提升“電競遊戲”水平不停練習有用嗎?論枯燥練習的重要性


提升“電競遊戲”水平不停練習有用嗎?論枯燥練習的重要性

關於我們老生常談的“電子競技射擊遊戲”在筆者看來是一門很深的學問,它相比較於其它類型競技遊戲來說,FPS更加考驗參與者“視覺、聽覺、思維以及高度的手腦配合”這4大方面的協調運行,正因為射擊遊戲對人們最直觀感覺“視覺'的高度要求及提供給我們的爽快感,也在近十幾年來吸引了更多人參與其中。

簡介

我們大多數競技玩家抱著單純和朋友娛樂或者是像達到“職業哥”那般強的心態加入進來,但對於遊戲最終結局能【贏】的渴望卻出奇一致。但是就像其它體育比賽一樣,如何成為最終的勝利者,從項目身上基本都不能得到任何有效的指導建議。而在其它方面,筆者查閱網絡後發現關於指導玩家們提升技巧的各種文章資料也普遍停留在比較淺顯層面,或者說是缺乏足夠引人信服的理論依據。出於對FPS遊戲的喜愛以及豐富“射擊遊戲技巧”的目的寫下本文,意在闡釋冰山一角的同時也為各位電競愛好者起到拋磚引玉的效果。

本文除了將結合自身經驗以及引用專業數據資料以外,還問了下任職於職業戰隊教練的朋友,以此為讀者提供令人信服的理論參考。


提升“電競遊戲”水平不停練習有用嗎?論枯燥練習的重要性

CSGO

再次認識我們玩的FPS遊戲

為什麼要說再次?“開始遊戲,見人射擊”。FPS相比較於RTS即時策略類遊戲來說,玩法看起來更簡單,操作也更讓人容易上手。但這就如同下棋般,三歲小兒都能做到的事,為什麼千年以來依舊有人研究?大家需要明白用下棋來比喻並不是筆者有意來抬高遊戲的“身段”,而是在一些我們普遍認為輕易上手、簡單的事物上面更加需要保持謹慎與謙卑之心,這種道理不單單是遊戲,生活中也該得到我們正確認知。

從早期的電子遊戲用於消遣到目前的電子競技用於比賽,雖然都是信息技術的產物,但它們與我們日常生活活動最大的區別就在於:以愉悅為目的;目標與競爭的存在;規則的存在;與現實相對隔離的時空;共同經驗與共同體,這6個本質特徵。和我們生活中人類遊戲的區別也存有三大特點:虛擬環境、身體的缺席、人工智能。

從這些特徵和區別上就告訴我們,我們參與的FPS遊戲無論是從玩法還是參與方式上都是非常特殊的,正面理解就變的非常重要。在我們以“自身為主體”通過“FPS遊戲媒介”參與到“競技的環境中”時,自身情緒的把控就會很大程度影響到我們的實力發揮。雖然我們目前科技和比賽環境不會達到像《黑客帝國》那樣關乎生死的程度,但「情緒」(心態)的控制絕對是玩好我們FPS的要素之一(輸棋不輸人)。

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積極的思想

“有人會提出憤怒能使人在遊戲時實力大增”。沒錯,雖然類似於“綠巨人”般的憤怒能為我們帶來短暫強大的實力。暫且不論頻繁生氣帶來的害處,我們玩家也並不是人人都是“羅伯特·布魯斯·班納”(綠巨人),因此一個穩定的且健康的心態還是相當重要的。

你明確遊戲中傳遞的“信息”嗎?

既然我們的起點是在競技中擊敗別人,那這款射擊遊戲首先需要是公平的,且是在一個公正的環境中人與人間完成的競技對抗過程。也就是說想提高自己,作弊、外掛式軟硬輔助等影響公平的東西我們必須堅決剔除,從作弊軟件上獲取的信息不單單破壞競技遊戲規則,更是破壞人與人之間最基礎的信任。

說了這麼多我們把接內容迴歸到遊戲本身上來。關於射擊遊戲水平提升,本文以《反恐精英》(Counter-Strike)來舉例,當然只要遊戲符合公平標準的都行。

<strong>在一個遊戲中的任何一個點上,玩家能接觸到的信息數量和性質可以極大的改變其決定。

這句話可以理解為在玩競技射擊遊戲時除了和好友開黑,在路人局(單排)的時候一定要充分利用溝通來實現信息的交互。雖然在筆者以往的文章中提到“槍法是王道”的概念,但也僅僅是概念。遊戲中各種信息的獲取仍舊是遊戲獲勝所需要的關鍵因素之一,特別是在一些殘局中,在有已陣亡隊友信息的支援下和沒有信息支援下所產生的效果往往天差地別,我們存活玩家在得到信息後可以更加清楚對接下去行為做出抉擇,而不是無謂的猜測。所以,在遊戲中的不同點展現出來的信息類型和級別,可以極大的影響我們玩家對於遊戲接下去的玩法。

