王者荣耀:1款皮肤卖2亿,超上市公司1年收入,游戏社交时代来临

一款游戏到底能赚多少钱?先来看一组MOBA游戏《王者荣耀》的数据:

  • l 注册数超2亿,日活用户最高1亿。
  • l 2018年全年收入超200亿。
  • l 单1皮肤1天售卖超2亿。

金融机构做过统计,《王者荣耀》一款游戏的收入,超过全国80%的上市公司。

无论从受欢迎程度,还是从收入情况上看,《王者荣耀》都是世界上最受欢迎的游戏,没有之一。而且,这个成绩,从它上线的那一天起,就没有改变过,可谓是,出道即巅峰。


王者荣耀:1款皮肤卖2亿,超上市公司1年收入,游戏社交时代来临


很多人不明白,尤其是一些90后00后的父母,他们无法理解《王者荣耀》为什么会如此火爆?自己的孩子为什么会如此痴迷这款游戏?他们当年也是从《超级玛丽》、《坦克大战》时代过来的人,也不算是前游戏时代的公民。可就算当年《超级玛丽》风靡全球的时候,也没有像如今这样的声势浩大,更无法产生现在这样的经济效益。

事实上,《王者荣耀》这款游戏,早已经超出了游戏本身所带来的价值,进而成为社交领域的一个基本配置。

在许多学生群体中,《王者荣耀》的段位,决定着你是否能成功的融入圈子,是否会成为被排挤的对象;在许多女性玩家群中,皮肤的价值,稀缺程度,会形成一套逻辑严密的鄙视链,跟名牌包包一起,成为用来攀比的全新奢侈品品类。

本文,将带领大家一起看看《王者荣耀》成为国民游戏的背后,到底隐藏着什么样的社交属性,以及游戏本身所能给我们带来的帮助和启发。


王者荣耀:1款皮肤卖2亿,超上市公司1年收入,游戏社交时代来临


01

游戏就是媒介,是人和人、人和事的粘合剂

20世界原创媒介理论家、思想家马歇尔·麦克卢汉提出过一个观点:“媒介就是信息”。

他将媒介分为四种形式:

1. 生产信息的媒介,如电视台、报纸、网站等

2. 承载信息的媒介,如电视机、报纸、互联网络等

3. 媒介传送的信息,如新闻、节目、短视频内容等

这三种媒介都与新闻媒介相关,也是我们习以为常形式介形式,但第4种媒介,却有着非同一般的意义。

这第4种媒介指的是:信息在某种在载体上呈现出的特殊格式。

怎么理解呢?

简单来说,媒介本身就是信息,而任何信息的传播,都会对个人和社会产生深刻的影响。

比如,铁路是一种运输媒介,但它的影响并非是把货物从A地运到B地这么简单,而是因为铁路的出现,从而创造出了新型的城市、新型的工作方式、休闲方式等等。这些与铁路本身无关,与其运送的货物也无关,而与铁路运输这种方式的产生有关。


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这个理论用在游戏这件事,可以理解为,游戏的本质是通过链接人与人、人与事,产生一种全新的社会学意义。

《王者荣耀》一天同时在线的人数可达1个亿,而且这些人会通过各种战队、组合的方式,彼此建立至少3次以上链接,最重要的是,用户在线的留存时间长,并且还会不断的发展自己的朋友、亲戚加入。他们在游戏里练习、比赛、观战、买卖交易,还有些媒体在游戏里做直播,讲技巧。

用麦克卢汉的理论来说就是:通过一场又一场的游戏,将全世界的游戏玩家、游戏粉丝,以及各路商家、网络媒体集合起来,创造出全新娱乐形式的同时,也创造出许多新的职业(游戏解说、cosplay),新的社群集体,和一种全新的生活方式。

所以说,游戏,是一种广义的媒介。

美国加州大学媒体学院教授凯瑟琳·伊斯比斯特认为:如今的报刊杂志、电视电台等媒介,将来一定会以游戏化的方式被重新定义,比如商业营销、心理疏导等等,都可以通过游戏来实现。未来世界,可能一切都是“游戏”。

那么,《王者荣耀》到底是通过什么方式,来实现它链接人与人、人与事的功能的呢?


