如果你是魔獸世界的設計師,淺談遐想一手,你會怎麼做!

  

如果你是魔獸世界的設計師,淺談遐想一手,你會怎麼做!

  

如果你是魔獸世界的設計師,淺談遐想一手,你會怎麼做!

  "如果你是暴雪設計師,你會做啥?"

  這裡不談什麼平衡DH你過分了,就只講肥宅我對遊戲機制上的看法。

  因為肥宅我認為現在WOW很鳥蛋、敷衍人,才想和各為討論。也希望把自己的想法和解決模式吐給各位看後,能激發更多思考。玩家們幫著暴雪一把、建立出雙方都能滿意的環境,總比只有暴雪團隊在思考好多了吧。雖然我不確定暴雪設計師到底有沒有去玩自己設計的遊戲,我猜沒有啦。

  因為現在WOW在主線結束後真的很空虛。

  當肥宅我興奮地過完主線後終於見到8.0的新終局內容,結果只是軍團2.0跟你揮揮手。那種失落感真的是...就像披薩盒打開發現料只鋪一半、還是昨天剩下的一樣。主線任務有他的精采卻短得可憐、兩方都是,還有那欲知後話請刷聲望的GY機制...

  肥宅我不是才剛遠征阿古斯、擊敗燃燒軍團、成為職業表率嗎?第七軍團你們都沒聽說過?

  ...老生常談了,每次改版應該都有人抱怨過聲望所以直接跳過。

  WOW現在趕火車似的更新節奏,配上粗製濫造、甚至可以說是抄襲的遊戲機制,只有一個目的-

  "綁架玩家的時間。"

  肥宅大驚訝,經歷過軍團神兵和熊貓島聲望兩大農業災難後,竟然還搞同一套。這做法跟市場上諸多坑錢手遊有什麼雞毛區別?肥宅知道有人只玩手遊,這裡得聲明肥宅沒瞧不起手遊、讚歎非洲佛心FGO。

  理想中我想要假日坐下屁股一玩就是一整天,不是坐下來刷一整天。

  到這裡肯定有人按耐不住心魔想噴:「你可以三天做一次,也沒花很久時間、是在哀什麼大便啦。」

  心魔請捫心自問,世界任務好玩嗎?

  不好玩,而且身為玩家的你還沒有選擇。不是我反對刷,是遊戲沉浸感低下的同時任務內容太粗糙、獎勵鳥、小桌子比手遊收體力還無聊。除了噴以外,還是得給暴雪鼓勵,有些小改動很清新,每次去任務區域時NPC跳出來跟我講話真的很酷。雖然第一次遇到時我以為會有NPC出來幫忙的說。

  但不論有沒有NPC,一下就聽膩了,因為這世界任務是"必須完成的",不解就無法享受後續的遊戲。那種刀架喉頭的苦逼感...比上班還累,重點是那把刀還是暴雪握著你的手後架上去的。

  "來,乖乖,想玩後續對吧? 努力刷下去喔!"

  對粉絲沒信心成這樣也是傷透我心,就算不必衝聲望我也是會包月的好嗎?最後廣大玩家都在幹一樣的無聊蠢事情、到底是玩遊戲還是家庭代工?現在的WOW就是條單軌遊樂園導覽車,每次到新景點的時候還要乘客自己下去推車前進。

  總的來說,如果肥宅我是設計師..

  我想在休閒玩家與開拓先鋒之間取出平衡、打造一個夠面向更多類型玩家的版本。既然要綁架時間,不如提升內容品質,最好能減少開拓者的負擔、增加後頭幫你加油的休閒玩家們的參與感。

  一些想法分成三段,因為文長所以請看樓下。

  不過美術和音樂真的是屌到不行,肥宅我必須給暴雪藝術團隊一個精彩徽章。大洋之女那首歌既有旋律又有勾引W3老玩家情懷的內容,極品。

  

如果你是魔獸世界的設計師,淺談遐想一手,你會怎麼做!

