03.02 如何评价游戏《怪物猎人世界》?

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卡普空发挥正常水平的作品。评测动作游戏,先要说说打击感。无论是太刀重锤,还是剑盾长枪,亦或是长弓枪弩,片手长笛,卡普空将每一种武器的打击感都做的相当的不错。使用不同武器的玩家都能找到自己的战斗方式和技巧,而当你换一种其他武器的时候,又将是一种全新的挑战。放眼全世界,卡普空在动作游戏领域算是首屈一指的,能驾驭的如此轻松的也非其莫属。


相比较之前的怪物猎人,世界的画质可以说是翻天覆地,我们盼了多少年的高清化怪物猎人终于实现了(什么?你说怪物猎人ol?呵呵)。画质的进步,使得游戏内容也有不少的改变。狩猎的场所不再是固定的区域而是彻底的开放,这样的体验也是前所未有的过瘾。

不少老猎人反应这次的世界难度相较于以往降低了不少,估计也是为了能吸引更多新玩家的加入吧。总之几十小时的体验还是有的,而且相当过瘾。虽然首发版本怪物数量较少,好在卡普空持续的免费更新,让玩家们乐此不疲的刷着。地图设计的相当出彩,玩过的都知道。

总之怪物猎人世界是一款素质极佳的作品。还未登录pc就有750万的销量也足够说明其优秀之处。怪物猎人的粉丝肯定是必入的,如果没玩过以前的作品,那这部世界也是入坑的最佳选择。


游戏顽竹


《怪物猎人:世界》作为一款共斗动作游戏,可以说是非常成功的。

首先该系列长久以来就有着浓厚的积累,多种多样的怪物,特色不同的武器、装备,都让这个游戏在同类游戏中大放异彩。

过去怪物猎人系列的难度其实都不算低,很多作单人狩猎的情况下如果不熟悉,出门3猫回家速度都是很快的,又或者是打到时间结束都没能完成任务。

而这次《怪物猎人:世界》为了让更多人能感受到狩猎的魅力,对游戏的难度和游戏机制都有进行一定的修改。

怪物的难度有所下降,即使是第一次接触这个系列的人都能稍加练习后征服目标怪物。

地图改为无缝读取,更加符合当下玩家的游戏习惯。

喝药时可以进行移动,给新手玩家提升了一定的生存保障。

增加了出生营地的数量,并且可以在非战斗状态下自由前往已经开启的营地。

这些改进无疑都是对完全没有接触过该系列玩家友善了很多。

在组队方面也变得友善了很多,玩家可以通过搜索和所有联网玩家一起组队打怪,如果打不过还可以打求救信号,一支穿云箭呼叫救兵帮忙。

除了改进外,游戏本身的核心玩法,武器、装备配装也依然保留。通过攻略怪物获得素材后,可以制作出装备,再通过不同的装备配装可以配出各种各样效果的技能,这些技能都会对攻略怪物有帮助。

通过狩猎不断变强,可以体验到很强的成就感。

由于游戏主打的是共斗,没事和亲朋好友组队打怪,欢声笑语中是非常爽的。

所以《怪物猎人:世界》作为一款共斗动作游戏是相当成功的,买了不亏。

审核期 麻烦赞一下啦~


北通外设


作为一个四年的萌新猎人来回答你的问题吧。

首先,《怪物猎人世界》(以下简称MHW)作为今年发售的动作游戏大作,延续了怪猎系列一贯的硬核动作游戏的风格。不吹不黑,在我这里,这款游戏是合格的。

MHW算是怪物猎人系列正统续作,MHX和MHXX只能算是外传作品。为什么这么说,你看一下制作人表就应该明白了。MHW的监督是辻本良三,MHX和MHXX则是由小岛慎太郎牵头。老猎人应该都知道,辻本良三是怪猎系列的总制作人,之前的几部怪猎都是他牵头制作的,而小岛的上位,这是因为卡普空希望在MH中加一些不同的元素,所以就有了MHX系列。

这里我说一下,我不是说MHX不好。我从4G入坑,MHX与MHXX都是HR100,我个人觉得真正的猎人应该追求的是狩猎的那种紧张与刺激感,不知道自己什么时候就猫车了的那种感觉。这才是怪猎系列最重要的,而不是一群魔法师在那边神仙打架


火舞燎原君


从前两天开始,X博士身边有好几个同事突然请假不来上班。

问他们原因,他们和我说:我和渣渣辉、古天乐一起去吃鸡了!还是高达4米的鸡!

仔细打听,原来是Capcom大作《怪物猎人世界》上线了,他们在游戏里和高达4米的毒鸡不死不休。

《怪物猎人世界》最近火爆的程度丝毫不逊色于吃鸡,堪称是2018开年第一“爆款”大作了。

那么这款游戏究竟为什么能引起这么大的轰动呢?