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02

《王者容易》打破圈层壁垒的秘密武器

虽然《王者荣耀》具有很好的可玩性,但是,要想成为一款国民级别的游戏,它必须找到打破圈层壁垒的武器,这个武器就是其强大的“社交属性”。

《王者荣耀》所打造的,是一个滚雪球式的社交网络,他不仅将熟人社交玩到了机制,同时也把陌生人社交变得更加容易。

  • 熟人社交

就像我们之前说过的,在学校里,大部分的同学都在玩《王者荣耀》,如果你不玩,就会被孤立,你玩,就代表着你进入了这个社交圈子。但是,进入社交圈子不代表你不会被排斥,因为游戏的段位,这个圈子里是一种社交的“新货币”,段位高的会被同学看做“英雄”受到各种优待和礼遇,打的不好段位低的,则有可能沦为这个社交圈子里的下层生物,被无情的嘲讽。

不但在学校,在成年人的世界,因为《王者荣耀》接入了腾讯的微信和QQ,你的朋友圈里玩家的段位和战绩,也会被你一览无遗,同样,你的表现也会成为他们关注的焦点。如果你的段位很低,那么他们就会送给你一顶“小学生”的帽子,让你成为“坑队友”的代名词。


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  • 陌生人社交

陌生人之间天生会有许多隔阂,不会凭空的产生社交关系,就像你不会个街上行走的陌生人突然攀谈起来一样,我们天然的自我保护屏障,会阻碍你与陌生人之间的沟通。

但是,在《王者荣耀》的世界里,这一切都不存在,段位就是你的颜值,技术就是你的语言。在随机匹配机制下,你能够很顺畅的跟陌生人展开合作,成为队友,如果你们配合默契,只需要十五分钟,你们就能成为可以相互探讨战术的熟人,从而地界更为紧密的关系。不但如此,你们还可以成为情侣、闺蜜、基友、师徒等等各种各样的关系模式。


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  • 女性社交

《王者荣耀》里的女性玩家数量,占总玩家人数的50%以上,这也是唯一一款女性玩家大于男性玩家的战斗型游戏。

在女性特有的社交模式中,攀比是一个典型的心态。在《王者荣耀》里,女性的焦点并不在英雄的技能上,而在于游戏角色是否好看;她们不在乎游戏打得好不好,而在以自己有没有新皮肤,皮肤的稀缺性够不够。她们会在社交圈子里秀选晒自己最新获得皮肤,在一些社交圈子里,皮肤成了一个逻辑严密的鄙视链,拥有最贵,最新皮肤的玩家,可以享受到至高的待遇。

不但如此,女性玩家还演化出了另外一个圈层,给《王者荣耀》里的英雄配对组CP,比如李白和韩信,貂蝉和吕布。有一个很有名的贴吧,就是专门为英雄配对的,而且会给出十分合理的解释和配对原则,俨然成了一个专业的团体。

因为有了大量的女性用户,男性用户自然会蜂拥而至。在游戏界有这么一句话:得女性玩家者得天下。

可见,《王者荣耀》在女性用户的社交属性上,下足了功夫。


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说完了《王者荣耀》这款游戏的社交属性,我们再来谈一谈游戏的本质问题:为什么游戏会触动人心?


03

游戏为何会触动人心

刘慈欣的小说《三体》中设计过一个游戏,让地球人通过一款扮演游戏,体验三体星球上三颗恒星轮换出生的生活,让地球人感受三体星人的困境,向三体星人一样思考。果然,没过多久,地球上就有许多人对三体文明了如指掌。

