《缺氧》——我除了氧氣什麼都缺

《缺氧》有個兄弟叫《饑荒》

初次看到《缺氧》這款遊戲名,我第一時間就想到另外一個遊戲《饑荒》。這倆名真實言簡意賅的解釋了遊戲的核心玩法——生存,《饑荒》是缺吃的,《缺氧》直接缺呼吸。從這一脈相承的遊戲名,我們就能感覺出來這兩款遊戲的製作團隊一定有著千絲萬縷的關係。沒錯,因為這兩款遊戲根本就是一個公司出的。

《缺氧》——我除了氧氣什麼都缺

《缺氧》和《饑荒》這對"難兄難弟"的"老爸"都是Klei Entertainment,一家歷經磨難的遊戲開發公司。Klei Entertainment在2005年成立,總部位於溫哥華。在Klei 剛剛成立時得到了來自韓國視頻遊戲發行商Nexon的眷顧,但是好景不長的時因為08年的金融危機,Nexon不再扶持Klei,這一下Klei的局面就變的被動起來。一度遊戲開發陷入停滯狀態,公司高層甚至於將房子進行了抵押,但問題仍沒有解決。直到EA幫助他們完成《SHANK》的開發,這一來Klei起死回生。

《缺氧》——我除了氧氣什麼都缺

經過多年的打拼,終於Klei的《饑荒》火遍全球,被玩家們成為最好玩的生存遊戲。而之後Klei研發的《缺氧》不僅在名字上跟《饑荒》一脈相承,就連畫面風格也是十分接近。

也都同樣的選擇了2D橫版的遊戲設計,遊戲背景設定為太空殖民的生存模擬。通過複製人的工作構建出一個太空殖民地。

《缺氧》——我除了氧氣什麼都缺

遊戲中玩家需要操控複製人挖掘和採集眾多資源,來滿足複製人的需求,保障複製人的存活和健康。在這個星球你不再只操控一個人,而是要通過合理的安排,讓複製人各司其職。從而建造出不同的物品。與《饑荒》一樣的是,《缺氧》中複製人也會有各自獨特的性格和身體條件,並且約會有情緒狀態的反應。當壓力過大的時候,複製人會有負面的行為,所以不僅是要不斷的發展,也需要重視複製人的情緒變化。當然隨著遊戲時間的進行,玩家的基地會被擴建的十分巨大,但是在這個過程中會有源源不斷的複製人加入遊戲。玩家可以選擇拒絕,也可以選擇接受,接受意味著多了許多勞動力,但也意味著食物氧氣等資源的消耗。

《缺氧》——我除了氧氣什麼都缺

就像遊戲名字一樣"缺氧"是玩家進入遊戲後最先面對的問題,因為遊戲設定在星球內部,所以氧氣含量是有限制的,玩家需要通過不同的手段製造氧氣,因為氧氣是複製人生存的惡基本條件。前期可以通過簡單地利用藻類植物生成氧氣,隨著遊戲中技能的不斷提升,還可以通過分解水來生成氧氣。在《缺氧》中科研項目是一大亮點,科研項目的研發會使得玩家可以建造和利用的資源大大增多,其中關於電力線路和水利管道的糾纏會越來越多。至於遊戲後期,當你打開線路圖時密密麻麻的管道線路足以讓你懷疑這真的是一款生存遊戲嗎?

《缺氧》——我除了氧氣什麼都缺

對於遊戲難度來講《缺氧》並不難上手,簡單的幾次遊玩就基本上可以明白遊戲的基本操作。並且《缺氧》是上帝視角,可以隨時安排挖掘和建造任務,也可以從優先度計劃中設定誰負責什麼樣的事件。但隨著遊戲越往後玩家要處理的問題也就越多,所以呢萌新基本上進行到遊戲中後段就需要去"抄作業"了。如何解決佈局問題,如何解決線路和管道交叉問題等等這都是基礎,如果你成功保持著耐心玩到了後面,那麼就會遇到為什麼為什麼高壓制氧不是左氫右氧,不是上氧下氫?或者為什麼水管的水不動了?為什麼液培磚植物不長了?《缺氧》這遊戲真的不是個生存遊戲,而是個科普遊戲啊。

《缺氧》——我除了氧氣什麼都缺

"缺氧"——缺什麼?

別看這遊戲名叫《缺氧》,但凡是玩過的玩家都會發現,我根本不缺氧好嗎?你只要資源管夠,這遊戲能玩成MC。就像貼吧的老哥說的:這遊戲不缺氧不缺電,不缺吃不缺穿,就一點溫度。溫度不到,神仙逍遙,溫度一到,立馬放炮。說的太真實了,《缺氧》的後期,就需要開始研發太空設施,就會增加很多冶煉的設備,溫度瞬間就高了起來。鍊鋼要降溫,製氧要降溫,下地要降溫,上天也要降溫。誰能想到在一款名叫《缺氧》的遊戲裡沒被憋死卻被熱死了。怪不得貼吧老哥說應該起名叫《別熱死》

《缺氧》——我除了氧氣什麼都缺

當然《缺氧》這款遊戲因為極大的"科學性"元素,根本不懼普通遊戲面臨的指責,我就曾一度帶著我媽玩這款遊戲,然後我就成功的被迫離開了電腦,雖然她根本都沒熬到後期過,但仍舊樂此不疲的重新開局。所以可見《缺氧》和《饑荒》這樣的略暗黑,偏休閒向的遊戲適宜各個年齡的遊玩。


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