划重点1:画面表现鸟枪换炮,硬刚腾讯版猎人都不虚

牛批的画面是怪猎世界一大看点。

要知道,以前的怪物猎人,画面一般是这样的:

这满地马赛克不是你眼花,而是游戏出在掌机上画面就这样了。

而怪猎世界学习了当年腾讯做怪物猎人OL的经验,换了PS4平台,终于在画面上不但不拖后腿,而且表现非常惊艳。

我们直接对比一下雄火龙,就可以感受到画面究竟进化了多少:

作为动作狩猎游戏,怪物猎人原先比较朴实的一招一式动作,在新作中也变得花哨华丽。

每种武器的战斗表现力都十分养眼:

感觉就像一个实力派演员,同时还有了偶像派的长相,怎一个骚字了得。

从这点来看,怪猎世界的广告代言人山田孝之也是兼具偶像和实力的明星,气质倒是蛮符合的

划重点2:更加栩栩如生的狩猎世界,这些怪物我能玩一年

既然名字叫《怪物猎人:世界》,怪物生活的世界才是主题。

在怪猎世界中,你不但可以见到系列经典的怪物登场,还有贼龙、蛮恶龙、灭尽龙等第一次登场的新怪。

游戏地图也从过去换个区就要读取,变成了无缝连接的大地图,整个怪物世界不再是巴掌大的区块组成的地图,而是一个完整的世界。

拜其所赐,怪物生态圈变得更加真实。

怪物会有自己的日常行为,比如固定在哪儿觅食,然后去哪儿排泄。

在狩猎怪物的时候,也经常会有其他怪物乱入,互相争夺地盘。

可以说《怪物猎人世界》就是怪物猎人系列的集大成作品,不但有一切系列经典元素,还是你没有玩过的船新版本。

划重点3:IGN9.5分,核心玩家的年度狂欢

酒香也怕巷子深。怪猎世界能成为今年第一个爆款游戏,也要归功于核心玩家圈全民狂欢般的病毒传播。

比如开头提到的和渣渣辉古天乐一起玩怪物猎人,还有用“贪玩体”来给怪物猎人世界做广告等等,都和病毒一样在玩家圈子中迅速传播。

甚至连一向对怪物猎人系列不太感冒的欧美媒体,这次在评分上也出齐的一致,都给出了极高的评价。

根据Metacritic统计,目前《怪物猎人世界》平均媒体评分已经达到91分,这在日本游戏中是极为罕见的。其中IGN甚至给出了9.5分好评。

2018年第一个爆款游戏,怪物猎人世界看来是稳了。

课后总结:

好消息是,《怪物猎人世界》目前PS4版已经正式发售,自带官方中文,还不赶紧买爆!

X博士已经入手典藏版了

坏消息是,PC版可能要等到今年7、8月了(对腾讯猎人来说可能是个好消息)。

怪物猎人OL官方微信也表示“鸭梨山大”

好了,X博士先回家吃这高达4米的鸡儿去了。


17173游戏网


作为一个解锁当天特地请了一天假玩《怪物猎人:世界》的笔者来说,如果这个分数没上限,我甚至想给它打10000分。肝爆之余我为大家带来了这篇比较客观、全面的评测,希望能帮到各位新老猎人。最后,祝大家狩猎愉快!

网易爱玩百万稿费作者撰写,内容代表爱玩观点,转载请注明出处。

第一次接触“怪物猎人”系列是2005年初的PS2版《怪物猎人G》,也就是一代的加强版,新增武器双剑、“G”级难度任务和一些亚种怪。虽然右摇杆控制攻击的反人类操作让这款类似资料片的游戏和一代一样注定小众,但还是在很多喜欢硬核动作游戏的玩家心中扎下了根。

2005底初代被移植到PSP主机上,攻击动作改成按键式,内容方面不仅没有缩水,反而增加了猫厨房、猫农场等特色系统,再加上PSP便捷的线下联机功能助力,“怪物猎人”这个名字很快传遍PSP玩家圈,全球销量超过130万份。

此后的故事相信很多玩家都听说过了,MHP系列2代封神,销量与口碑再创新高,但卡普空选择合作的平台厂商却在短短几年间发生改变,2009年8月《怪物猎人3》由Wii主机独占发售,等到2010年12月最后一款“MHP”三代上市后,“怪物猎人”这个名字至此从索尼的游戏阵容中彻底消失,游戏后面的几款数字正传变成3DS上被人揶揄的“大阪烧”。到最后实在想不出什么新内容,甚至发展出了“X”与“XX”这两款几乎彻底改变基本操作套路的作品。

▲让人望眼欲穿的新作

而现在,以次世代画面标准打造的“怪物猎人”终于回来了。


2018年最值得买的硬核动作游戏之一


对于关注度如此之高的全新作品,此前也经过了三次beta测试,完全没有必要卖任何关子,直接在文章开头就把结论告诉大家——《怪物猎人:世界》是“冷饭大厂”卡普空近年来难得的良心之作,即便抛开它作为一款“怪物猎人”的核心乐趣不谈,游戏本身无论画面质量、操作细节、系统完整度、内容丰富程度都可圈可点。

很多以往系列作品中的顽疾被彻底抛弃,新增大量人性化的小改动,让游戏过程变得丝般顺滑,老玩家可能还是需要一些时间去适应,但对于新人来说绝对是加分项。本作代表了日厂3A级动作游戏的最高水准,无论之前是否接触过“怪物猎人”系列游戏,都可以大胆一试。

