在日本,為什麼越來越多的開發者選擇了獨立遊戲?

文/ 貝殼漢姆

2015年,當Shinnosuke Ohashi第一次到京都參加BitSummit獨立遊戲展時,他就被日本獨立遊戲開發者社區的氛圍所吸引。在一家大公司工作的Ohashi已有10年從未體會到同樣的熱情,他知道自己必須成為逐漸發展的日本獨立遊戲開發者社區的一員。

在日本,為什麼越來越多的開發者選擇了獨立遊戲?

作為一名程序員,Ohashi在任天堂子公司Nd Cube度過職業生涯的絕大部分時光,曾參與《馬里奧聚會》《動物之森》等遊戲的開發。他決定離開Nd Cube,創辦了自己的單人工作室Game or Die,目前正在開發《噴氣武士》(SamuraiJET)。《噴氣武士》是一款橫版卷軸rogue-like遊戲,玩家在遊戲中扮演一個穿著噴氣揹包的武士。

Ohashi之所以決定獨自開發遊戲,原因與絕大多數獨立開發者相似。

“在一家大公司,你只是公司宏大願景中的一部分,就像拼圖的一塊。”Ohashi告訴《綜藝》雜誌,“獨立開發遊戲則完全相反:你可以採用在一間工作室所不可能的方式,讓自己的想法變成現實。”

在2015年參加BitSummit展期間,Ohashi尤其受到一款遊戲的激勵。“《Downwell》。”他笑道,“絕對是《Downwell》。”

《Downwell》由麓旺二郎(Ojiro Fumoto)開發,是日本業界為數不多的成功獨立遊戲之一。過去多年以來,3A工作室在日本佔據著主導地位,獨立遊戲開發者社區始終未能形成氣候。這是因為一方面,在傳統文化和社會壓力的影響下,絕大多數日本開發者更願意固守有薪職位;另一方面,作為一種職業,製作遊戲並沒有得到人們的普遍認可。

如今,隨著獨立遊戲展BitSummit進入第六個年頭,情況正在發生變化。

在日本,為什麼越來越多的開發者選擇了獨立遊戲?

作為電子遊戲大國之一,從上個世紀80年代到本世紀初,任天堂、世嘉、卡普空和史克威爾艾尼克斯等日本公司創作了許多風靡全球的遊戲大作,影響了世界各地的無數獨立開發者。“我曾經走訪幾所大學,與一些學習編程,希望從事遊戲設計的學生們聊天。”Ohashi說,“他們總是將加入一家像任天堂那樣的公司視為職業終點。”

在美國,許多學習遊戲開發的學生也希望在畢業後加入暴雪或頑皮狗,但問題是與歐美學生不同,日本學生根本不會考慮創作自己的遊戲。

“日本人往往追求穩定的工作和收入,因為你總得養家餬口。”曾供職於Level-5,目前正在獨自開發遊戲《艦長One:起源》(StarONE: Origins)的開發者Akira Mitsuhashi說。“但情況已經開始改變,由於近幾年發生了一些重要事情,這個過程正在加速。”

他所說的重要事情包括:Steam支持玩家使用日元購買遊戲,眾籌網站Kickstarter在去年晚些時候登陸日本,而日本政府也鼓勵企業營造更放鬆的氛圍,允許員工在工作時間之外做自己的個人項目。

“從傳統角度來講,除了正式工作之外,日本全職員工不可以接受任何其他兼職。”Mitsuhashi解釋說,“與此同時,我們還承擔著不能離開公司的社會壓力。不過在最近幾年,這兩種情況都變了——我們幾乎被激勵成為一名獨立開發者,儘管日本政府沒有采取任何具體的行動,例如提供贊助。”

在日本,為什麼越來越多的開發者選擇了獨立遊戲?

