《鬧鬧天宮》試玩:你從未見過如此刺激的純正中國風亂鬥MOBA

聽說藍港互動的老闆王峰要跑去“入局區塊鏈”的時候,我們一度以為這家公司要放棄遊戲了。

藍港在遊戲領域做過許多很有意思的嘗試,譬如你可能聽說過“中國人自己的次世代遊戲主機”,斧子FUZE,當年王峰還找來了家用機遊戲領域的老牌KOL“多邊形”操盤推廣,不過中國的硬核玩家們對一個配置不高、遊戲降級的國產主機能有多大熱情,懂的人都懂。

儘管斧子在2016年Chinajoy上搭建的展臺比索尼、微軟“更懂中國玩家”,試玩機位更多,內容更加豐富,但仍舊沒有挽救斧子主機銷量慘淡的失敗結局。

藍港近來在手遊領域表現也挺慘淡,自16年初的《蜀山戰紀》之後就沒有什麼太拿得出手的產品,曾經力推的影遊聯動概念並沒有為藍港帶來“下一個爆發點”,類似《捉妖記》這種十億級票房電影IP轉化到遊戲,其實帶不動多少玩家,無論是以傳統卡牌的形式還是以較為新穎的AR概念包裝。

遊戲業務前景看衰直接讓藍港的股票跌成了狗,那個曾經一臉熱情在斧子發佈會上聲言要為中國玩家帶來真正好遊戲的王峰似乎也不得不去講點兒區塊鏈故事提振一下股價,遊戲業內的許多朋友都帶著看笑話的態度期待藍港的“轉型”。

突然間,我們看到了《鬧鬧天宮》,一款藍港代理的MOBA新遊。

《鬧鬧天宮》試玩:你從未見過如此刺激的純正中國風亂鬥MOBA

在中國遊戲市場幾乎完全被仙俠、魔幻、泛二次元畫風統治的當下,《鬧鬧天宮》的畫風實在是非常異類扎眼的。純正國風,就像你小時候電視上常看的國產水墨畫片動畫,湧起的回憶一下子就抓住了你的注意力。

類似遊戲批評日前介紹的另一款新遊《非人學園》,藍港這款《鬧鬧天宮》的所有角色也都取材自《西遊記》與《封神榜》這兩部中國神話傳說經典,也就是孫悟空、豬八戒、姜子牙、哪吒這些你耳熟能詳的人物,當然你也會看到一些比較奇葩的角色,像是奔波兒霸,這個大概就《夢幻西遊》玩家對它有印象。

《鬧鬧天宮》試玩:你從未見過如此刺激的純正中國風亂鬥MOBA

今天你玩到的眾多MOBA手遊基本是高度同質化的,無非是在DOTA、LOL的基礎上做多少減法的差異,或像《非人學園》那樣,在《王者榮耀》的模版上做點兒加法與創造,再用某種主題來包裝,比方說二次元,比方說金庸武俠,玩法規則與技巧範式少有變化。

《鬧鬧天宮》則是一個玩法高度差異化的MOBA手遊,戰鬥界面表現為橫版2D,角色都是“飛”在天空上的,你想象一下孫悟空揮舞金箍棒與拿著乾坤圈的哪吒在空中翻騰、追逐、纏鬥的場景,就知道這個設定多有意思。

《鬧鬧天宮》試玩:你從未見過如此刺激的純正中國風亂鬥MOBA

作為MOBA,《鬧鬧天宮》沒有裝備,沒有守塔,也沒有兵線的概念,那麼遊戲玩的是什麼呢?

搶桃子。4V4團隊競技,先搶到1000個桃子並守住一定時間的那一方獲勝。

那些常見MOBA你最煩的是什麼?一旦隊友送的多了或是打野不力,交戰雙方很容易形成經濟差距,一旦經濟上被壓制,你就很難翻盤,碰上性格特差的隊友不思進取,不是罵人就是鬧著要投降。

《鬧鬧天宮》沒有裝備也就沒有了經濟壓制的概念,拼的全是技術、意識與團隊配合。

對方搶先攢到了1000桃子進入決勝階段,咱們眼看就要輸了怎麼辦?身上桃子最多的那個玩家會以“熱點”的形式顯示在小地圖上,糾集隊友圍上將之擊殺,那個玩家身上的大部分桃子就會掉出來,任你瓜分,危機解除。

《鬧鬧天宮》試玩:你從未見過如此刺激的純正中國風亂鬥MOBA

這瓜分完了,很有可能就換成你這邊進入決勝時刻了。此時對方玩家也會集結起來追殺你這邊桃子最多的隊友,要麼你就帶著桃子利用場地四周的加速氣流快速逃跑撐過那一分鐘,要麼你就跟另外三名隊友守住一個出生點,利用陣地戰與延長敵人復活重返前線的時長壓制對手。

《鬧鬧天宮》與常見MOBA最大的差異在於,玩家被擊殺後復活的等待時間是固定的,6秒左右,而非遞增隨遊戲時長最多增加至50秒或60秒左右,因此即使玩家臨近終盤被擊殺,也極少會產生“這把輸定了”的消極心態,喘息只有6秒鐘,一復活就要立刻與隊友匯合復歸前線再作殊死一搏,就像上面說的,遊戲沒有經濟壓制,絕地翻盤只在剎那間,甚至會出現雙方輪番翻盤的狀況,作為MOBA的刺激感絕對是一種你從未玩過的船新體驗。

