獨立之聲:隊友遊戲再出發 新作「夢蝶」挑戰研發空白

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“為獨立團隊發聲”是網易愛玩這個Mini訪談欄目的出發點,旨在以簡明扼要的短篇採訪形式介紹本土以及海外的獨立團隊以及他們的作品。

第一期“獨立之聲”我們很高興請到了國內知名獨立遊戲開發商天津隊友遊戲的CEO李喆,他和他的團隊曾在2015年推出市場反響相當不錯的解謎遊戲《鯉》,伏案三年之後拿出了一款類型完全不同的3D動作解謎新作《不可思議之夢蝶》,這次我們就遊戲的一些基本情況以及一些玩家普遍比較關心的問題詢問了製作方。

愛玩網:請簡單介紹一下隊友遊戲這個團隊以及新作《不可思議之夢蝶》。

獨立之聲:隊友遊戲再出發 新作“夢蝶”挑戰研發空白

李喆:隊友遊戲,2013年成立在天津,目前有17位成員。第一個作品叫《鯉》,目前正在開發第二款《不可思議之夢蝶》,這是一款3D的冒險解謎遊戲,基於插劍爆劍解謎的核心玩法,解謎打Boss,講述一段哥哥在夢中拯救妹妹的科幻故事,遊戲流程大約15小時。

愛玩網:隊友的上部作品《鯉》是一款以平面解謎為主體的遊戲,而且取得了不錯的成績和聲望,這次為什麼沒有趁熱打鐵接著做《鯉2》而是挑戰了一種完全不同的遊戲表現形式?

獨立之聲:隊友遊戲再出發 新作“夢蝶”挑戰研發空白

場景地圖-天空之城

李喆:這個事情說起來全是辛酸淚,我們開始是想通過這個新項目掌握一下3D的開發技術和製作流程,結果做的非常坎坷,走了很多彎路,好在結果還不錯,總算弄出來。

獨立之聲:隊友遊戲再出發 新作“夢蝶”挑戰研發空白

場景地圖-神音峽谷

另外一個目標,是我們想提升團隊的設計能力,想通過一個新的項目,學習和鍛鍊遊戲核心玩法的設計能力,所以就要用一個全新的項目,這樣就可以跳出前作的束縛了。2D和3D的開發流程差別非常大,目前的感受,想做大內容量的遊戲,使用3D方式相對更容易些。

愛玩網:有不少玩家看了《不可思議之夢蝶》的演示後覺得跟“塞爾達傳說”有些相似,這是一種偶然還是在製作過程中真的借鑑了Zelda系列一些元素。

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李喆:這不是偶然啊,做這個類型的遊戲,塞爾達傳說系列遊戲是必修課,我們幾乎研究了這個系列的所有作品,努力想學習到前輩們的設計思路和方法。經過很長時間的學習和摸索,我們最終是找到了想要的答案,用一個有擴展能力的插劍核心玩法,配合每個關卡中不同的專有道具,讓玩家可以由淺入深地打通關卡的所有謎題。

獨立之聲:隊友遊戲再出發 新作“夢蝶”挑戰研發空白

核心玩法-範圍內連續爆劍

此外,我們還做了一些新的嘗試,就是解謎式打Boss,這種設計非常複雜,要把Boss元素和玩法緊密結合,既要有緊張的氣氛,還能有解謎的空間,很考驗設計師的創造力和迭代能力。

愛玩網:目前“夢蝶”已經放出免費試玩版,你們收到的玩家或者業內人士反饋如何?

李喆:玩家對遊戲關卡的設計評價比較高,對一些主角的動作手感提出了很多要求,還反饋了幾十項Bug,我們已經歸納整理,目前Steam上的Demo已經更新了幾次,手感和主要Bug都得到了修復。

獨立之聲:隊友遊戲再出發 新作“夢蝶”挑戰研發空白

BOSS戰鬥-大佛

因為這個類型的遊戲,我們幾乎是國內第一個在嘗試設計和製作的團隊,所以業內的同行也都非常鼓勵,超級多的業內朋友幫我測試分析和出主意,比如遊戲定價啊,推廣方法啊,這些都是依靠他們分享的經驗,才讓《不可思議之夢蝶》有了今天的知名度(想多了,並不知名哈)。

愛玩網:從現在到遊戲發售具體還有那些內容需要繼續打磨?或者說還有哪些開發工作沒有完成?

獨立之聲:隊友遊戲再出發 新作“夢蝶”挑戰研發空白

核心玩法-大白拉箱子

獨立之聲:隊友遊戲再出發 新作“夢蝶”挑戰研發空白

BOSS戰鬥-武士

李喆:項目整體開發工作已經進入尾聲,目前正在加緊解決音效和音樂的製作工作,Zeta和很多厲害的老師,還有一位神秘歌手,已經完成了主題歌的錄製工作。另外,還在收尾很多零碎的工作,比如菜單,存檔,成就等等。程序這邊也在準備很多主機平臺的移植優化,慢慢大家就會在很多展會上看到我們的勞動成果啦。因為《不可思議之夢蝶》內容時長大約有15個小時,所以測試QA的工作量非常巨大,我們也會邀請一小部分玩家幫助測試,期待遊戲首發時,能夠沒有蛀牙。

獨立之聲:隊友遊戲再出發 新作“夢蝶”挑戰研發空白

後記

目前《不可思議之夢蝶》的免費試玩DEMO已經登陸Steam平臺,有興趣的玩家可以下載試玩。而除了PC版以外,本作還將登陸PS4等主機平臺,想試試PS4版的玩家可以在7月20日到7月22日這三天可以到BILIBILI WORLD 2018的索尼展臺進行現場體驗。


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