在一些遊戲中為什麼要設計“暴擊”這個傷害?

清泉遊戲說66


在一些遊戲中為什麼要設計“暴擊”這個傷害?

想了解暴擊的歷史請務必看聯動回答:最早在哪個遊戲裡提出了暴擊的概念?暴擊作為一種遊戲屬性,是否以運氣成分影響公平? - 王澍的回答

對於懶得看說TL;DR的,簡單概述:Empire of the Petal Throne 是TSR出品於1975年的TRPG,第一款有現代意義上的暴擊系統的遊戲(概率造成若干倍傷害)。但Critical Hit這個名詞則可以追溯到更古老的其他類型。

然而這些個歷史沒啥意思,暴擊的理性設計描述也被在我之前回答的各位搶光了╰(〒皿〒)╯我也不是個遊戲從業者,所以,我一定要在這裡說說我們玩家在暴擊長河中的歷史地位,因為暴擊這個設定有點特殊,是由玩家的主導引入的。

上面的聯動回答裡提到:1974年的初版D&D是沒有暴擊的,當然我想國內的玩家們顯然是知道AD&D是有暴擊的(“Torm take you!” —— Keldorn Firecam)。 這之間發生了什麼就很值得琢磨了。

RPG中Critical Hit的出現大約是在Empire of the Petal Throne之前稍早。 至早於1975年5月間,一位名叫Gary Switzer的玩家向APA-L(Amateur press association Los Angeles)提交了暴擊系統的設計,編號APA-L #522,這個系統不僅有CH,還有Critical Fumble,即Miss。同時間,1975年8月,Spartan Simulation Gaming Journal #9 上刊載了另外一個D&D衍生系統 Warlock,也包括了兩者:

(Warlock這裡是百分骰)

不斷上漲的玩家熱情讓TSR有點下不來臺,之後他們扭捏著發佈了Blackmoor戰役設定,這是灰鷹之後的第一個戰役設定集。裡面包含了針對部位進行擊打的CH,雖然裡面的術語並不叫CH。而且這種暴擊是和d20系統沒有什麼關係的,將暴擊納入d20系統還只是一種可能。

至早於1974年夏,Empire of the Petal Throne的草案中包含了如下的暴擊系統,已經和現在的模式相差無幾:

在Empire of the Petal Throne發佈前數月,灰鷹中也開始試驗這種模式。這樣的嘗試使得我們有了知名的Vorpal Blade,斬首劍。ToB中的傳奇法術招出來的 Planetar / Fallen Planetar 即持+2斬首劍。 和現在不同的是,初期的斬首劍是擲出18-20即有效,no save......

和TSR的謹慎相比,其他後進公司必然採取更激進的策略,一時間數個遊戲紛紛有了暴擊系統。Bunnies & Burrows (1976)中就是擲兩次骰,一次決定暴擊出現,一次決定暴擊是否命中。Arduin Grimoire (1977)則和前述Warlock類似,百分骰決定CH和Fumble。 其他出現暴擊的競爭者還有Chivalry & Sorcery (1977),RuneQuest (1978)等。

直到這時,TSR仍然不肯讓步,Gygax 在1978年7月的巨龍志Dragon (magazine) #16 pg.61中聲稱:the 'critical hit' or 'double damage' on a 'to hit' die roll of 20 is particularly offensive to the precepts of D&D. ......(When critical hits or fumbles are played) the whole game system is perverted, and the game possibly ruined. Such rules as double damage and critical hits.

我想這和一些玩家、設計師對於平衡性的擔憂是一樣的。

當然,這種擔憂完全無法阻止玩家對於暴擊快感(就像Dota2中幻刺優雅的劃出一大灘血,再冒出一個大大的紅字)的渴望,玩家在這個時候絕對不是更多的理性考慮什麼平衡,玩家最喜歡的就是爆炸,暴擊的感覺和一個火球出去轟殺其實是一樣的。包括我們後來能看到的順劈、速射等等,高爆發總是能帶給人一種“爽”的快感。

當然TSR最終還是讓d20系統的CH進入了規則,但那已經是數年之後的事情了。

每次玩遊戲都很難出暴擊的小編,流下了傷心的眼裡~

小蛤哥


“暴擊”這個概念,並不是現在的電子遊戲特有的,其實,早在桌遊最火爆的桌遊年代,“暴擊”這個概念就被廣為採納了。那麼,為什麼很多遊戲都要採用“暴擊”的理念呢?


