遊戲中“暴擊”這個設定的由來是什麼?

清泉遊戲說66


在一些遊戲中為什麼要設計“暴擊”這個傷害?

想了解暴擊的歷史請務必看聯動回答:最早在哪個遊戲裡提出了暴擊的概念?暴擊作為一種遊戲屬性,是否以運氣成分影響公平? - 王澍的回答

對於懶得看說TL;DR的,簡單概述:Empire of the Petal Throne 是TSR出品於1975年的TRPG,第一款有現代意義上的暴擊系統的遊戲(概率造成若干倍傷害)。但Critical Hit這個名詞則可以追溯到更古老的其他類型。

然而這些個歷史沒啥意思,暴擊的理性設計描述也被在我之前回答的各位搶光了╰(〒皿〒)╯我也不是個遊戲從業者,所以,我一定要在這裡說說我們玩家在暴擊長河中的歷史地位,因為暴擊這個設定有點特殊,是由玩家的主導引入的。

上面的聯動回答裡提到:1974年的初版D&D是沒有暴擊的,當然我想國內的玩家們顯然是知道AD&D是有暴擊的(“Torm take you!” —— Keldorn Firecam)。 這之間發生了什麼就很值得琢磨了。

RPG中Critical Hit的出現大約是在Empire of the Petal Throne之前稍早。 至早於1975年5月間,一位名叫Gary Switzer的玩家向APA-L(Amateur press association Los Angeles)提交了暴擊系統的設計,編號APA-L #522,這個系統不僅有CH,還有Critical Fumble,即Miss。同時間,1975年8月,Spartan Simulation Gaming Journal #9 上刊載了另外一個D&D衍生系統 Warlock,也包括了兩者:

(Warlock這裡是百分骰)

不斷上漲的玩家熱情讓TSR有點下不來臺,之後他們扭捏著發佈了Blackmoor戰役設定,這是灰鷹之後的第一個戰役設定集。裡面包含了針對部位進行擊打的CH,雖然裡面的術語並不叫CH。而且這種暴擊是和d20系統沒有什麼關係的,將暴擊納入d20系統還只是一種可能。

至早於1974年夏,Empire of the Petal Throne的草案中包含了如下的暴擊系統,已經和現在的模式相差無幾:

在Empire of the Petal Throne發佈前數月,灰鷹中也開始試驗這種模式。這樣的嘗試使得我們有了知名的Vorpal Blade,斬首劍。ToB中的傳奇法術招出來的 Planetar / Fallen Planetar 即持+2斬首劍。 和現在不同的是,初期的斬首劍是擲出18-20即有效,no save......

和TSR的謹慎相比,其他後進公司必然採取更激進的策略,一時間數個遊戲紛紛有了暴擊系統。Bunnies & Burrows (1976)中就是擲兩次骰,一次決定暴擊出現,一次決定暴擊是否命中。Arduin Grimoire (1977)則和前述Warlock類似,百分骰決定CH和Fumble。 其他出現暴擊的競爭者還有Chivalry & Sorcery (1977),RuneQuest (1978)等。

直到這時,TSR仍然不肯讓步,Gygax 在1978年7月的巨龍志Dragon (magazine) #16 pg.61中聲稱:the 'critical hit' or 'double damage' on a 'to hit' die roll of 20 is particularly offensive to the precepts of D&D. ......(When critical hits or fumbles are played) the whole game system is perverted, and the game possibly ruined. Such rules as double damage and critical hits.

我想這和一些玩家、設計師對於平衡性的擔憂是一樣的。

當然,這種擔憂完全無法阻止玩家對於暴擊快感(就像Dota2中幻刺優雅的劃出一大灘血,再冒出一個大大的紅字)的渴望,玩家在這個時候絕對不是更多的理性考慮什麼平衡,玩家最喜歡的就是爆炸,暴擊的感覺和一個火球出去轟殺其實是一樣的。包括我們後來能看到的順劈、速射等等,高爆發總是能帶給人一種“爽”的快感。

當然TSR最終還是讓d20系統的CH進入了規則,但那已經是數年之後的事情了。

每次玩遊戲都很難出暴擊的小編,流下了傷心的眼裡~

小蛤哥


遊戲說到底,要滿足人一定的需求,其中最常見的就是挑戰性,滿足感和新鮮感。



所謂挑戰性,簡單說就是要有輸有贏,打的有來有回才好玩,總輸總贏都會很快失去興趣。

所謂滿足感,就是要某項能力的付出,比如技術好,微操強,能研究出新戰術或者比一般人努力,投入時間精力多(收菜類遊戲)等,能帶來的收益,這種收益是對上述能力的認可,這種過程帶來心理上的獲得感或滿足感。