其实小编作为一名有着全系列数千小时游戏经历的油腻中年猎人,客观来讲并不怎么适合来写这篇评测。如果这个分数没上限,我甚至想给“世界”打10000分,因为它是有着次世代画面与全新操作架构的“怪物猎人”,一款小编朝思暮想近10年的游戏作品,有点小瑕疵肯定也会自动忽略掉。

▲本作面部建模十分细腻,可惜在过场时偶尔会失真

但既然是面向广大用户的游戏评测,就必须充分考虑各种口味、各种经历的不同玩家群体,无论优缺点都要尽量体现到,所以我在这两天的游戏过程中将遇到的问题基本都记录了下来,结合主观感受写在这篇文章里,希望呈现一个尽量客观完整的游戏体验。

所以说完整体好评的结论,也得把初期版本的一些问题指出来。首先是怪物在远景中的帧数丢失严重,看着像幻灯片,有待后期优化;第二本作的怪物攻击判定算法似乎有一些不稳定,有时明明已经穿模了但没有攻击判定,有时又会被空气击飞;怪物的偶发性“漂移”问题从试玩版中到现在都没有明显改善,很多怪物的动态不像以前那么厚重和扎实;最后也是最严重的恶性死机BUG,虽然出现几率不高,可一旦遇到整个画面会卡住不动,必须退游戏才能解决,从玩家反馈来看似乎跟装备、任务种类有关,亟待官方推出补丁解决。

最后在正篇开始前需要说明一些情况:撰写这篇评测时小编的游戏时间大约28个小时(1月27日),进度到开启6星上位任务。由于游戏刚刚发售,大量玩家涌入导致PSN网络拥堵,所以这篇评测基本不包含联机合作内容,而且手里的这个日版游戏没有中文字幕,一些译名可能和绝大多数人的繁体中文版本有出入,敬请大家谅解。


画面:已是日厂顶尖水准,但还远远不够


以小编手里的PS4版为基准,本作在分辨率、帧率、贴图品质、远景清晰度等硬性指标方面中规中矩,只能做到1080P画面加上不稳定的30FPS帧数,相信很多家里有高端PC机的玩家看到这里已经不想玩了。

即便是小编的PS4 Pro用帧率优先模式进行游戏,在极端情况下还是会有肉眼可见的帧数降低,比如瘴气之谷中的痹贼龙在战斗时会召唤多达4、5名小弟一起攻击玩家,此时天上往往还有翼龙在盘旋,结合周围弥漫的黄色瘴气以及复杂的场景环境,气氛虽然渲染得非常不错,同屏出现的怪物数量目测也达到了系列最顶峰,但随之而来的帧数丢失在所难免。

▲出色的游戏环境

当然,从小编的个人感受来讲,即便在这样的条件下操作武器的手感依然没有太大变化,出招的节奏感也没有受到影响,这应该是制作组反复调试的结果,能做到这一点非常不容易。

本作在画面上值得一提的另外一点是剧情过场中人物面部表情僵硬问题。虽然主线故事向来不是“怪物猎人”系列的重点,很多以往作品给你穿插几个可有可无的过场动画,稍微交代一下背景就完事了,但本作的过场动画不仅数量多、时间长,而且玩家能够接受的任务等级与种类也跟故事模式的发展息息相关,所以还是值得单独拿出来说一说。

本作主线故事中人物较多,而且不乏在塑造上性格比较突出的角色,但小编猜测可能这些角色全都是使用游戏开场时提供给玩家的“捏脸”系统制作的,所以有一个十分突出的表情僵硬甚至怪异的问题,偏偏在过场动画中制作者又给了这些NPC很多的面部大特写,让这一缺陷更加突出。再加上日本厂商习惯的脸谱化角色设计思路,包括戏份最多的任务娘在内,绝大部分NPC在过场中的表现只能用尬演来形容,跟欧美一流即时演算动画的表现力有着天壤之别。

先贬后褒,本作在画面上的优点也十分突出。一是采用对比度较低的高亮度配色方案,整个环境偏淡、偏素,重点突出,看的时间长了眼睛也不会太累,而且比较适合表现真实风格的游戏环境。其次本作不仅将战斗地图做成了开阔的无缝式,而且包含海量的收集与互动元素,配合高低差明显的场景,哪怕不打怪,单纯在里面一边搜集素材一边闲逛也是一种享受。

▲完成特定任务后标题背景会有变化

本作地图数量不多,但每一个地点都有突出的主题,特别是全新的陆珊瑚台地以及瘴气之谷给人非常不一样的游戏感受。结合上下至少分为三层且密道纵横的场景,光是摸清里面有多少采集点估计就得好几个小时,想要不靠引导虫追踪逃跑的怪物更是天方夜谭。客观来讲,这种复杂地图确实对新人上路造成了一定困扰,但只需花一点时间适应,就会为其中丰富的内容所着迷,总体来讲还是利大于弊的。

本作在主机上的画面表现既有硬伤也有突出的特色,但整体制作水准还是相当高的,能在游戏主机如此受限的环境中实现这样的画面效果,已经很不容易了。


游戏机制:去其体肤留其筋骨


“怪物猎人”系列最核心的乐趣其实归纳起来很简单,就是打怪挖素材做装备,然后再打更厉害的怪,真要说起来其实有点像网游,每一次任务就像下一次副本,只不过战斗方式是用卡普空招牌式的硬派动作套路展开,对玩家具体操作方面的要求也远大于意识和经验。