區分職業和裝備的不同

有的玩家玩戰士,有的玩家當刺客,還有玩家選女僕。

“暴擊”屬性,可以有效的描述各種職業和裝備的差異性。例如,刺客的攻擊力低,但是卻有高几率通過重擊打出很高的傷害,然而只知道莽的戰士傷害高,暴擊的可能性卻很低。這樣,兩者職業的扮演體驗就都加強了不少。

而實質上,現今點子游戲的職業劃分,仍然有著當年桌遊時代的影子。儘管由於日本“劍與魔法”的影響,牧師的形象已經不再是戰地教團硬漢,而變軟萌了,但是“戰法牧賊(遊俠)”的經典框架卻一直保留著。而在區分職業特點上,“暴擊”屬性同樣是個不可或缺的元素。

而同樣,一件裝備額外的暴擊率或者暴擊傷害,也會提高它的價值,成為整個遊戲裡的“珍寶”。同時,也會讓玩家考慮各種屬性的搭配等問題。這在電子遊戲中尤為明顯。


隨機性與驚喜的體驗

無論玩家是否在意,各種驚喜與刺激都是遊戲體驗中的重要一環。

提起桌遊時代,則《龍與地下城》系列則是難以避開的話題,在這套規則架構中,甚至有著玩家骰子1點必然失敗,而20點必然成功的設定——無論敵人多強,無論要做的事多難。這幾乎接近於賭博的設定,也成為了這個遊戲最重要的樂趣之一。畢竟在長期的遊戲(跑團)中,總是難免會有那麼一兩次“大成功”和“大失敗”。而電子遊戲也繼承了這點。無論是在箱子裡翻出暗金裝備,還是偶然間的暴擊造成很高的傷害,都是非常不錯的遊戲體驗。而製作商們顯然是很懂這個道理的。——不但在“暴擊”上明白,在“裝備強化”上更是懂的深入人心。


這些就是遊戲為什麼要設定“暴擊”這一屬性的原因了。

如果您覺得“暴擊”屬性還有其他設計意義的話,歡迎在評論區留言。

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遊戲碎碎念


暴擊,增加了遊戲中角色之間對戰的不確定性。

玩遊戲的時候大家都遇到過絕境逢生的情況。此時你的裝備暴擊率和暴擊傷害比對面高,就算血量沒有對方高,你也能是活到最後的那一個。

很多大型PC端網遊,都加入了暴擊系統,比方說LOL,dota手遊中,王者榮耀,最近大火的明日之後等暴擊傷害的存在可以讓一個角色瞬間強大起來,出了暴擊裝備一套技能可以團滅整個對手,s8世界總決賽中的theshy選手的劍魔,小龍團戰的一波暴擊傷害直接打殘對面五人,配合隊友瞬間團滅對手,(詳情見圖)不可謂不強。最後也是幫的隊伍拿了世界總決賽的冠軍。

暴擊傷害的扭轉戰局,讓很多遊戲玩家痴迷,也給很多玩家帶來了快樂,出純暴擊傷害,看著刀刀暴擊的舒爽確實開心。

其實遊戲嘛快樂最重要,輸贏什麼的無所謂啦

---來自快樂風男亞索




遊戲電競先鋒官


暴擊實際上是為了使遊戲的遊戲性提升的手段之一

隨機系統

屬於進攻屬性 包括暴擊命中精準暴擊傷害等等 與其對應的防禦屬性有暴擊抗性 閃避 格擋 未命中 招架等等

許多遊戲機制中若是沒有隨機系統 戰鬥在開始的一瞬間結果就已經定下來了-.- 每次造成的傷害無非就是攻擊力*傷害係數-對方防禦 計算上技能的冷卻時間 不斷的從對方生命值上面扣固定數值 誰先扣完誰輸

即使這場戰鬥重複一萬次結果也不會改變


大天使秦端雨


前面回答說的都不是主要原因,暴擊的加入最重要的是給遊戲帶來了不確定性,從而增加樂趣。思考一下,如果少了不確定性的因素,那麼遊戲中的戰鬥過程會變得很乏味,極端點舉個回合制戰鬥的例子,因為傷害都是有跡可循的,基本上勝敗在戰鬥一開始就能確定了,那麼戰鬥的樂趣就被剝奪了不少,成為了機械的過程。


北唐遊戲君


暴擊就是指普通攻擊造成200%攻擊力的傷害。還有一個減速的功能。初期對打野是個不錯的發育。暴擊最初設計是為了給AD一個開瑞的能力。因為法師相比較與AD爆發要高很多。而遊戲一般都有一個平衡機制。所以暴擊就是一個很好的選擇。讓AD也具有秒人的能力。另外,暴擊的幾率也讓遊戲具有了一定的趣味性。


石羽640


暴擊率可以算是一個傷害類型吧 很多英雄追求暴擊秒人的快感 尤其是對脆皮來上兩下暴擊 那感覺不要太好。


MoYiGame


可以去玩魔獸世界,瞭解一下,專業的術語。


負O點1


暴擊有時候會讓你絕境反殺!沒有什麼比這個感覺更好了 不是嗎? 哈哈哈


願意透露姓名的美男子


遊戲裡面的暴擊可以理解為人們生活中的潛能力,有瞬間爆發的效果。例如英雄聯盟暴擊高達百分之百以後,在加上等級差距是可以瞬間幹掉敵人的


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