結局令人大跌眼鏡!這10款大作的結局被玩家大呼爛尾

有時候玩一款3A大作就彷彿在看一場精彩的電影,那麼既然是看電影,那一個好的結局能夠在最後讓遊戲昇華。但有一些遊戲在開頭和遊戲過程為玩家們營造了龐大的世界觀,結果在結局卻草草結束或者讓玩家通關後有一種想給開發商寄刀片的衝動。下面就讓我們來看十款結局讓人大跌眼鏡直呼爛尾的大作吧!

《輻射3(Fallout 3)》

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毫無疑問,《輻射3》絕對是一款遊戲性和自由度兼顧的佳作,本作對各類遊戲細節的細膩把握也讓玩家眼前一亮,後來的《新維加斯》更是將這種成功又往前推了一大步。但是,作為一款無論何時都值得好好揣摩的力作來說,本作的結局實在是太差了。

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我們都知道,寫小說的人最容易被吐槽的一點,就是突然把主角寫死,玩遊戲也一樣。玩過遊戲的朋友們大概知道,如果只是一味跟著主線走,主角將在任務進行到一定程度後死去。最終,遊戲也會在一段莫名其妙的影像完結後就此結束,令人無可奈何。

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《質量效應3(Mass Effect 3)》

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《質量效應》三部曲在玩家群體間還是很受歡迎的然而沒有想到《質量效應3》會以這等方式結尾。事情是這樣的——歐美的頂尖開發商們一致認為,《質量效應》這個系列之所以如此成功,根本原因在於其對遊戲結構的掌控達到了相當細緻的地步。

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遊戲中有著一個最簡單的核心理念,那就是各方面的呼應。遊戲元素的呼應,各種小細節的呼應,乃至劇情的呼應,這一系列呼應的存在讓三部曲變成了一個渾然的整體。但是——在這樣的基礎上,《質量效應3》在結局上的草率程度,卻令所有玩家感到震驚。結局採用了簡單粗暴的強制性“三選一”概念,這也就算了,更詭異的是,這種由對話鋪陳出來的選擇,使得結果對玩家來說並無區別。反正不是諾曼底號墜毀就是收割者被消滅,毫無特色和亮點可言。

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《神鬼寓言2(Fable II)》

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對熟悉本作的玩家而言,似乎閉著眼睛都能數出本作的優點,例如遊戲性出色,遊戲元素豐富,整體結構相對嚴謹等等。但也就是在這樣的概念上,《神鬼寓言2》辦了件很囧的事情——遊戲給出了一個令人十分無語的結局。甚至,從遊戲本身固有的概念來說,這個結局還帶上了一些強制性。

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在《神鬼寓言2》的結尾,遊戲會出現一個類似“願望列表”的存在,表上有三個願望,有些搞笑的是,不管我們最終選擇哪個願望,結尾都會附贈一大段不靠譜的無聊演講。如此麻煩又冗長的結尾,在如今的遊戲界一點也不多見。

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《最終幻想13(Final Fantasy XIII)》

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對遊戲開發商來說,有一件事情本身是非常詭異的,那就是經典遊戲續作的“質量滯後效應”。某日式RPG的忠實玩家曾經對開發商有過如此吐槽:《最終幻想》系列後面的序號數越大,開發商的腦洞就越小,遊戲的細膩程度也就越差,各種槽點也越來越多。

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《最終幻想13》爛尾原因如下:本作最初設定和最終結局差異之大,簡直是令人髮指。當我們的主角們被烙上“l'Cie”記號時,他們需要做出選擇:忽視自己的“Focus”(使命)成為怪獸,或者完成使命最終變成水晶雕像。但遺憾的是,這兩件事都沒有發生,整個世界最後變成了一大塊水晶。說句大實話,作為一個習慣了HE的玩家,面對這樣的結局我只能選擇沉默。

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《合金裝備2(Metal Gear Solid 2)》

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小島秀夫是個真正的天才,但從另一個“更服從於遊戲本身”的角度來說,天才大多都是有怪癖的。至少對《合金裝備》系列來說,小島秀夫的怪癖集中體現在以下兩個方面:每次發售《合金裝備》系列的新作時,某天才都會信誓旦旦的讓玩家相信——這一部就是合金裝備的結局。

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對一部分理智的玩家來說,小島這樣的概念簡直就是搞笑。可是在這樣的搞笑背後,很多人忽略了一個有趣的事實:《合金裝備2》的結局實在算不上好,哪怕索利德-斯內克看上去已經做到了他能做到的一切。