▲任何时候打怪拿素材都是猛汉的精髓

即便是在画面上焕然一新的“世界”,这一点也没有任何动摇。游戏大致分为基地和野外两大类活动场景,在基地里玩家可以跟NPC对话接受任务、打造装备、收收植物园里种的道具,接受任务之后就可以选择一个人或是跟人联机前往相应地图开始任务。

这些任务以狩猎大型怪物为主,偶尔也有NPC提供的狩猎小怪或上交特殊道具的搬运任务,完成之后会获得相应的素材、调查点数以及金钱奖励,不断积累这些道具用以打造更强的装备,就可以不断挑战新的难关。

整个游戏机制最大的改变一言以蔽之就是人性化和简单化,去掉了很多过往系列中保持了十几年的传统设计,简化了玩家的操作,让人可以将更多精力放在战斗上。举例来讲,首先是喝药时在原地站定约2秒钟固定动作被取消,现在包括药水、支给食料、烤肉在内的很多道具都可以一边喝一边缓慢走动,磨刀过程中也能用翻滚取消,这样显得更加真实,对战斗的帮助相当大。由于本作的战斗场景取消了“区”的设计,不能像以前那样换到安全区再放心回复,所以这一改动可以看做是配合地图变化的一种平衡手段。

除此之外的细微改动还有烤肉架不再占道具格子,烤肉时间缩短;取消镐头、网兜等采集道具,所有物品都可以直接搜集;采集任务自动上交物品,精算道具自动换算成调查点数等等,给人的感觉游戏体验非常顺畅和惬意。

其次是调和系统的大幅简化,增加自动调和功能。在场景中采集到道具能够立即调和成回复品、弹药是该系列一个非常有特色的系统,不过以前需要玩家随身携带调和书以增加成功率,素材也比较复杂。本作不仅直接取消了调和成功率与调和书,在此基础上调和过程也被简化到极致。

比如回复药之前需要蓝蘑菇加药草两种道具,本作中只需要药草,而且开启自动调和后只要在地图中摘取药草,系统立刻会自动帮你调和成回复药,满10个之后剩下的才会以药草形式存放在背包里。根据自己的武器特点还可以选择自动调节的物品种类,比如弩的弹药、弓的强化瓶等等,帮助玩家节约了大量时间。

▲让人欲罢不能的资源管理所任务

能自由进出野外地图的设计配合全新的调查资源管理所给玩家提供了几乎无穷无尽的小任务,从资源搜集到怪物讨伐应有尽有,比如采集5次蜂蜜、狩猎两只鸟龙种怪物等等,基本都可以在进行其他任务时顺便完成,给人非常丰富的感觉,不像以前任务种类虽多,但终归需要单独花时间完成,不如“世界”里这么自由随性。

野外地图中的采集点数量、分布和正经的狩猎任务没有太大区别,玩家可以直接进入其中搜索想要的素材或是狩猎特定怪物,虽然少了一些专用支给品,但也没有了普通任务中的时间限制。这些采集点的位置、种类全都在生态地图上有详细标记,采集完成后即进入CD状态,隔在一段不长时间就会原地再生,而且再生过程中该采集点在地图上的图标会进入一种类似读条的状态,方便玩家观察以及确定再次前往采集的时间。这个设计对于需求某种特定素材的玩家来说简直是天大的福利,再也不必为了刷某种素材而反复接一些简单任务了。

而如何在复杂的地图中准确找到路线前往特定素材或是追踪特定怪物,就要提到本作新增加的导虫系统了。


改变游戏基本流程与表现形式的新系统


▲过场动画中的引导虫

引导虫和发射器是本作新加入的两个系统,不仅直接反映在猎人的装备模型上,而且过场动画中的戏份也不少,特别是发射器集特殊子弹发射与便捷移动于一身,对于需要频繁更换位置的狩猎过程来说必不可少。

导虫系统是对本次取消染色玉之后的补充,但功能远远不止跟踪大型怪物这么简单。导虫放出来的外形类似一群萤火虫,遇到附近有BOSS怪留下的各种痕迹时会自动从腰间的瓶子飞出附着在上面是其高亮度显示,提示玩家上前调查,其探索距离大约在4、5个身位,可以通过技能强化,整个过程无需玩家进行任何操作。

导虫的另一个作用是帮助玩家在极为复杂的场景中找到可以与之互动的道具,这些物体平常跟游戏场景浑然一体,在没有导虫附着的情况下,单凭经验真的很难分辨一些素材。大一点的各种药草、果实、矿脉还好,单个存在的苦虫、雷光虫等昆虫则很容易被玩家所忽略,想要在到处都是骨架的瘴气之谷里寻找骨骸素材也非常依赖这些小虫子。

▲全新图鉴系统

调查被导虫找到的BOSS痕迹不仅能获得调查点数,而且更重要的是可以积少成多提升该怪物在生态研究所中的研究等级,从而增加其在怪物图鉴中显示的信息。在等级低的时候图鉴中只显示怪物名称以及一些很基本的状态信息,而高等级图鉴则包括栖息地、部位肉质、弱点属性甚至不同部位被破坏后的奖励素材、尸体剥取素材和任务奖励,俨然一个小Wiki。

另外研究等级上升之后到导虫追踪BOSS的效率也会提升,从追踪下一个痕迹到直接追踪怪物本体,同样是提升狩猎效率的重要元素。

发射器的外观像一把小型手弩,能够在一定距离内将装填的子弹弹射出去造成伤害,而且可以在移动过程中发射。这一代很多之前需要靠投掷使用的道具都被整合到了该装置上,包括属性飞刀、闪光弹、大便玉等等,现在这些道具都以子弹的形式存在,比如采集到光虫就直接变成弹射光弹,使用的时候需要先装填至弹射器然后再发射。

除了匕首以外场景中也大量存在可以发射的素材,如小石子、分裂果实、打火石等等,在破坏大型怪物的某个部位之后还可能掉落强力弹药“尖锐石”。一般来讲子弹威力越高一次获取并装填的数量就越少,比如小石子一次能够获得20个,而尖锐石则只有5个,但后者能对怪物造成多段贯穿伤害,威力相当可观,小编有好几次都是在追踪瘸腿怪物的过程中用尖锐石将它打死的,之前的试玩版中也出现过在地上放5堆火把怪物引过来烧死的打法,所以千万不要小看这个新装备的战斗能力。在实际使用过程中弹射器的子弹还可以被用来触发回复果实或是地面的麻痹青蛙,用它来攻击昆虫也更容易留下尸体,总之用法非常广泛。

弹射器的第二个功能钩锁则形式大于实际作用,能发射出钩锁勾住名叫“楔虫”的固定位置生物帮助玩家跨越较宽的沟壑以及移动到更高的地方,这一点当导虫给你规划的路线中有楔虫的时候非常管用,画面表现也十分帅气。除此之外高速爬墙、抓飞龙等动作也会用到勾爪,不过总的来讲在游戏过程中的用处并不大,形式多过内容。


武器小改,防具技能系统大变样


最后来说说“怪物猎人”系列最核心的装备系统。虽然本作的BOSS怪以新怪为主,但还是少不了一些熟悉的面孔,所以就武器装备而言在游戏的初始阶段基本上都是些老面孔。

游戏提供14种出现在以往系列正传中的全部武器,虽然没有全新面孔让人有些失望,而且这些既有武器的动作模式也基本都是以前的套路,只是在原有基础上新增加了一些全新动作,比如太刀的见切斩、气刃突刺,弓的龙之一矢和滑步蓄力等等,数量并不多,但与之前的旧动作配合使用也能发挥出不错的效果,而且无论威力还是画面表现力都可圈可点。

太刀高高跳起往下劈的“气刃突刺”被玩家戏称为登龙斩,多段贯穿攻击的龙之一失也给了弓箭断尾的全新功能,老玩家只需稍加适应就能对这些新动作运用自如。

▲全新技能系统

而防具技能则彻底抛弃了以往的技能点数系统,变成简单直接的防具技能,让人看了一目了然。简单解释一下,之前“怪物猎人”的技能点数系统比较奇葩,由每件装备上某个技能的点数加总之后的数字决定是否触发,比如一件头盔攻击+2,盔甲攻击+4,腰甲攻击+4,全部装备之后攻击技能合计为10点,则触发“攻击(小)”,而玩家实际获得的攻击力还要与这个攻击(小)技能的倍数相乘之后增加,是不是头都看晕了。

而本作中简单直接,一件装备上的技能直接触发效果,比如有“攻击”那就直接给玩家的总攻击力加3,穿了两件带“攻击”的防具就触发LV2,攻击力直接加6,以此类推。这样一是技能触发的模式更加清晰明了,同时也鼓励玩家混搭不同素材系列的套装,组合出适合自己战斗方式的装备。

▲现在护石、装饰品制作非常麻烦

受此影响,游戏虽然保留了补充技能点数的护石和装饰品(各种珠子)系统,但也都改成了这种技能模式,而且获取方式比以前困难许多,不仅需要大量怪物素材,有些甚至只能通过任务才能获得,由此可见看出制作方对待这个新系统的态度还是很保守的,不希望轻易出现能影响游戏平衡性的结果,但其探索性还是非常令人期待。

作为老猎人的一点碎碎念


上手至今,《怪物猎人:世界》这款游戏整体来讲让我非常满意,可以从很多细节看出制作组真的像他们所说的那样既沿袭了之前多年的传统,又顾及到了当下年轻玩家的习惯,在画面品质提升、细节大幅增加的情况下游戏核心体验没有任何偏移,做到这一点其实是非常困难的。

除此之外无数操作上的、任务系统上的小细节让游戏过程与之前相比变得无比顺畅,后续的新怪DLC以及各种合作培新任务也让人十分期待,虽然已经基本确定本作不会有高难度的G级任务,但就目前看到的内容而言也提供了十分丰富的可挖掘性,完全不必为游戏内容过少而担心。

最后说说很多新玩家比较担心的难度问题,客观来讲本作的故事主线体验还是基本依照了循序渐进的原则,有些突发事件中出现的BOSS虽然看上去气势惊人,但血量和攻击力都比较弱,新手玩家主要养成不贪刀的习惯以及多花点心思强化防御力以及搭配技能,至少主线部分基本不必担心卡怪,应该可以比较顺利地通关。

▲希望多一些零之曙光这样的良心联动内容

▲大家狩猎愉快!

20多个小时的体验对于一款“怪物猎人”来讲只能是刚刚入门,本文涉及到的内容也只占游戏的很小一部分,还有很多特色元素没有办法在这里展开讲。即便如此,“世界”散发出的魅力和反映出的品质已经让人足够欣喜,希望您能通过这篇评测初步了解这款游戏,进而同样投身其中享受狩猎的乐趣。


网易爱玩


一月26号,也就是上周五。当整个编辑部都在埋头苦斗之时,我们惊闻某同行编辑部已经在欢度周末,以诸如“公猫怀孕”、“家里楼塌”、“我妈不让我上班”等理由请假在家。

都不上班。

干什么?当然是玩《怪物猎人:世界》了!难道公猫还真能怀孕不成?

空气突然为之一寂,我坐在电脑前,轻声叹了口气。

唉——

这阵幽怨的叹息传染扩散,不一会儿就遍及了整个编辑部。

顶着《怪物猎人:世界》的诱惑去上班,我觉得业界欠我们一面“敬岗爱业好同志”的锦旗。

这阵子被《怪物猎人》发售的新闻炸得不知所措的吃瓜群众们可能会很好奇:这款享誉多年的游戏,为什么每次发售新作,都能引起这么大的波澜?

“因为它这次不一样!”每一次,每当《怪物猎人》系列新作发售时阿黄都会这么嚷嚷,声音慷慨激昂,配合手舞足蹈的姿态,神情欲哭又像笑。

作为一款“新作”,任何一款游戏都应该比前辈们有更多的创新和优化,这本就是正常的事儿,卡普空在中国又没有营销公关团队,这次怎么又惹起了这么大的尘埃?

游戏主界面的背景会随机在五块大陆的风景中变换,算是小小的惊喜。

永远的狩猎,永远的进化

作为一个延续至今逾十四年的游戏系列,MH值得称之为优秀的地方太多太多,它拥有独具一格的美术设计、辽阔豪壮的音乐风格、优秀的动作设计……甚至,以它为蓝本,业界增加了名为“共斗”游戏的游戏品类。

它优秀的地方数不胜数,但真正了不起的地方在于两个:一是它没有真正意义上的短板,它的优秀是整体而言的优秀;二是,它的这种“优秀”,是不断进化的。

一开始它可能只是一把铁制小刀,通过打磨、开刃,可以变得更加锋利;随着时代的进步,将它熔铸,在原料里加入新的材料,重铸出来的,就是一把吹毛断发的利刃。

一个系列,在前作越发神话化的同时,若是不能够每次都超越前作,只靠着老本过日子,又或是到处乱投资,败光了所有的口碑;不论系列多么辉煌,也终会迎来“晚节不保”的一天。

一时的优秀表现是不够的,对于游戏制作而言,“优秀”必须是一种常态,这样才能保持常青。

因为这种不断进化、一次次去芜存菁的“优秀”,《怪物猎人》系列才能在十四年来历久弥新。

本作可以在身为同伴员的伙伴处接受任务,也可在基地各处的任务板上接取任务。此外,准备完成后可直接开始任务,不需要特意跑到基地门口。

当我们谈到《怪物猎人》系列,总也绕不开它的“打击感”、它的“动作元素”。但我们这次先不聊这些。聊什么呢?聊它的剧情。

哈?剧情?MH有剧情?

我甚至已经可以想象到,作为读者的你们快要挤在一起的眉毛。多年以来,作为一款只强调“狩猎”快感的“共斗游戏”鼻祖,《怪物猎人》是没有剧情的——当然你也不能说真的没有剧情,像是《怪物猎人:携带版3》里冒着暴雨进村,途中遇到岚龙和雷狼龙,这也算是一个故事。

但,除了偶尔播些可以无缝切换成动物世界音乐的怪物登场CG外,就没有我们一般意义上的那些“高潮迭起”的故事可言了。

玩家在游戏里扮演的就是自己,作为怪猎世界里的猎人一份子,狩猎、探索、发展自己的基地——这就是这款游戏的全部故事。

当然,从某种角度而言,没有剧情也是真正的剧情,在《怪物猎人》里,没有那些设计好的阴谋诡计、喜怒哀乐——你甚至不能听懂他们说的话。

这种情况下,你在玩游戏的时候遇到的挫折、获得的成功、那些在开黑中造就的璀璨时光——就是你和《怪物猎人》的故事。它们或许会不如设计好的故事精彩,但它是未知的、值得让人期待的——也是绝对能打动你自己的故事。

所以那些2G、P3等前作的遗老们才会对游戏念念不忘。

但这种形式的美好,并不是所有人都能接受——或者说这不是所有人都希望获得的游戏体验。

市场有需求,自然就会有人补充。在《怪物猎人》系列正作离开PlayStation平台以后,替补上阵,抢夺市场蛋糕的是《灵魂献祭》、《噬神者》系列、《讨鬼传》系列、《自由战争》等后来的“共斗”游戏。而它们似是瞄准了“共斗始祖”怪物猎人剧情空白的软肋,在剧情方面不约而同地有了不同程度的侧重。

在“共斗”游戏里到底需不需要刻意写好故事?可能需要,但也有人习惯了不需要。

可既然市场有这样的需求,那为什么不试试看?

