《隊長小翼:最強十一人》試玩:你的童年回憶里有幾個大空翼?

還記得2014,那是個世界盃年,國內手遊市場火爆起來還沒多久,大家都在尋求適合入局、吸引想象中的海量玩家的角度,不知怎麼的2014就被吹捧成了一個“足球手遊年”,管你是什麼規模的遊戲廠商,也不管你有沒有FIFA、俱樂部或是球員授權,上百款各種名目乃至號稱官方正版的足球手遊,在夏日來臨之際打架上線,爭搶渠道的青睞。


要知道,市場淘汰總是很殘酷的,由於這成百個足球手遊大都是抱著撈一票就走的想法催著禿頭程序員們加班加點趕出來的,沒怎麼考慮長久運營與接到侵權訴訟的問題,營運幾乎少有超過一年,甚至幾個月就跑路了,於是大都成為“國產手遊生命週期短”這一偏見的註腳。

《隊長小翼:最強十一人》試玩:你的童年回憶裡有幾個大空翼?

如今回看這波足球手遊熱潮,真正活下來,活得挺好,甚至今天還在穩定運營,跟隨老玩家喜迎2018俄羅斯世界盃的,就只有網易代理自日本的《實況俱樂部》,作為一款手遊活過了四年並且玩家社區依然顯現著旺盛的生命力,有些時候選遊戲入坑你確實要看看背後有沒有大廠做事的責任感。

說到2018,經歷過2014那場名為盛宴,實為踩踏的足球手遊之夏,做遊戲的大家似乎都比較慫,沒有再貿然以為世界盃必然會帶來大量足球遊戲玩家,於是這俄羅斯之夏眼看就臨近了,你在中國的移動遊戲市場上似乎就看不到有像樣的足球遊戲要冒頭。

所以當遊戲批評聽說蓋婭互娛要代理《足球小將》手遊的時候,其實是有些驚喜的。

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也許我們應該嚴謹一點兒,採用官方的譯名,《隊長小翼:最強十一人》,您瞧《足球小將》正跨國熱播的動畫重製版在國內就叫《隊長小翼》。

蓋婭互娛代理的這款《隊長小翼》雖然在國內還在封測階段,但在日本正式運營其實已近一年,遊戲模式基本就是卡牌收集+養成,輔以一定的社交互動與異步對戰等玩法,在日本屬於設計比較保守傳統的卡牌遊戲,收入波動與遊戲內出新卡的活動投放週期強相關。

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儘管你覺得這遊戲的日常下載量平平,可能都比不上你春節前認識的那隻旅行青蛙,但每逢遊戲推出新角色卡開出新池子,其營收往往都能躥入日本市場的TOP30,《隊長小翼》這個IP雖然不及FGO那麼大紅大紫,但在日本畢竟也是一代青年人的足球啟蒙,少不了要為信仰反覆充值的玩家。

《隊長小翼》手遊對原作漫畫劇情的收錄從初中篇開始,所以重製動畫里正播出的小學篇劇情你在遊戲裡是看不到了,你在遊戲中可以跟隨大空翼一路征戰世少賽與世青賽,直到前幾年還在連載的“海外激鬥篇”,講述足球小將們在歐洲聯賽與奧運會的征戰。

有興趣你可以現在就跟著遊戲批評看看南葛是怎麼碾壓東邦的。

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《隊長小翼》的具體玩法與90年代紅白機平臺的《天使之翼》類似,11人陣型自選,哨聲吹響,球員們就會在球場上自動跑起來,而作為玩家你可以用手指微調球員的跑動路線,指點傳球的方位與射門的時機,距離與角度都會影響破門的概率。

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當雙方的球員持球在場上形成互動,就會出現對抗性的分歧選項。例如你操控下的持球進攻選手遇上了對方的防守球員,可以選擇盤帶過人、傳球還是直接射門,而對方則可以選擇剷球或是攔截。選項之間有一定的剋制關係,例如剷球剋制盤帶,斷球剋制傳遞,球員能力相仿的情形下即使不能直接斷球,也往往能將球鏟飛。

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所有這些互動都會消耗球員的“體力”,高品質的球星卡牌往往還會有體力消耗巨大的必殺技,每場比賽最多也就能放那麼兩三次,你不能向漫畫裡那樣讓日向小次郎每場踢個10次猛虎射門,半場休息時全場球員都會回覆半管體力,到了下半場體力見底還想玩必殺,你就只好換替補上場。

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應對體力限制的策略很簡單,多養幾個S級必殺前鋒,輪流跑到對方半場刷必殺,總是能把對面門將的體力踢到崩潰的。

那你抽卡的時候不是要祈禱,最好能多抽幾個好前鋒?