在日本,由於開發者不能從事全職工作之外的商業項目,同人或愛好者作品成為主流。許多日本開發者認為自己是愛好者,而非獨立開發者——做獨立遊戲被視為一種職業,同人創作者則致力於自己感興趣的激情項目,但不會試圖靠它們謀生。

“我最早就是一個業餘愛好者,在一家老軟件公司為蘋果Pippin(譯註:1995年上市的蘋果遊戲機)開發內容。”漫畫家、《8bit Music Power Final》(一款可以在模擬FC硬件上播放的音樂專輯)創作者Riki Iwasaki說,“我希望為改裝硬件創作遊戲,當我為這個項目找到一家贊助商後,我就離開了。”

在與《綜藝》雜誌的對話中,許多日本獨立開發者強調,與世界其他國家的同行相比,他們為獨立項目尋找資金的難度更大。“我有一款很特別的軟件產品,所以得到了一家硬件公司的資助,但絕大多數日本獨立遊戲都很難尋求任何形式的支持,即便它們能夠脫穎而出。”Iwasaki說。

但Iwasaki相信日本獨立遊戲開發者社區將延續增長勢頭。“這裡越來越熱鬧了。”他說,“遊戲價格下降,玩家能夠在包括Switch在內的所有主機平臺下載遊戲,這些變化都讓我們能夠比過去更容易地售賣遊戲。”

在日本,為什麼越來越多的開發者選擇了獨立遊戲?

許多開發商和發行商認為,隨著遊戲創作和銷售工具變得越來越好、越來越容易獲取,日本獨立遊戲行業的發展將會提速。

“與過去相比,人們不再認為獨立開發遊戲是一份風險極大的職業。”BitSummit的聯合創始人之一詹姆斯?米爾克(James Mielke)說,“如今它變得遠比過去更有可持續性,所以我們看到在日本,更多開發者離開他們的全職工作來製作遊戲。”

從首屆BitSummit遊戲展舉辦至今的六年時間裡,日本獨立遊戲的水準也有明顯提升。“過去六年,我們注意到越來越多的日本獨立遊戲遠銷海外,並且質量也變得越來越好了。”米爾克說道,“在獨立遊戲浪潮興起之前,你不可能看到像《鹹魚之王》(Ace of Seafood)這樣的日本遊戲在其他國家發售。”

“我們讓他們瞭解這些信息,並與很多行業大佬坐在同一個房間裡,面對面交流。時至今日,如果你希望面向Steam或者某個主機平臺發佈一款遊戲,你可以跟來自微軟、任天堂、索尼等公司代表聊。”

雖然BitSummit與東京遊戲展等國際化的其他行業展會相比規模較小,但在日本,它是推動獨立遊戲發展的重要活動之一。“獨立遊戲在日本由來已久,不過近些年才迎來了爆發。”Ohashi說,“人們對獨立遊戲的認知度很低——我的媽媽幾周前才剛知道Kickstarter是什麼——但整個行業在發展。”

在日本,為什麼越來越多的開發者選擇了獨立遊戲?

由於受到根深蒂固的價值觀影響,日本獨立遊戲行業的發展相對緩慢。

“很多因素阻礙了日本獨立遊戲行業的發展。”White Owls首席執行官、《美好人生》(The Good Life)創作者之一Swery說,“我們沒有PC文化,絕大多數開發者不懂英語,這讓本地化工作變得更困難;很多人對獨立遊戲缺乏瞭解。在日本,一家大型遊戲公司的總監甚至直到去年才知道PAX是什麼。

“日本政府確實推動了一些變革,讓人們能夠從事副業。”Swery繼續說道,“但很多公司仍然不願意接受這一點。這個行業的發展或許不會像人們想象中的那麼快。”Ohashi也認為,Kickstarter等眾籌平臺不可能很快就在日本收穫成功,因為“除非能夠看到明確的回報,絕大多數人不願意(為遊戲項目)投資。”

不過Swery和Ohashi都相信,隨著時間推移,這些問題將逐漸消失,獨立遊戲開發的氛圍會變得越來越好。“到處都在發生細小的變化。”Swery說,“每一年在BitSummit,你都能感受到行業增長的能量。”

“最近我跟一些學編程的大學生聊了聊,注意到了一個變化。”Ohashi說,“他們當中的幾個人告訴我,他們想要成為獨立開發者。這太酷了。”

編譯自《綜藝》雜誌網絡版


分享到:


相關文章: