12.11 《武士零》開發者:怎樣設計玩家喜歡的過場動畫?

每當一款遊戲開始播放過場動畫,屏幕上彈出人物對話時,我總是很無奈。我會打開手機逛推特或者看看Reddit,因為在過場動畫播放的這段時間裡,我什麼都做不了。

但《武士零》(Katana Zero)的過場動畫讓人感覺大不一樣,我願意聽這款動作遊戲講故事,這是因為它擁有一套打斷系統,讓我既可以選擇聽NPC說些什麼,又能讓他們閉嘴。“老實說,我希望更多遊戲採用這種方式,因為這是一種更好的敘事方式。閱讀的文字變少了,你需要進行更多的操作。”開發者賈斯汀·斯坦德(Justin Stander)告訴我。

打斷系統為對話帶來了交互性,也比傳統的角色交談方式更適合動作遊戲的快節奏,這恰恰是斯坦德想要實現的目標。

《武士零》开发者:怎样设计玩家喜欢的过场动画?

“我想解決在動作遊戲和其他類型遊戲裡的一個問題,那就是過場動畫無法跳過,玩傢什麼都做不了,只能閱讀某些東西,這會破壞遊戲的節奏感。”

《武士零》的打斷系統是這樣運作的:當NPC開始說話時,場景底部會彈出一個時間條,剛開始呈現紅色,下面有個選項——可以通過點擊它來直接結束對話。但如果想接著聽NPC說些什麼,就會看到一些新的分支選擇,而它們會引發不同的結果。如果時間條填滿,那麼會自動選中你點過的選項。換句話說,在《武士零》的對話系統中,你始終可以做出選擇。

玩家還可以打斷NPC那些插諢打科式的對話。“這很棒,我製作了些小插曲,但它們不會影響遊戲節奏。這意味著我可以隨意發揮,讓它們顯得比常規的過場動畫更有趣。如果玩家不想看,直接衝上去擊殺敵人就行。雖然我打破了自己的設計原則(只加入能推動劇情的過場動畫),但覺得也沒關係。”

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有趣的是,斯坦德最初並非為一款動作遊戲設想了這套對話系統,他想做一款沒有任何限制的RPG遊戲:玩家隨時可以進入一種戰術模式,在該模式下與任何NPC戰鬥,或者與任何物品互動,並且遊玩節奏不會受影響。“幾乎就像《GTA》的風格。我希望解決RPG存在的問題,因為真的不喜歡在遊戲裡看到任何限制因素。”

為了實現與《GTA》類似的開放感,斯坦德設計了一套獨特對話系統,允許玩家在NPC說話時離開或打斷。“你甚至可以在他說話時進入戰術模式,直接射殺他們。之所以這樣設計,目的是讓角色的交談顯得更自然,為玩家提供儘可能多的自由。我始終覺得當人們玩遊戲時,最酷的事情就是充分利用各種系統,做自己想做的任何事情。”

斯坦德後來沒有繼續開發那款RPG,但將對話系統搬到了動作遊戲《武士零》中。這套系統要求玩家不斷思考,例如思考若打斷對話可能會產生怎樣的後果。

《武士零》开发者:怎样设计玩家喜欢的过场动画?

《武士零》的對話系統易於理解和使用,但斯坦德花了很多時間打磨,尤其是調整打斷和響應階段之間的時間間隔。斯坦德在觀察測試人員時,發現玩家可能因為打斷對話太遲而選中首個選項,或因為太晚做出選擇而打斷了下一行對話。

“所以我不得不留夠時間,以確保玩家做出的選擇是他們想要的。從理論上講,我希望玩家在做選擇前有充裕的時間閱讀所有回答,或者至少一部分……每當文本框裡的狀態發生變化時,就會有一個緩衝時間。這是平臺遊戲的一種常見設計方法,被我運用到了對話系統中。”

在《武士零》中,這意味著如果在時間條剛剛切換到標準回答時點擊打斷,仍然能打斷對話,因為遊戲會再給你5幀的時間。

為了讓對話系統顯得更友好,斯坦德還使用了一些其他技巧。例如他非常謹慎地減少了每一種選擇的風險,因為不願向玩家施加太大壓力。“我想消除所有壓力,讓人感覺遊戲更靈活,所以所有選擇都不會產生多麼嚴重的後果。”

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在某個場景中,反派角色V讓你把劍交給他。如果照辦,那麼在關卡開始時就不能使用劍,只能用遠程武器——當V被打敗後,劍就又回來了。換句話說,遊戲會對你的選擇做出響應,但往往只帶來一些有趣的效果,不會讓人感到煩惱。

“有點像《行屍走肉》,對吧?在那些遊戲裡,玩家總是要做一些小選擇,而它們會改變整個結果,我覺得這是一種更好的系統。”

儘管如此,《武士零》會通過角色動畫來吸引玩家對重大選擇的關注,目的是傳達背景信息,讓玩家瞭解它的重要性。遊戲總是想方設法讓玩家關注主要劇情,例如用顏色來強調文字中的重要部分,或對文字進行動畫化處理賦予情感:波浪形的紫色文字表明角色冷淡或恐懼,紅色、打顫的文字則說明角色很生氣……斯坦德還在打斷階段讓UI和文字都變成紅色,向玩家發出危險預警。

這樣一來就很容易快速瀏覽遊戲裡的文字,理解它們的含義並迅速做出決定。

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有趣的是在開發初期,斯坦德之所以決定採用顏色和動畫“渲染”對話,只是為了讓文本框顯得更有特色。“我感覺如果我對遊戲的方方面面都進行極致打磨,在文本上偷工減料就太糟了。”但後來他意識到了其潛力,玩性大發地在文本腳本中添加了標記點——當對話裡出現某個標籤時,角色就會做出特定動畫,或者屏幕突然抖動。

對話標籤還讓斯坦德實現了一些更復雜的場景。(前方劇透)例如在遊戲中會遇到一位名叫DJ Electrohead的暗殺對象,如果選擇聽他說完話並決定站在他這邊,那麼某個標籤就會觸發狙擊手射中他腦袋,令他無法說完最後一句話的場景。

對很多其他遊戲來說,文字對話是最普通的功能,但它們在《武士零》中不但講述了一個漫畫般的故事,還為玩家帶來了許多有趣的體驗。

《武士零》开发者:怎样设计玩家喜欢的过场动画?

“我總是希望讓玩家處於一種舒服的節奏中,對話系統幫助我實現了這個目標。但最重要的是它是一種工具,傳達了遊戲中的重要故事情節。”

斯坦德一度考慮過移除遊戲中的所有過場動畫。“這是一款動作遊戲,我覺得很多人可能只想打架,不想被別的困擾。”但隨著時間推移,他意識到經過對對話系統的打磨,過場動畫能夠對遊戲形成有益的補充。“我們真的耐心研究了每個文本框和情節點,使得它們儘可能具有動畫效果,儘量少用文字,為玩家提供儘可能多的選擇。”

在《武士零》中,玩家仍然可以無視對話通關,但也許只有速通玩家才會這麼做。

本文編譯自:rockpapershotgun.com

原文標題:《How Katana Zero brought action into cutscenes》

原作者:Alex Wiltshire


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