所謂的新鮮感,就是每次遊戲的體驗是不一樣的,所以再好的單機遊戲,3A大作通關一次,再玩第二次的幾率就大大降低,同理,對戰性質(具備社交功能的遊戲)壽命熱度就能保持的很久,就是因為遊戲的新鮮感,更多地自於每一局你的對手不一樣,體驗也不一樣。

說完這三種需求,再說在儘可能簡單的原則下,如果實現著三種需求。

我個人想到的最簡單的原則就是:良好的數學邏輯和適度的隨機性

首先,具有良好的數學邏輯,就表示這個遊戲是規則完整的,只要有良好的規則,就有對規則的把握和利用,也就有“技術”或者“打得好不好”,勝利就會給人以“我比對手厲害”的滿足感。(也有很多遊戲不需要數學邏輯,比如狼人殺和收菜類,另一種滿足感)

但是良好的數學邏輯也帶來一個問題,就是一旦摸清了數學邏輯,馬上就讓遊戲變成了走流程,也就是想贏,就有最優解,想贏就按照最優解來玩,其他的都不行,這樣一來獲勝的成就感和新鮮感就產生了衝突。比如,三國殺的3v3或者CM模式的DOTA,有些英雄必搶,有些英雄基本一輩子上不了場,當然這兩款遊戲做的已經很不錯了。玩過魔獸另一個moba真三國無雙的肯定知道,魏蜀兩方看似英雄那麼多,其實上場的萬年就是:魏國司馬,郭嘉、曹仁、荀、典韋;蜀國諸葛、關羽、張飛、趙雲、魏延。只要想贏就是這個陣容,甚至怎麼分路,怎麼出裝,什麼時候開打都只有一個最優方案,遊戲最後變成了機械的執行。

對抗這種問題,一般有兩個思路:

1、增加遊戲的規則或內容,讓數學邏輯變複雜。但設計人員的難度要大大增加,應為要考慮平衡性,不然又會回到問題開始,為了限制一個bug創造新的bug,比如dota可以靠增加新英雄來讓遊戲更復雜更好玩,但是新英雄太強大,出場率太高,甚至所有遊戲都圍繞他打,其他英雄出場率就沒出場率,因為打不贏。

2、另外一種思路就是增加遊戲的隨機性,這樣就變成了,能不能取勝,成為兩方面因素技術和運氣。打牌就是最簡單一個例子,牌技好壞是一局勝負的主導,但運氣也極為重要,對方起手天胡,牌技再好也沒用,但是天胡概率很低,萬中無一,所有打一盤兩盤看不出,五盤十盤一定就是技術佔主導。最關鍵,一把天胡吹一年,贏得開心;輸了的人,偶爾一把運氣不好,並不會有什麼挫敗感覺,畢竟只是對面運氣好,不是我打得不好。甚至於真的技術不行,也會推給運氣不足夠好。這樣既讓遊戲有挑戰,水平有一定差距的人也能打的有來有回,也讓遊戲變得新鮮,遊戲不變,但遊戲體驗每局都不一樣

說完了,這兩點。最後回來說,為什麼遊戲要設計暴擊。我覺得這個暴擊應該是廣義的暴擊,而不是僅僅是兩倍傷害,那種狹義的暴擊。也就是說,遊戲不直接賣裝備,而採用開箱子;moba遊戲中的隨機模式;遊戲技能中的,成功率,傷害的範圍設置等都應該屬於暴擊。

暴擊是以最簡單的原則,最低成本的方式完成了兩個需求:

1、滿足了人的一種天性:賭。賭博,是有快感的。搏一搏,單車變摩托,本身就是一種滿足,同時也是一種挑戰,畢竟真贏的時候,絕大多數人都會以為自己是靠實力的,即便真的是靠運氣。不然怎麼會有賭神這種題材,明明是純運氣或者運氣佔決定因素的事,就是有人相信是靠實力的。