在作为正传的《怪物猎人:世界》中,你第一次听见这群平时只会叽里咕噜大叫大笑的猎人们,用你熟悉的语言说话、讲故事——第一次,你会觉得你和他们之间的距离拉近了。但同时,也不免抱憾:这一次,听不见那些叽里咕噜的言语了。

这是种遗憾,但也是种勇敢的尝试。它跳脱开以往的舒适区,敢于尝试一些新的东西。

我很难衡量这种改变好不好,但我佩服这种尝试的勇气。

当游戏开始,你将见到的是一面飘扬的旗帜。那是属于猎人“新大陆调查团”的旗帜,你将作为最后的调查团——第五调查团的精英“推荐组”队员,告别故乡,乘上远洋的帆船。旗帜下中气浑厚的男声会告诉你,一旦去了,可能就再也无法回头,问你是否做好觉悟。随后出现的是调查队员们背着行囊,义无反顾地走出房间的背影。从门外射入的灿烂光华让人顿生豪气。

在这里,《怪物猎人》第一次有了一个谜团、一个目标,需要你去解明:去调查新大陆、还有古龙迁徙之谜。仅仅增加了这样的一个大背景,整个故事就有了生气。

在这个过程中,制作组将故事情节融入任务之中,可能是需要你去拯救陷入危机的队友、也可能是需要护送科研队员去调查,甚至是为了狩猎某条古龙种而作准备工作……这些剧情任务只能做一次,增加了游戏的沉浸感,同时给了玩家在游戏里更高的期待值;且这些剧情任务的难度较自由任务较低,也易于新手过关。

不过,在其他游戏里喜闻乐见的AI队友,《怪物猎人:世界》里并没有出现,请各位放心。

当然不能说这一次《怪物猎人:世界》是投身剧情党的旗帜之下。它没有过往其他“共斗游戏”里那些收集伙伴打倒打boss看CG电影的老套流程;它做的事更像是给你一个指引和世界观,像老师一样,让你能够更好地融入这个世界,待到打通剧情之后,你就毕业了,可以像以往一样,在流连于各式各样的猫车和上位龙车之间,畅游美好的《怪物猎人》世界了。

当你想通了这一层,你就不会再对于下位怪的削弱和游戏机制的简便化而感到深恶痛绝了。

为了包容而存在的“世界”

作为系列正传,之所以不叫《怪物猎人:世界》,从巴哈姆特GNN对辻本良三的采访中可以看出,他们正式因为不想让新玩家们觉得前作太多难以上手,所以干脆不用“5”的后缀,改为“世界”。

在这一作中,游戏前期的难度有比较大的下降。像是一开始出现的几只怪物:大凶豺龙、土砂龙、泥鱼龙等,如我这种下层猎人打起来也是不怎么费力。

至于骚鸟龙?算了吧,在下位它甚至不配称为大型怪物。

随着游戏迭代,各种各样的方便功能被增加在游戏里,已然使它失去了最开始那种令人闻风丧胆的难度。像技能系统、4里出现的骑乘、X和XX里的战斗风格等,它们的出现其实都是在帮助玩家获得更好的游戏体验,而与此同时对游戏难度的降低也属于一种必然。

这一次,世界终于连成了一个整体,换图喝血和千里寻龙已成历史。。本作的地图在一片新大陆上,有五大板块,各个板块之间再也无需切换读取地图。从低到高,还分成了好几层,森林、沙漠、洞穴……包罗万象。

猎人的左手上新增了一个发射器,可以将石块或是果实装备后发射,不同的石头和果实有不同的效果,可以从场景中或是怪物身上掉落获得。用发射器射出的弹丸可以同部分环境作互动。

玩家可以躲在蕨类植物或是触发孢子植物来达到躲避怪物视线的目的。同时不同场景还有不同的特殊植物,如可以回血回复甘露和会把周围变成毒池的毒果。

随着这些绿色的萤火虫的出现,千里眼药和染色球正式退出游戏。在本作,你需要寻找怪物的足迹和它们留下的痕迹,收集到一定的足迹和痕迹后,导虫会指引你找到怪物。

本次的素材采集简化了不少,植物和矿石等地图素材的采集只需一个动作;同时增加了自动调合系统,只要拿到素材,就可以自动调合出已习得的物品。

PS4手柄上的L1键可以打开快捷动作和快捷物品栏,再也不需要一边跑路一边别扭地左右翻找道具了。

新增了隐身斗篷和治愈烟筒等道具,这类道具都具有使用时间限制,但在冷却过后可以重复使用。另外砥石不再为消耗道具,可无限使用。

游戏世界可以随意进行探索,无死亡次数限制和惩罚,素材也会随时间进行刷新。同时,游戏里的小动物可以用网捕获,系探索任务中的一环。捕获获得的道具可以制作装备道具。

在场景中,有机率遇到复数大型怪物的登场,与“乱入”不同的是,这些怪物之间相见会触发如“地盘争夺”和猎杀等行为。

除了回复甘露以外,随身携带的猫咪也能够招来能够帮玩家回血的回复蜜虫。

在本作的营地中,玩家可以自由更换装备和吃饭。

正是这些机制的出现,或直接或间接地导致了游戏难度的下降。这是理所当然的事情,当人们拿起火器之后,自然就会渐渐地为它的优势所折服,渐渐地让冷兵器退居二线。游戏也是一种发明,总得随着时代一点点地进化;快节奏的时代自然会催生更快更便捷的游戏方式。我们只是想在游戏里体验另一种人生,成为一名“猎人”的人生;但这并不代表我们就要成为一名真正的“猎人”。

