人)

有機會認識大咖、有機會合作、有機會展示自己、有機會廣交同行、有機會獲得優質社交,基於微信的裂變是營銷的重頭戲。企業可以利用對微信圖文的技術福利改造、對H5的技術福

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利改造,讓用戶每次分享微信圖文或者H5時都會獲得一定的福利刺激。

同時福利規則也可設計成複利模式,即用戶將圖文或H5分享好友後,好友再分享給他的好友(二次分享),你還會獲得額外的二級福利。

裂變主要是在線上發生,雖然線上擁有龐大的社交關係鏈,以及便捷的分享方式,但這並不代

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表線下產品無法完成裂變。只要營銷手段使用得當、有趣、自帶話題性、可分享、能獲利的產品完全可以實現從線上到線下的轉化。以線下為主的營銷行為,如果不能通過O2O把流量導到線上,並通過社交媒體分享,那麼不能稱為線下裂變。利益、趣味、價值,永遠是營銷裂變的核心驅動力。只有讓用戶獲利,才能讓產品自帶廣告效果,才有可能實現增值。

傳統產品的線下裂變有以下三種方法:包裝裂變、O2O積分或現金紅包、以及產品設計的社交化。但需注意的是,在裂變的營銷邏輯中,有3個起始性關鍵因素需要重視:種子用戶、裂變誘餌和分享趣味。掌握這三個因素,裂變效果才會有保證。

1、種子用戶的選擇

裂變選擇的種子用戶不等同於產品的初始用戶。

裂變的目的是通過分享的方式獲得新增用戶,所以必須選擇影響力高、活躍度高的產品忠實用戶作為種子用戶。種子用戶的選擇要儘量和產品調性相吻合,少而精不是壞事,質量絕對比數量更重要。

適用於裂變營銷選擇的種子用戶必須具備三大特徵:

第一,活躍度高、影響力大的產品用戶;

第二,種子用戶質量的重要性高於數量;

第三,種子用戶需要反饋產品建議。

2、裂變誘餌的投放

關於裂變誘餌,我們可以簡單理解為“福利補貼”,但並不完全。有時好的 創意內容、創新情景交互、有趣的玩法都可能成為裂變誘餌。

如果企業願意把投放廣告的費用分批次回饋用戶,讓用戶養成領取福利的習慣,會讓裂變起。

3、分享趣味的滿足

除了利益刺激,裂變本身的趣味性是決定其發酵程度的重要一環。而趣味性的來源必須要基於兩點:

第一,提供互動談資。社交的目的是溝通,社交媒體上的內容如果能為用戶及其朋友提供共同的談資,會增加用戶分享的主動性;

第二,塑造個人形象。社交媒體另一大作用是,能為普通個體提供展示形象的平臺。因此能滿足用戶成長、展示、炫示等心理需求的趣味內容,早期產品設計就預設好的各類分享按鈕,這兩點非常重要。

裂變的核心要義,在於“存量找增量、高頻帶高頻”。

存量找增量。首先,需要發展第一批老用戶,這個不可能靠裂變,主要依賴廣告投放、產品試用等推廣方式。其次,存量用戶基礎是裂變成功的關鍵。

高頻帶高頻。如果產品屬於高頻使用產品,企業只需給一些比較小的福利。

總之,沒有絕對低頻的產品,沒有不可裂變的營銷,關鍵是我們需要開闊思路,轉化福利頻次,用好存量用戶。一旦找到合適的玩法,裂變營銷就會成為你最低成本的獲客之道。

裂變營銷的9種常見玩法

總結和調整,在任何練習中都是一條非常棒的黃金法則。

1、限時免費:篩選準備(免費物)、數量/成本控制、免費時段推演設置、設計流程搭建活動載體(流程簡單優化)、發佈活動開始拉新(同一撥用戶複用)、關聯貨品的展示/推薦(複用流量,在頁面下方展示其他其他活動的鏈接)

2、限量體驗:核算體驗品數量、設計體驗品發送方式、準備相關物料/搭建發放載體、簡歷體驗品領取活動群、人工干預分散發放(在不同群都發放禮品,讓每個群成員都知道,動態公開,發了多少,還剩多少,還有機會領獎,為什麼能領獎)

3、優惠促銷:挑選優惠品(根據用戶設計)、設計優惠領取方式、估算拉新/客銷數量、準備相關物料/搭建參與載體、預熱召集種子傳播者、發佈活動簡歷活動群/人工干預/二次

4、超值套餐:挑選套餐組合、核算套餐成本/數量、選擇套餐賣點(吸引用戶的點)、估算拉新/客銷數量、製作物料/發佈活動(衝擊力、美觀度、樣品展示看起來具象化)、人工干預

5、任務獎勵:腦洞任務創意(任務做什麼,和產品關聯)、設計任務獎勵/玩法流程、估算成本/拉新及客銷數量、準備任務教程/物料/搭建活動載體、召集種子玩/測試活動、發佈活動/建立活動群/人工干預

6、分享賺傭:準備分銷商品、設計分銷比例/估算毛利(例如一級分銷20%-50%之間的分銷比例)、搭建分銷載體/準備招商物料(拿多少物料,對應操作手法)、邀約種子分銷商/售前培訓(教分銷商如何操作,打消顧慮,分銷商問題反饋)、造勢預熱/正式發售(吊足胃口再銷售)、人工干預/動態公佈/刺激循環(引入排行榜,對比刺激)

7、PK贏獎(排名較前有額外獎):設計比賽主題/創意、設計獎池與獲獎規則、估算拉新/客銷數量、比賽籌備/搭建比賽載體、邀約種子選手/投放種子渠道、人工干預推送比賽

8、打卡返現:腦洞打卡主題/創意、設計打卡模式、估算退返數量與毛利額、準備打卡數量/搭建打卡載體、發佈活動/人工干預、動態展示打卡成果/循環刺激

9、侵染式營銷:構思中長期體驗活動形式(公開課,常規化)、設計體驗活動常規SOP(每天每時做什麼,活動常規化)、準備專屬引流號/客服號(養號,細水長流,積累)、持續埋點引流建立體驗群、開展日常體驗活動持續侵染(慢慢感染)、週期化推送付費服務(不能一直免費,安排幾次付費推廣的內容)

裂變營銷核心流程的設計與推演

活動的規劃和設計

1、預設活動價值&創建群裂變活碼推廣主頁:H5

2、召集種子用戶/選種子渠道:初始傳播推廣的用戶。

3、預熱推廣擴散活碼主題海報

4、首批受眾進群領取任務帶來新用戶,首批受眾獲取特定參與資格依次循環

5、提供體驗活動或物品給獲取的新用戶/進行篩選式營銷

6、在前次活動的存量用戶基礎上,設計開展第二個裂變活動,依次循環

冷啟動的準備與預熱

物料準備:活動主頁、海報文案、機器設備、協管人員、操作文檔等

渠道準備:合作方案、種子推廣渠道、二次傳播渠道、物料交接

種子推廣員準備:回饋方案(傳播能得到什麼)、動員文檔(約定時間地點)、動員活動(打士氣,確定事情已經準備好)物料交接、參與資格(微信好友1000人以上)等。

預熱推廣:統一推送時間、種子渠道投放、種子推廣員協調、數據監測(種子用戶是否已發對接跟蹤)、干預優化(社群有問題及時處理)等

以上我所講的裂變營銷的玩法,也不能保證100%適用於所有企業。企業營銷想要造成病毒傳播,需要從深層次激發人們的傳播動力。下面8個病毒傳播因子也許能夠提供些許思路:

1、利益因子,用福利帶動用戶增長;

許多電商APP,如京東、每日優鮮長期為新用戶持續提供大額度的滿減優惠券以此吸引用戶註冊。事實上,這些優惠券的使用條件十分苛刻,往往沒有多少用戶能真正獲得優惠。

2、互惠因子,分享雙方都有好處;

3、助力因子,人際關係是一種驅動力;

