是必然趨勢?還是盛極必衰?究竟是誰動了卡牌遊戲的蛋糕?

說到卡牌遊戲,很容易讓人聯想起紙牌遊戲。的確,卡牌遊戲就是從紙牌遊戲演變過來的,而紙牌遊戲最初是從中國古代的“葉子戲”開始傳到世界各地的。在經歷了幾百年的風雨歷程,紙牌遊戲仍常見於各類場合,從孩童時代玩的“拖拉機”“拱豬”到青少年時期的“炸金花”“鋤大地”再到如今的“鬥地主”紙牌遊戲伴隨著一代又一代人的成長,玩法亦隨著時代更迭而層出不窮。

是必然趨勢?還是盛極必衰?究竟是誰動了卡牌遊戲的蛋糕?

隨著網絡時代的來臨,紙牌遊戲也被搬上了互聯網,玩法更是多種多樣。今天我們要說的就是由紙牌遊戲演變過來的卡牌遊戲,提到卡牌遊戲,就不得不說下《萬智牌》這個卡牌遊戲的開山鼻祖了。

萬智牌在中國的現狀

作為卡牌類遊戲的“祖宗”萬智牌在國內過得卻不如它的“子孫”雖然在國也不乏萬智牌的高端玩家,但就整個國內的遊戲市場來說,卻仍屬於小眾遊戲。這主要緣由於萬智牌繁瑣的機制和較高的難度,特別對於現在適應了快餐化、智能化遊戲的玩家來說,費時費力的萬智牌自然難於接受。

萬智牌雖然沒被大部分玩家所接納,但由它帶動起來的卡牌遊戲卻也在網絡遊戲的蛋糕裡分到了自己的一塊,其中在國內最具代表性的當屬紅極一時的《三國殺》和《爐石傳說》了。從十年前的《三國殺》到五年前的《爐石傳說》都曾帶動了國內卡牌遊戲的高潮,但如今的玩家人數和巔峰時期相比差了也不止一個量級,也到了日薄西山的時候了。

是必然趨勢?還是盛極必衰?究竟是誰動了卡牌遊戲的蛋糕?

那麼,究竟是什麼導致玩家紛紛棄坑?是遊戲發展的必然趨勢所致?還是盛極必衰的規律作祟?為什麼歷經幾百年的紙牌遊戲能仍舊佔有廣大老百姓娛樂項目的一席之地?到底是誰動了卡牌遊戲的蛋糕呢?香菸今天就從上面提到的這兩個卡牌遊戲分析一下吧。

三國殺

三國殺這個遊戲的出現,不得不說是一個神蹟,它是由國內一個在校大學生設計開發出來的一個桌遊,後來在2009年被邊鋒網絡公司開發出了《三國殺ONLINE》,從而被廣大玩家所熟知。同樣,它也陪伴我很長一段時間,哪怕在當時正沉迷於艾澤拉斯大陸的我,也會抽空玩幾局。

是必然趨勢?還是盛極必衰?究竟是誰動了卡牌遊戲的蛋糕?

前幾天偶然想起這個遊戲,打開網頁進入遊戲之後,我心裡一萬隻羊駝奔騰而過。好歹也是滿級大號,好歹也曾經風光一時,進入軍爭場不到5分鐘,對方武將技還沒理解透徹就一臉懵X的光榮陣亡了!好在國戰模式還保留一點淨土,但幾局過後也就索然無味,退遊關機。

三國殺這個遊戲的精髓在於身份模式,八人身份模式更是把鬥智鬥勇,戰略戰術體現得淋漓盡致。主公明察秋毫,忠臣誓死捍衛主公,反賊強勢進攻,內奸運籌帷幄,無不讓人在遊戲之餘大呼過癮,甚至保留對局覆盤查看,總結自己得失。

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但這一切的前提是建立在武將相對平衡的基礎上,也就是武將技能的相對平衡。自從風、火、林、山包武將逐漸解鎖,為了吸引玩家進一步的投入,官方繼續推出一將成名、神將等等,最後連一些三國史上聽都沒有聽說過的人物也加入進來,技能還一個比一個變態。反觀史上著名的五虎上將、五子良將卻淪為玩家嫌棄的選擇。

隨著新武將的不斷推出,需要玩家氪金的地方也越來越多,其它諸如武將升階、三國秀等還不算什麼,至少沒有影響到遊戲平衡。而新武將的推出,讓玩家遊戲體驗極差,記得曹衝剛推出時,有段時間甚至出現禁曹衝的房間!