而另一方面,像是导虫寻路、世界探索、场景互动、怪物之间的地盘争夺和食物链……这些都拓宽了这款游戏的可玩性。有了它们之后,当提到《怪物猎人》,玩家第一时间想起的可能不再仅仅是那些各具形态的怪物们,可能会想起某次偶然遇见的角龙和土砂龙之间的打斗,可能会记的各种怪物它们不同的脚印,可能会记得如何用发射器触发场景里的陷阱……这些内容的丰富,增强了玩家作为“猎人”的体验,让我们的游戏体验不再是单纯的“与怪物单挑”。

没有销量的游戏做得再好,它也是坏游戏。游戏被称为“第九艺术”,但同时它也是商业化时代产出的果实。它的任务永远不是与玩家作对,证明它有多难通关。它应该赋予玩家的,更多的应该是经历难关后获得的正向反馈,让玩家们能够获得良好的体验与相应的成就感。

《怪物猎人》的主场一直以来都在亚洲地区,欧美市场的销量一直不温不火。从更换画面水平,推出“高清版”“多语种”的《怪物猎人》,到全方位降低游戏难度,再到给游戏起名“世界”,就不难看出其打开世界市场的决心。

虽然,中文版的翻译水平确实比较粗糙,图中为猎人们初入新大陆基地“星辰”时,同为“推荐组”的女队友为同伴治疗。她见到主角来到,便说了一句“对不起,抱歉”。在中文版,变成了她对受伤队友说“对不起,请借一借”。

他们目的一开始就很明确:以这样一款高清又易入门的《怪物猎人》俘虏那些太平洋彼岸的车枪球粉丝们。

为了增加玩家的留存率,他们甚至在游戏里增加了每日登陆奖励,还有“求救信号弹”给那些打了一会发现打不过的新手们“摇人儿”的机会。除此之外,游戏在联网的情况下会优先进入多人集会,鼓励玩家进行组队狩猎。

虽然在多人模式下怪物的血量会翻倍,可四人组队——你就可以当是在打山口山了。找个弓箭手远程输出,找个长枪侠抗伤害,找个双刀客随时补位,再加个大剑侠等怪物倒地,嘿,齐了!

说到这些,隔壁的阿黄其实还是觉得忿忿不平的:凭什么我们当年打生打死,到他们这一代就可以这么轻松?

可是,兄啊,到了上位,该扑街的,总是要扑街的。

何况,你不也是这一代的受益者么?

最后的几句话

与游戏里的“探索新大陆”的故事一样,这一次卡普空的《怪物猎人:世界》其实也是在一片汪洋里寻找它的“新大陆”。它为了拓宽受众面,做出了不少的改变,从全平台发售、拓展游戏玩法、降低游戏难度,到修改游戏动作、增加新的道具和剧情内容;这可能是市场导向导致的一种悲哀,但我更愿意看作是为了让更多人感受到游戏魅力而做出的让步。毕竟,只有有玩家支持,游戏才算得上是成功。

最后,引用调查团的一句话:愿指引明路的苍蓝星为你们闪烁。


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任玩堂


一部打着游戏幌子的动画片,这就是我的评价,难道你们真的让一位导演担当了游戏制作人?

游戏咋样我是不知道,没能熬过片头动画,无幸见到游戏本身,购买14小时后就二手转让了,游戏充斥着制作人满满的恶意,似乎在告诉着你:老子们辛辛苦苦制作的游戏,不受点罪能让你们轻易玩上?

既然你市场定位是电子游戏,就该做好游戏的本分,而不是打着游戏的幌子去拍动画片,电子游戏和音像制品售价差额是很大的,并非每个人都是影视爱好者,玩家和影迷是两个群体,游戏就该去做游戏该做的事。


球员兼裁判


想玩,但是肝不允许


睁眼5分钟能睡一整天


审核,求个优质回答啦

嗯,一个hr100出头的萌新,我觉得游戏本身素质还不错啦,怪物,武器,配装,玩法多样,和朋友撕逼,打一些骚套路也很好玩,但有两点①删除了风格系统,很难受,以前的版本都是玩武士道太刀开荒的,好不容易才熟悉见切②魔术师太多,修改器太猖獗了,辛辛苦苦一个月,人家几分钟就全改出来了,有点不公平吧。


kingsye


怪物猎人在亚洲这边的影响力,可以说是一部作品带动一部机器,成就了psp和3ds,psv当时作为psp的接班人,当时被大多数人看好,玩家们翘首期盼的怪物猎人一直也没等来,直到psv落到这般境地,这次怪物猎人登陆ps4猎人们大呼过瘾!熟悉的狩猎,不一样的开放世界和次世代的高清,除了感动还是感动,唯一不好的是ps4作为主机不便携,ps4的机能加上switch的便携才完美!


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