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CSGO

如果在之前遊戲中你並不喜歡交流,那請嘗試做出改變吧。上面所提到的信息當然不僅僅包含隊友所傳遞的局勢信息,總結一下有下面4種:遊戲的結構、遊戲的狀態、完全信息、不完全信息。

遊戲的結構:作為所有信息類別中最首要的一個,它包含了遊戲的設定和規則。就算我們不去特意瞭解,它也會在長期以往的遊戲過程中被我們掌握,就像反恐精英里土匪需要埋放炸彈摧毀警察保護的A、B兩點一樣,雖然我們在初次遊戲時可能並不清楚該設定,但隨著我們遊戲的進行或者從旁人口中的獲取,最終都能幫助我們來了解對於遊戲本身的這種玩法信息。

CS雖然看起來規則簡單,遊戲內容也並不複雜,那關乎“遊戲結構”的信息體現在哪些有價值的地方呢?如果你能獲知從地圖某些大概點位跑至炸彈安放點所需要的時間,那就能在殘局中評估是否還有時間來供你成功安放炸彈。

遊戲的狀態:即遊戲在任何一個時間點上的狀態,也就是上面提到的涉及信息交互方面,除了隊友間的信息交互。類似於比分、經濟等信息已經由遊戲機制所提供(會在遊戲中自動顯示),所以我們玩家要進行的就是判斷對方是否起甲(Bulletproof Vest);是否進行“RUSH B”等操作。

完全信息:CS遊戲開局每人800$,率先獲得16分的是贏家。遊戲中AK需要2700$等這些大家都知道的即為完全信息,這類在遊戲中完全公開沒有隱藏的信息為完全信息。

不完全信息:和上一條剛好相反,我們在開局是基本無法完全準確獲知對方的進攻方向,而遊戲(CS)除了在正面遇敵的時候,我們幾乎長時間處在不完全信息階段。

這4類不單單是遊戲、隊友表面上看上去為我們提供的信息,上述四種也始終是遊戲中內容的重要組成部分。或者我們可以單獨簡化理解為這些都是<strong>遊戲中溝通的重要性,可能這些理論你也已經知曉,或者覺得根本沒必要知道。但依舊希望本文能給想進階的玩家提供一個可行框架並盡綿薄之力。<strong>下文將從玩家出發,介紹該如何有效提升實力。

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爆頭哥

通過什麼手段提升遊戲水平?

作為競技遊戲,我們在許多玩家都知道“職業哥”強的原因,他們就是經歷了常人不能忍受的訓練。那做為只是想提高一點實力的普通玩家來說,是否也有可行的訓練途徑?答案是肯定的,那就是通過不斷刻意的練習,而具體想提高哪方面我相信目前網絡上已經有太多的文章可提供指導方向,本文就是通過相對理論的內容來告訴你不要懷疑一些單調的練習他們確實可行。

"Ericsson"在1993年時提出「刻意訓練理論」,用以解釋不同領域專長的獲得。他認為,基因或天賦不能決定個體一生髮展歷程中所能獲得的最終成就,各領域中的專家傑出行為的重要特徵是通過經驗獲得的。

雖然著名遊戲設計師“拉夫·科斯特”在2005年《遊戲設計快樂之道》第二版中指出,遊戲之所以使我們感到快樂是因為遊戲中有學習過程的存在,當一款遊戲缺乏足夠能引人學習的機制時,遊戲對人就會失去吸引力

。這也是他預言目前射擊遊戲已經蕭條的原因,筆者十分欽佩他異於常人的預示力,而縱觀整個射擊遊戲界或多或少是給人不興旺的感覺。對於我們想提高遊戲水平而言,“枯燥”是必須要跨越的一道大山,因為“刻意訓練”將會把我們置身於非常無聊的處境中。