这个故事反映了一个道理,当我们想要让对方了解我们的思想和意图时,语言、文字可能都是虚弱的,亲身体验,可能才是最有效的方法。

游戏就是制造亲身体验的最有效的办法,因为游戏最重要的功能,就是能够在短时间内,快速调用人的情感。

换一种比较形象的说法,游戏就像一把“情感剪刀”,可以随意的将一种情感剪切复制,快速植入你的内心,让你感同身受。

这把“情感剪刀”之所以能够将游戏最核心的力量发挥出来,让你沉浸其中,不可自拔,是因为它具有“制造心流”、“创造移情”、“放大感受”这三把杀手锏。


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  • 制造心流

心理学家米哈里·契克森米哈赖在《心流:最有体验心理学》这本书中提到:心流就是人们在全身关注的做一件事的时候,那种沉浸其中的忘我状态。

米哈里观察了许多顶尖的艺术家、运动员、作家等,他们都有过这样的经验。而当我们坐下来,开始玩一款我们心仪已久的游戏时,那种忘记时间、忘记吃饭、忘记上厕所时的状态,就是游戏所制造出来的心流时刻。

米哈里明确的提出,要达到心流状态,需要具备以下三个条件:

A. 明确的目标

B. 及时反馈

C. 挑战的难度和能力的匹配程度

你可以试着去回想以下任何一款游戏,几乎都同时满足这三点,不管是最简单的《俄罗斯方块》、《连连看》还是《英雄联盟》、《王者荣耀》,所有游戏都在通过这三种手段,把你引入心流状态。


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  • 创造移情

当你进入心流状态之后,“情感剪刀”就开始在你的“情绪之地”上动手术,将某种情感植入其中,产生一种我们常见的“移情作用”。

这种移情,在我们熟悉的电影、电视剧中经常能够感受到。不管是韩国的催泪弹爱情片、日本的恐怖片,还是欧美的血腥cut片,都是移情作用的典范,而游戏天然具有这种移情作用。

事实上,游戏的魅力正在于此,玩家通过亲身参与,从而体验到超越自身的丰富人生经历。

有一款叫做《火车》的游戏,玩家将一辆瞒着乘客的火车开往目的地,途中遇到各种障碍,游戏以运动乘客数量的多少作为游戏获胜的条件。但是,当游戏临近结尾的时候,玩家才发现,他们是在将火车开往“奥斯维辛集中营”,车上的乘客都是战俘。

这时候,玩家就会被一种强烈的共犯和愧疚心里所左右,这种移情会让玩家认为自己跟凶手是同谋。于是,游戏在这时候开始转变玩法,让玩家通过营救火车上的乘客作为游戏的终点。

类似的例子太多了,几乎所有游戏都在玩“移情大法”,让玩家沉浸其中的秘密,就在于,让他们成为游戏中的人。


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  • 放大感受

游戏对一个人的影响,不光取决于你玩的是什么游戏,更取决于你抱着什么样的心态玩游戏。

相信每个人的高中时代,身边都会有热衷于游戏的同学。我就有两个这样的同学,但他们两人日后的命运却完全不同。

其中一个因为学业压力太大,而选择在游戏世界里逃避;而另一个因为喜欢计算机技术,而研究游戏里的各种难题。巧的是他们两个玩的是同一款游戏,而且经常一起“作战”。

十年后的今天,一个已经泯与众人,另一个成为某游戏公司的高级工程师。

其实,游戏就是放大镜,不管什么样的情感,一旦放入游戏,就会被放大。

越是在游戏里逃避,就会越消极。新闻中经常出现的那种在网吧打游戏三个月不回家的少年,就是在这种怪圈中不断循环,他们已经无力逃脱,因为他们对世界的消极在游戏中被无限的放大了。

这也是为什么许多家长反对自己的孩子玩游戏,反对游戏推广的直接原因。我们理解家长们的担心,但凡是都有正反两面,既然消极的情绪可以被放大,那么,积极的情绪一样可以被放大。


王者荣耀:1款皮肤卖2亿,超上市公司1年收入,游戏社交时代来临


总结一下:《王者荣耀》这款游戏之所以成为国民游戏的原因,是因为它带来的全新的社交属性,能够打破圈层的壁垒,将熟人社会和陌生人社会无缝连接,还能够成为女性社交的有利工具。另外,本文还介绍了游戏之所以吸引我们的本质核心是,制造心流、创造移情和放大感受。希望本文能够带给大家一个全新的认识“游戏”这个未来可能改变我们生活方方面面的事物的角度。


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