這完全不是問題,由於《隊長小翼》原作漫畫中有名有姓的外國球員幾乎都是進攻型,所以卡池裡日常UP的幾乎都是前鋒和中場,你要煩惱的反而是抽不到足量好用的後衛與門將。足球場上有11個位置,再極端呢你也就是打3-5-2,3-4-3,但是《隊長小翼》這種拔高進攻球員的作品改編成遊戲,總會讓你恨不得打0-0-10。

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而作為一個收藏導向的遊戲,為了能夠把卡池做深,同時又要滿足玩家更多使用熟悉的人氣角色,而非漫畫邊邊角角里的蝦兵蟹將的訴求,遊戲中多數球員都做了R、SR、SSR三個版本,大空翼與岬大郎既有UR、SSR,也會有基礎的R卡,同時許多球員又做了中學篇、世少世青篇等多個時期的版本,而每個時期又要做速、力、技三個版本,於是你看到大空翼與日向這樣的主角級人物會有30種以上的角色卡待收集。

如此設計當然會導致玩家體驗上某些不快,例如遊戲最初會以預約獎勵的形式贈送給玩家一張SSR級別的大空翼,而首抽可以重複刷SSR,你仍然可能抽到另一個版本的大空翼,第一次50球十連抽必有一張SSR,這張SSR還可能是大空翼。某些特別“幸運”的玩家可能一下子就有了三張不同版本的SSR大空翼,而這三個大空翼能上場的只有一個,玩家體驗自然也就從幸運變成了“好難受啊”。

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而作為一個卡牌養成遊戲,《隊長小翼》沒有根據玩家等級與主線的通關程度設置階梯等級限制,並且在遊戲初期就會贈送給玩家多張SSR級別的經驗卡,多種要素疊加很容易讓玩家形成陣容養成上的前後場數值頭重腳輕,前場SSR前鋒隨便點射門都能進球,無視距離、角度與防守球員,碾壓式的體驗隨便開自動都能大比分勝出,看起來很輕鬆,但卻容易讓玩家疏於熟悉遊戲的核心玩法,一旦後期遇到瓶頸,說不準就不知所措了。

無論在日本或中國手遊市場,這都已經是一種比較落後的卡牌養成設計,所謂日系手遊在中國水土不服,往往並非是遊戲整體品質不佳,而更多在於細分玩法設計的缺陷,在遊戲初期就缺乏更有效的引導。

而能夠順利在新手期掌握《隊長小翼》的核心玩法,並且抽到了不錯的球員搭配的玩家,自然更有可能留存,加入遊戲中的“聯盟”(公會),並且通過“聯盟戰”等形式對抗互動,爭奪獎勵,都是常見的社交玩法套路。

《隊長小翼:最強十一人》試玩:你的童年回憶裡有幾個大空翼?

總體而言,《隊長小翼:最強十一人》是一款在IP還原上做得相當不錯的作品,球員收錄足量,也配合了大量原作CV配音呈現重要劇情,球場操作延續了早期FC《天使之翼》系列的經典特徵,而球場互動與必殺表現則模仿了2005年PS2平臺發售的《天使之翼~榮光之軌跡》的素材,所以3D動畫方面也足夠出色,剛上手一段時間肯定能讓從小看著大空翼長大的足球玩家淚眼汪汪大呼過癮。

不過隨著遊戲的深入,你也許會在遊戲中發現越來越多的不快,這畢竟是個養成型,更講究數值比拼與碾壓的遊戲,氪金大佬堆起SSR、UR,再堆個幾十上百數值突破卡,怎麼著也能完虐你,一般的《隊長小翼》粉絲玩家,玩一玩角色收集圖個樂就好,不要太傷感情。

由於本作在日本已經穩定運營近一年並有長期穩定的營收表現,且運營方為Klab,遊戲批評認為,針對《隊長小翼》在國內的運營,蓋婭互娛可能不會有太多切合中國國情與玩家消費力的策略修改,更可能是依循Klab在日本運營本作的節奏來推出新卡和活動,是否會圍繞世界盃的即將開幕推出一些活動尚未可知,但圍繞《隊長小翼》的動畫播放搞點兒聯動是可預期的。

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蓋婭互娛在“拿IP”這件事情上似乎是很有眼光的,不僅是《隊長小翼》,這家公司2016年在動畫播放前就拿下了《甲鐵城卡巴內瑞》的獨家引進與遊戲改編權,然而由於玩法與品質不那麼受泛二次元受眾待見的緣故,《甲鐵城》手遊在動畫完結近兩年的今日甚至尚未正式上線運營。而《隊長小翼》既然已經是一個成熟產品,或許在本次刪測後很快就能進入試運營階段,期望這一次就不要讓玩家等太久了,也許在運營福利上給玩家更多一些差異於日本市場的驚喜?

走著瞧。


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