遊戲批評自己試完了幾盤,有興趣您不妨先看看。

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既然是MOBA,《鬧鬧天宮》這些神話英雄當然還是有特性分類的,例如牛魔王與巨靈神屬於坦克,適合承傷、團控與保護隊友,而孫悟空與哪吒則偏向突進,具備較快的速度與位移技能,追殺與逃跑都是好手,4V4搭配策略與傳統MOBA相仿。

每局對戰開場雙方不能直接RAID對手的大本營,場地中央會有大片的雷雲區域,玩家直接跑進雷雲裡會快速掉血,就像吃雞遊戲裡的毒區,所以剛開場你只能在本方半場“打野”,攢起第一波桃子。雷雲會隨遊戲時間慢慢褪去,直到對局的第三分鐘消散殆盡。

《鬧鬧天宮》試玩:你從未見過如此刺激的純正中國風亂鬥MOBA

雷雲並非不可打破,每位英雄都有那麼一兩個“破雲”技能,開局打完了出生點附近的桃子,你可以積極與隊友交替破雲向場地中央突進,爭搶場地中央的桃子加速發育開出第一階技能強化。

《鬧鬧天宮》試玩:你從未見過如此刺激的純正中國風亂鬥MOBA

你在場地中央上下還會發現兩個中立出生點,本方英雄在中立區域內停留一段時間,就能夠將該出生點化為己方所用。當本方陣營任意英雄被擊殺,都會在最近的出生點復活,因此佔據更靠近前線的出生點,能夠減少被擊殺英雄復歸前線參與團戰所需的時間。

《鬧鬧天宮》試玩:你從未見過如此刺激的純正中國風亂鬥MOBA

反之,你佔了三個出生點只留給對方一個,那麼即使英雄復活只要6秒,對方英雄被打死了要飛回來起碼也要10來秒,這能拖越久對咱們而言當然越有利。

而出生點並非你佔領了就永遠是你的,對方可以佔住你的出生點緩緩變為中立,最終變成自己的,交戰雙方甚至能夠搶奪對方的初始出生點,戰局中時常會出現雙方異路突襲,老家互換的狀況,非常有趣。

傳統MOBA中的某些經典設定,像是草叢,在《鬧鬧天宮》中表現為泛白的霧雲,而道具則有混天綾、金鐘罩、仙丹露等等,具體功能就要玩家自己探索了。

《鬧鬧天宮》試玩:你從未見過如此刺激的純正中國風亂鬥MOBA

相較《王者榮耀》這樣標杆式的MOBA手遊,單局時間平均15~20分鐘左右,完整發育大約20~25分鐘,《鬧鬧天宮》則會將單局最大時長限制在10分鐘左右,吃桃子吃到等級上限大約6~8分鐘,有效控制單局時間,不會出現某些MOBA一局磨上一小時的拉鋸戰。

模仿大逃殺玩法,當《鬧鬧天宮》的對局進入到一定時長,原本消失的雷雲會從四周向場地中央重新出現並緩緩蔓延,首先被雷雲覆蓋的就是四個出生點,復活的玩家從出生點出來就是殘血,自然會加速戰局終結的速度,即使雙方連續互相翻盤,終於也是無法永續輪迴的。

《鬧鬧天宮》試玩:你從未見過如此刺激的純正中國風亂鬥MOBA

今天在國內市場做MOBA手遊,想要搶下《王者榮耀》哪怕10%的市場份額,幾乎都是一個不可能的任務,太多同行發起過嘗試,要麼你跟王者太像讓人看不到特色,要麼你比王者複雜太多玩家不好上手,要麼你的講故事包裝的能力不如王者,就沒有一個英雄是能被玩家記住的,一個MOBA手遊被市場無情淘汰的死法能有一百種。

而《鬧鬧天宮》確實給我們帶來了很不一樣的感覺,強烈差異化的國風美術,更短更可控的單局遊戲時間,無裝備無銘文無經濟壓制,只要齊心打團隨時可能翻盤不會有隊友吵著投降,這些都可能為《鬧鬧天宮》吸引到眾多不滿於《王者榮耀》,不滿於所有傳統推塔MOBA的玩家。如是,完全可能支撐《鬧鬧天宮》成為今年下半中國遊戲市場上最值得期待的MOBA爆款。

《鬧鬧天宮》試玩:你從未見過如此刺激的純正中國風亂鬥MOBA

當然,要想煉成真正的超級爆款,《鬧鬧天宮》還欠缺不少改進。譬如,選人界面,右側你看不出隊友選擇英雄的種類,究竟是坦克、戰士、爆發,或是輸出,看不懂隊友的陣容搭配你就難以補位,這對於新人上手而言非常致命,不是每一個新人都會先把所有英雄研究一遍再投入對戰。

目前《鬧鬧天宮》測試版在Taptap上的評分已經達到了驚人的9.5,看起來玩家也都很看好這個遊戲,要是這遊戲真成了,甚至還要逆襲《王者榮耀》,勢必會大幅拉昇資本市場對藍港的信心,王峰老師您看還需要跟風“ALL IN區塊鏈”嗎?


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