遊戲發展到這個時候,不買新武將就意味著OUT,就意味著無法愉快地遊戲,這也就開始導致大量玩家紛紛棄坑,尋找新的遊戲。而這個時候《爐石傳說》來了。

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爐石傳說

作為口碑良好的暴雪出品,爐石傳說天生自帶吸粉光環!自2014年正式公測後,圈粉無數,最多的就是從三國殺轉來的玩家了(本人就是其中之一)。憑藉暴雪遊戲一貫的作風,爐石傳說同樣體現了“易上手、難精通”的原則,一時間,爐石傳說一騎絕塵,風光無限,在推出手機端時,更是將其影響力發揮到了極致!

爐石傳說的成功也並非偶然,“暴雪出品、必屬精品”也並非一句空話,它憑藉簡單易上手的機制吸引了大部分玩家。而其遊戲機制也為玩家津津樂道,30張卡牌的卡組構築,出現了多少讓人意想不到的“黑科技”,從“奴隸戰”到“元氣騎”考驗的是玩家的創造力和對卡牌技能的理解,當然,也考驗玩家的“臉”。

是必然趨勢?還是盛極必衰?究竟是誰動了卡牌遊戲的蛋糕?

隨著時間的推移,爐石傳說也進入了一個瓶頸期,資料片的不斷開放,導致卡池越來越深,為數眾多的卡牌怎麼挑選30張來完成構築?如何保障其平衡性?成了官方必須考慮的問題。官方的解決方案簡單而粗暴,直接劃分“標準模式”和“狂野模式”將一切除了經典卡組和基本卡組之外的卡組統統劃入狂野模式,而標準模式只能使用經典卡組、基本卡組和近一年推出的資料片卡組,這也是導致爐石走向衰落的開始。

慢慢地,官方發現經典卡組部分卡牌不能完美解決問題,於是乎推翻“經典卡組不退環境”的說法,腦洞大開設立“榮譽室”大手一揮,將部分經典卡牌統統放了進去。對於一些無法控制的卡組,更是直接砍掉核心卡牌,斷其糧道!

是必然趨勢?還是盛極必衰?究竟是誰動了卡牌遊戲的蛋糕?

而這一切的動作,只是將爐石傳說拖向深淵的黑手,真正壓死駱駝的最後一根稻草是新資料片的各種氪金和毫無意義的新機制。不知是否暴雪員工的變動導致,還是暴雪思維模式的僵化。爐石傳說如今的資料片除了不斷在冒險模式上花費心思,對於卡牌的設計感覺越來越不走心了。很多卡牌的新機制,甚至直接搬抄以往卡牌的一些特效,讓人感覺毫無創意。

天梯環境毒瘤卡組橫行,基本打個三四張牌,你就能知道對手卡組構築,遊戲體驗極差,用玩家的一句話說“你不是毒瘤卡組,就是在毒瘤卡組的路上”。加上資料片的更新速度更是讓玩家大呼吃不消,往往砸鍋賣鐵剛組好一套卡組,下個月新的資料片又來了。

是必然趨勢?還是盛極必衰?究竟是誰動了卡牌遊戲的蛋糕?

總結

為什麼54張撲克牌能讓人玩了幾百年?雖然網絡棋牌遊戲也並沒有大火,但卻一直不溫不火,也一直屹立不倒。其中沒有卡牌遊戲值得借鑑的地方嗎?

從上面兩款卡牌遊戲的興衰,可以看出,一味地推出新卡,並不是一個吸引玩家的好辦法,只會導致遊戲最終失衡,喪失基本的初衷。假如撲克牌也不斷推出新牌,K之後繼續推出W、E、R等等,那麼,還是我們所熟知的撲克牌麼?

是必然趨勢?還是盛極必衰?究竟是誰動了卡牌遊戲的蛋糕?

同理,個人認為,卡牌遊戲應該是在玩法模式上如同紙牌一樣,推出新的玩法來吸引玩家,而不是一味地加深卡池,最終導致得不償失!

這裡希望《三國殺》也好,《爐石傳說》也好,儘量在玩法模式上下功夫吧,找到了新的遊戲機制後,可參照如今的《魔獸世界懷舊服》一般,再次捲土重來,未嘗不可重新奪回屬於卡牌遊戲的那塊蛋糕!

好了,以上是本人對於卡牌遊戲的一些淺析,你呢?你又是如何看待的呢?歡迎在留言區進行討論,謝謝大家!


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