而關於<strong>“刻意訓練”理論的得出則是“Ericsson”對小提琴演奏領域研究的結果。而該理論運用在我們遊戲身上就是:“玩家在遊戲中的水平高低”“投入遊戲練習的每週時間量”結合“累計時間量”所決定。在此之前,玩家只知道對槍法練習和遊戲內戰術的搭配等會對遊戲結果產生影響,而沒有人告訴他們為什麼會有這樣的結果產生,而對這一理論的探討將直接解決這個問題。

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作者是安德斯·艾利克森

<strong>通過理論瞭解:玩家對遊戲內各種分類單獨強化練習會對我們實際遊戲水平產生影響,而且隨著練習時間的增長,我們的遊戲水平會越來越高。

華東師範大學早在2005年時就依據“刻意訓練理論”做出過研究,在97名遊戲界頂級高手對16種活動3項指標的評價作Bonferroni多重比較。

Bonferroni校正:如果在同一數據集上同時檢驗n個獨立的假設,那麼用於每一假設的統計顯著水平,應為僅檢驗一個假設時的顯著水平的1/n。此處n=97

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數據來源:華東師範大學心理學系 郝寧”吳慶麟

圖中各項指標被分為10個等級,10最高,1最低,標註H的意思高於平均,標註L的指標低於平均等級。通過對他們理論的總結,我們可以得出圖中FD、AH、TH的相關性均為最高且娛樂性都低於平均等級,這就告訴我們

FD、AH、TH這三種活動就是電子競技中的刻意訓練活動。而該理論統計的得出針對我們提高遊戲水平將會非常有指導意義。

依舊以CS舉例,單人對戰FD我們可以理解為練槍打BOT(遊戲機器人)、練習煙霧投擲等。而關於分析高手錄像和局後反思都是對自身水平提升非常有價值的行為。筆者在CSGO的天梯中,曾經就有很長一段徘徊於大地球以下(最高段位),直到在直播平臺長時間學習某職業哥各種打法以後,突然開竅最終也是如願到達了段位頂峰。如果有耐心對職業比賽進行復盤,則能學到更多團隊的配合。如果單純是看高手直播,那自身多少也能有所長進,而上面數據的論證也直接告訴我們此些方法的有效性。

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大地球

看看職業戰隊怎麼做

其實在問職業戰隊中從事教練的朋友對於遊戲水平提升是否有什麼指導性建議時,朋友還開玩笑的說:“沒有,只有不停的打遊戲。”說是一句玩笑話其實也是實話,這就是所謂的高強度“刻意練習”。

當然在追問下朋友依舊粗略吐露了一些內部的情況,除了普通玩家羨慕不來的上門按摩、膳食合理搭配以外,在對於年輕偏小些的青訓隊晚上還需要上繳手機以保持達標的睡眠。除了不停打遊戲以外,教練還需要制定完備的訓練安排,諸如看錄像學習之類,只是職業戰隊的訓練強度更加高而已。針對比賽時暴露出來的問題,教練需要在賽後針對不同的選手製定不同的訓練方案,槍法弱的練槍法;身法差的練身法。

正因為是職業戰隊,隊內擁有完整的數據分析體系,遊戲版本的更新以及各種比賽時的數據都會由數據分析師統計,並在賽後整理完備提供給教練,以此讓教練制定完整的訓練計劃。包括上面的收手機,也屬於教練的工作範疇,叫做“營造健康的訓練氛圍”。

提升“電競遊戲”水平不停練習有用嗎?論枯燥練習的重要性

別看看職業隊一個比賽冠軍能拿個幾十萬,加上俱樂部獎勵甚至拿上上百萬,人家光鮮表面背後是由無數枯燥、乏味、無聊等所堆砌而成,不僅付出了大把的青春,更是承受著常人無法承受的壓力。成功的永遠是少數,大把人職業夢的破碎只換來一場空。對於我們普通玩家,在競技遊戲中的付出自然不需要也沒必要達到職業隊的程度,但不停的練習確實是提高實力最有效的途徑。

寫在最後

文章主導思想就是遊戲水平的提高需要忍耐住枯燥乏味的練習過程,這一點很重要。不單單是FPS遊戲,反覆練習理論在其它需要競爭的遊戲中同樣也適用。但越是簡單的事情在成百上千次的累積中又有多少人能堅持下來,而對於玩家們來說競技遊戲的實力提升也絕非是一朝一夕能看見的,在合理安排生活的情況下,想要戰勝別人就加緊不停的練習並向著自己目標加油吧。

提升“電競遊戲”水平不停練習有用嗎?論枯燥練習的重要性

謝謝


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