春運時攜程旅行、智行的搶票小程序,通過好友加速能夠提升出票率;雖然加速搶票一點實際作用都沒有,但春運期間仍然在朋友圈引起了超大範圍刷屏。

4、虛榮因子,炫耀也是一種分享;

在年初朋友圈曬的支付寶年度賬單、年中網易雲音樂刷臉生成12位圖,這些爆款H5能夠激發分享,都是利用了人們愛炫耀的心理。

5、稀缺因子,越罕有越搶手;

「限量版」玩法在營銷中屢見不鮮。近期爆火的花露水味RIO、騰訊玩了十幾年的QQ靚號等,這些套路無非是給等價的產品填上附加價值,吸引更多關注。

6、懶惰因子,用分享換取便利;

小遊戲的分享復活機制其實利用的就是偷懶心理。辛苦玩了大半個小時獲得的高分,誰也不願意從頭開始,才會造就小遊戲如此高的分享率。

7、遺憾因子,不參與會後悔;

8、喜好因子,人總是樂於分享自己的喜好;

而讓年輕人沸騰的是充斥在社交網絡的錦鯉營銷,微博抽獎其實是很常見的事,而這場支付寶創造的錦鯉“狂歡”的不同之處在於三點:

1)不單幹,與各類品牌聯動,累加一個個獎勵讓獎勵成為普通人夢寐以求的獎勵,累加各大官博的傳播聲量,讓首輪官方傳播達到足夠廣的範圍;

2) 相比於這麼豐厚的獎勵,轉發抽獎的方式低門檻,人人都能快速參與;

3)將籌賞活動與年輕人關注的“熱門”事物結合,錦鯉這個詞本身很火,而“吸歐”的自傳播行為本身就是年輕人的慣性行為,這成為後期抽獎揭曉後持續傳播的行動力;

案例總結:對賭、錦鯉,營銷籌賞是引爆社交裂變的“核武器”。

最後還是給大家分享下最近看到的一些營銷金句,希望能帶給你不一樣的營銷思路。

1、只要不斷重複就能增加喜歡程度的現象是一個極其重要的生理現象。

2、有時候,某個東西看起來很美只因為它跟周遭其他東西有些不同之處。如果窗臺上所有的花都是白色的,一朵紅色的牽牛花會顯得很美,反之亦然。

3、定位的基本方法,不是去創造某種新的、不同的事物,而是去操控心智中已經存在的認知,去重組已存在的關聯認知。

4、當你有了全新的產品後,告訴潛在顧客該產品不是什麼,往往比告訴他們該產品是什麼還管用。例如,第一輛汽車問世,當時稱之為“不被馬拉的車”。

5、成功定位後不要忘記當初是靠的什麼贏的定位站,更不要輕易違背自己再用戶眼裡成型地定位。

6、一種產品若想讓所有人都喜歡,最終只會落得個無人問津地下場。

7、你在生活中遇到某個商品,第一眼留下印象的價格(或我們第一次決定用某一個特定的價格購買某一樣特定的商品時的價格)將在此後對購買這一產品的出價意願產生長期影響。

8、人們會採取他們喜歡或信任的人的觀點和行動——從眾效應

9、人們對不相上下的選項進行選擇時,因為第三個新選項(誘餌)的加入,會使某個舊選項顯得更有吸引力。——誘餌效應

10、機會、內容或產品越少,其價值就越大。——稀缺效應

11、甚至可以說,害怕失去某種東西的想法,比渴望得到某種東西的想法對人們的激勵作用更大。——厭惡損失效應

12、我們對事物已有的印象/預期,會影響到我們對其的態度和體驗。——預期效應

13、當人們給予你好處後(特別是經常性的),你心中會不自覺的產生負債感,並且希望能夠通過同一方式或者其他方式還這份人情。——互惠效應

14、我們會偏好自己熟悉的事物。——曝光效應

15、在沒有得到某種東西時,心裡很平穩,而一旦得到了,卻不滿足。——狄德羅效應 即“愈得愈不足效應”。


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