2、提升了潛在對手玩家的數量,簡而言之就是能讓更多的人打的有來有回,受眾更廣:純實力型遊戲,比如圍棋,不同水平之間的勝負基本就是一邊倒,棋逢對手的概率很低。如果是運氣加實力型遊戲,比如爐石,職業玩家和民間高手未必不能打的有來有回,但是水平高低也能用天梯分數表示出來。高水平玩家能跟更多的人打得有來有回,更有挑戰性的勝利,帶來更多滿足感;低水平玩家,也能偶爾爆發,短暫衝高,同樣滿足。同樣,運氣成分造成表觀實力的起伏,本身就是一種新鮮感,比如一個1800的玩家,運氣好打到了2200,體驗到了新的分數檔次的遊戲體驗,獲得了相應激勵,是不是很爽呢。


愛遊戲的小bee


因為生活中也有……

遊戲中“暴擊”這個設定幾乎都擺脫不了這位大人的影子:

最早出現現代意義上的 暴擊/致命一擊 (Critical Hit/Blow) 的RPG是 Empire of the Petal Throne 。這是TSR於1975年出品的一款TRPG。和最早的D&D出品時間相隔一年,部分的講,這是一個D&D的補充品或新功能試驗田。請務必瞭解:D&D初版是沒有暴擊的。

在這款遊戲中,攻擊擲骰1d20得到20會造成雙倍傷害,成為日後我們看到的大部分暴擊的雛形。

然而,如果更加窮根問底,本人能找到的最早Critical Hit出自1968年的Fight in the Skies 。不太一樣的是,這是一款一戰背景的空戰遊戲。

左圖即Fight in the Skies的暴擊表,右側是同時代的 Underworld & Wilderness Adventures的暴擊表,當然他們還是TSR的出版物。只不過這類暴擊不是那種看概率打出若干倍,而是像CS裡爆頭那種,打固定部位高傷害。

歷史說完後簡單說一下暴擊是否影響公平

從大尺度來說,不可能影響,因為遊戲數值設計時必定會考慮實際傷害期望,以此來平衡角色。從小尺度來說,暴擊的目的就是提高隨機性帶來更多的樂趣,一點點的影響平衡在所難免,不過在更有意思的遊戲面前,這都不是事兒。

RPG中Critical Hit的出現大約是在Empire of the Petal Throne之前稍早。 至早於1975年5月間,一位名叫Gary Switzer的玩家向APA-L(Amateur press association Los Angeles)提交了暴擊系統的設計,編號APA-L #522,這個系統不僅有CH,還有Critical Fumble,即Miss。同時間,1975年8月,Spartan Simulation Gaming Journal #9 上刊載了另外一個D&D衍生系統 Warlock,也包括了兩者:

不斷上漲的玩家熱情讓TSR有點下不來臺,之後他們扭捏著發佈了Blackmoor戰役設定,這是灰鷹之後的第一個戰役設定集。裡面包含了針對部位進行擊打的CH,雖然裡面的術語並不叫CH。而且這種暴擊是和d20系統沒有什麼關係的,將暴擊納入d20系統還只是一種可能。

至早於1974年夏,Empire of the Petal Throne的草案中包含了如下的暴擊系統,已經和現在的模式相差無幾:

在Empire of the Petal Throne發佈前數月,灰鷹中也開始試驗這種模式。這樣的嘗試使得我們有了知名的Vorpal Blade,斬首劍。ToB中的傳奇法術招出來的 Planetar / Fallen Planetar 即持+2斬首劍。 和現在不同的是,初期的斬首劍是擲出18-20即有效,no save......

和TSR的謹慎相比,其他後進公司必然採取更激進的策略,一時間數個遊戲紛紛有了暴擊系統。Bunnies & Burrows (1976)中就是擲兩次骰,一次決定暴擊出現,一次決定暴擊是否命中。Arduin Grimoire (1977)則和前述Warlock類似,百分骰決定CH和Fumble。 其他出現暴擊的競爭者還有Chivalry & Sorcery (1977),RuneQuest (1978)等。

直到這時,TSR仍然不肯讓步,Gygax 在1978年7月的巨龍志Dragon (magazine) #16 pg.61中聲稱:the 'critical hit' or 'double damage' on a 'to hit' die roll of 20 is particularly offensive to the precepts of D&D. ......(When critical hits or fumbles are played) the whole game system is perverted, and the game possibly ruined. Such rules as double damage and critical hits.