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這裡不得不說到小島的另一個怪癖:一味因為遊戲性和劇情完整性而拉成系列作品的陣線。的確,開發商的意猶未盡帶動了玩家,於是有了該系列的第三作和第四作。甚至,真正的系列完結篇《合金裝備5:幻痛》還成了近來年屈指可數的神作。不過,現在看來,這也只不過就是本系列的圓滿句號罷了,對《合金裝備2》的糟糕結尾不會有任何良性加成。

《中土世界:暗影魔多(Middle-Earth: Shadow of Mordor)》

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本作完全無愧於3A大作稱號,無論是遊戲性,遊戲元素還是遊戲本身的世界觀和整體結構,《中土世界:摩多陰影》在諸多方面可謂表現不俗。但是——沒錯,寫到這裡大家就知道我需要但是了,但是,說到遊戲爛尾,《魔多陰影》卻不能不出現在這裡。

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原因就是——最後的BOSS戰實在是太枯燥無趣,令諸多歐美玩家味同嚼蠟。這個叫索倫的BOSS是會隱身的,是血條很厚的,是自帶超高致命一擊的,同時還是比較會閃的。面對這麼一個守關魔王,我就想問諸位怕不怕,煩不煩,想推還是不想推。

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《生化奇兵(BioShock)》

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乍看之下,玩家們在體驗《生化奇兵》時,應該能得到關乎一個優秀遊戲的全部出色體驗:這話怎麼說的呢?很簡單——本作劇情跌宕起伏,遊戲性強,遊戲元素豐富,代入感也沒得說。俗話說的妙——文似看山不喜平,遊戲也是這樣,《生化奇兵》一度好評如潮,作品本身基於遊戲節奏的起承轉合把握的也非常出色。

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但是——又但是了,在所有人都以為本作會在最燃的那個節點上迎來結尾時,開發商卻跟我們開了個不大不小的玩笑。本來可以早早結束的“劇情式效應”愣是多了近兩個小時的遊戲流程,還弄出三個毫無新意的結局和一場無趣的BOSS戰,如此強烈的前後反差,著實令喜愛本作的玩家們無可奈何。

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《孤島驚魂3(Far Cry 3)》

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相信每個玩過遊戲的人都願意承認以下事實——《孤島驚魂3》絕對配得上一個好遊戲的名聲。在遊戲的大品質上,開發商可算是用心良苦——他們費盡心思,打造了開放的遊戲世界、富含深意的過程和夢幻般的槍戰場面。毫無疑問,以上每個要點都足以令玩家欲罷不能。好的,說到這裡我們可以先停一停,看看“爛尾”這個詞的真正定義。

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所謂“爛尾”的本源,其實指的就是“優秀作品中的糟糕結局”,從這個角度來形容,《孤島驚魂3》自然是必須上榜的。這個結局是這樣的:首先,一心要救人的主角可以選擇釋放一堆人,或者承認這堆人已經瘋魔,進而將他們全部幹掉。其次,結局中還會涉及到一場OOXX,最終某人將被刀子毫不留情的捅死。怎麼樣,看到這裡,大家感受到開發商的腦洞了嗎?

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《無主之地(Borderlands)》

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本作完美契合了宮本茂老師關於“一款優秀的遊戲勢必得先讓玩家覺得自己快要發瘋”這個偉大的特點。從遊戲類型的角度來說,《無主之地》是經典的動作角色扮演,不過,仔細玩了之後你就發現,這更像是一款高段位道具收集遊戲。玩家們就好像要刷出《暗黑》系列的海量裝備庫那樣瘋狂的點擊著鼠標。

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遊戲最終目的是找到暗藏傳奇武器和無限財富的寶庫。然而,該寶庫被最終Boss關閉,兩百年內無法再次打開。不過更加神奇的事情還在後面,等到面對BOSS的時候大家才發現自己真的被愚弄了,因為只要是個懂得用無限手槍蹲在柱子後面一通狂射的人,就能解決BOSS。

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《暗黑破壞神3(Diablo III)》

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作為本系列神作《暗黑2》的正統續作,《暗黑3》自誕生以來就走了一條不算順暢的路,可以說本作一直在負責任的大前提下艱難升級。有了這樣完善遊戲的過程,本作的風評也曾經一路走高過,不過,真正要命的事情往往在最後才發生。一款不俗的遊戲再次擁有了一個枯燥無味的尷尬結局,大好的劇情鋪墊下,我們看到的是將近一個小時的冗長獨白。

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本應威名赫赫的恐懼之王在這一刻,突然淪為了一個粗糙又無力的小丑角色,著實令人感到無比唏噓。和前作只要花足心思去搞定巴爾就能獲得一定程度的圓滿相比,《暗黑3》在結尾劇情的表現力上,到底還是弱了一籌。

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