我想這和一些玩家、設計師對於平衡性的擔憂是一樣的。

當然,這種擔憂完全無法阻止玩家對於暴擊快感(就像Dota2中幻刺優雅的劃出一大灘血,再冒出一個大大的紅字)的渴望,玩家在這個時候絕對不是更多的理性考慮什麼平衡,玩家最喜歡的就是爆炸,暴擊的感覺和一個火球出去轟殺其實是一樣的。包括我們後來能看到的順劈、速射等等,高爆發總是能帶給人一種“爽”的快感。

當然TSR最終還是讓d20系統的CH進入了規則,但那已經是數年之後的事情了。


猛獁電競


你好!

遊戲裡有很多我們意想不到的設計,很多遊戲都有暴擊這個屬性,可能大家玩的遊戲多了,自然而然的認為這是個再正常不過的設定了,如果這些遊戲都沒有暴擊這個屬性,大家也會認為很正常,為什麼當初遊戲製造者們要加上這個呢,大概是讓遊戲更有可玩性吧。比如現在還很火的LOL(英雄聯盟),加上暴擊屬性,可玩性就很大,暴擊一般是兩倍或者多倍攻擊,這就像是賭博拼人品一樣,都想自己的人品爆發,大概就是大眾心理吧。

類似這樣的屬性不只是暴擊,比如熱血傳奇的抗暴.命中.躲避等等,都是為了讓遊戲可玩性更高,玩家遊戲體驗更高,這類的屬性設計會讓你意想不到,但都是相互制衡,既不破壞遊戲本身的可玩性,又讓玩家感覺更好玩。

話又說回來了,這類的屬性設定只存在於MOBA遊戲中。如果不加這些屬性,遊戲體驗肯定會差的多,不如傳奇如果沒有此類屬性,只是互相平砍,沒有暴擊.躲避.命中,還真是沒什麼意思。正是這些屬性的存在,才能讓玩家之間有一種不確定,可以影響玩家之間的判斷,增加了很多的不確定性,讓玩家遊戲體驗大大的提高,玩的人自然就多。


最愛劉迪迪


暴擊,增加了遊戲中角色之間對戰的不確定性。

玩遊戲的時候大家都遇到過絕境逢生的情況。此時你的裝備暴擊率和暴擊傷害比對面高,就算血量沒有對方高,你也能是活到最後的那一個。

很多大型PC端網遊,都加入了暴擊系統,比方說LOL,dota手遊中,王者榮耀,最近大火的明日之後等暴擊傷害的存在可以讓一個角色瞬間強大起來,出了暴擊裝備一套技能可以團滅整個對手,s8世界總決賽中的theshy選手的劍魔,小龍團戰的一波暴擊傷害直接打殘對面五人,配合隊友瞬間團滅對手,(詳情見圖)不可謂不強。最後也是幫的隊伍拿了世界總決賽的冠軍。

暴擊傷害的扭轉戰局,讓很多遊戲玩家痴迷,也給很多玩家帶來了快樂,出純暴擊傷害,看著刀刀暴擊的舒爽確實開心。

其實遊戲嘛快樂最重要,輸贏什麼的無所謂啦

---來自快樂風男亞索




遊戲電競先鋒官


你的問題很有意思,具體的回答只能由對應的遊戲的開發人員才有想法,暴擊這個其實大家都有了,我不可能不加上去,所以在遊戲裡的暴擊,基本是根據遊戲的開房人員來決定的,如果遊戲都是能夠被玩家計算到,反而會覺得沒有意思了,正是因為暴擊的存在給了玩家很多的不確定性,有時可以影響對手的判斷,就讓人感覺到很有趣,增加了很多的隨機性,在不知道接下來會發生什麼情況的時候,對於結果的期盼也是很重要的,從而娛樂性也會大大提高,人們自然就喜歡玩了。


小木電競


前面回答說的都不是主要原因,暴擊的加入最重要的是給遊戲帶來了不確定性,從而增加樂趣。思考一下,如果少了不確定性的因素,那麼遊戲中的戰鬥過程會變得很乏味,極端點舉個回合制戰鬥的例子,因為傷害都是有跡可循的,基本上勝敗在戰鬥一開始就能確定了,那麼戰鬥的樂趣就被剝奪了不少,成為了機械的過程。


北唐遊戲君


人生處處有驚喜,暴擊就是遊戲給到的驚喜


嘉楓畫0


暴擊是個不確定因素 所以有時候暴擊會讓你絕境反殺 這隻有暴擊傷害才可以實現的。


願意透露姓名的美男子


暴擊率可以算是一個傷害類型吧 很多英雄追求暴擊秒人的快感 尤其是對脆皮來上兩下暴擊 那感覺不要太好。


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