   關於任務和選擇感 -

  現在職業很多、玩起來也比較不像是之前那種只是特效不同的感覺,很OK的。

  舉例來說,術士,真的是有趣到不行、每種專精都很有特色。盜賊也是,暴徒的正面硬上、刺殺的下毒干擾、敏銳的風騷爆發,剛開放時真的是耳目一新。但正是職業的多元化才凸顯出角色扮演的缺點,劇情上你又回到跑腿小老弟的身分了。加上現在沒有軍團版本那種見證英雄成長般的職業戰役,大家都是足男、非常令人失望。

  你的角色現在會再過場演出很酷沒錯,可是,那不是由玩家選擇的。

  導致現在一個角色滿等之後,其他角色過任務基本是效率至上的、重完價值趨近於零。這角色扮演方面的問題,肥宅我認為最大出於支線任務的懶惰設計。在舊世界練等的新玩家可能不會注意到,但是進入到新改版地圖後保準你能體會。畢竟舊世界的地圖大到讓你光探索就是份樂趣。

  新地圖佔地也很有份量,但填補空虛用的無聊支線內容比主線多太多了,一整個空虛。

  為了劇情需求主線走向大家勢必是相同的,這點無法反駁,可是支線呢?

  肥宅我玩新的角色根本連支線都懶得去看,因為不值得。WOW把升級階段的體驗看的太輕了,試問,哪有遊戲為了勾引你終局刷裝竟然越升級越爛的?不磅礡、除了文字外沒實際差別、又只給經驗值和小錢,誰想要細細品味。這和上一文提到的單軌列車相呼應,內容線性且重複是很容易疲乏的。

  但請容我舉個正面案例,舊世界菲歐娜馬車旅行那一段真心好玩,有趣又多互動。

  證明製作精良的線性支線也是值得重玩的。

  所以肥宅我想表達的不是線性很差勁,是任務沒有變化和分支、內容鳥的任務又太多。最後導致個人遊玩時的沉浸感瘋狂下滑,任務成為一件為了抵達終局才出現的無聊雜..可惜到了滿級後,又有更多無聊雜事等著你。

  那肥宅有什麼比較妥當的方案嗎?

  有,給各位舉個最好的案例- 上古卷軸。

  它之所以好玩,不光是因為魔改MOD或是各種晃動物理。

  加上那刻意營造的"選擇感"和大奶奶才讓上古系列成為角色扮演遊戲的標竿之一。

  即便是虛假的、能由玩家手中做出選擇非常不得了,沉浸感和"只有一種解"是完全不是一個等級的。玩家心底明白,天際省內所有的"隨機過程"都是因你的選擇才造成的,但你不介意、因為很有趣。

  所以啊,千萬別小看綠葉陪襯的力量。

  你說那是單人遊戲,怎麼可能跟線上多人遊戲比較?

  難道上古卷軸(不含MOD)難道有讓你選擇你能不能成為抓根寶嗎。

  它一樣有兩個陣營給你選、也有雙方共同的大壞蛋,那些劇情也都是玩家無法改變的。WOW不缺好背景,就缺那種值得你去探索可能性的好任務。

  假設你是個戰士,出了問題就是往問題臉上槌上一槌、簡單暴力,行,支線完成拿獎勵(A)。

  如果你是個盜賊,出了問題搞個潛行栽贓、律法邊緣的制裁,行,支線完成拿獎勵(B)。

  也許你是個術士,出了問題派媚魔誘惑偷情報、交付後NPC自行解決,行,支線完成拿獎勵(C)。

  眼下出的問題有點大條,你一個人很難搞定。三五好友組成一個火力小組殺進去直取敵方首領,搞得像場黑幫大戰、爽快簡單。或者想花式解決,戰士吸引敵方注意力、盜賊開鎖悶棍目標、術士傳送陣綁架目標,完成後獎勵大增。

  我明白MMORPG是不太可能所有任務都搞這套啦,去哪裡殺幾隻是永遠不可避免的。但只要有一半支線是精心設計的、另外一半劇情誘人就不同了。

  要是把這做法延伸到世界任務上,喔老天,想想就大興奮。

  不只可以讓農的過程更有趣,只要濃縮獎勵更能以質量取代數量、精簡你每天要搞得雜活。這是在考慮到遊戲引擎已經很過時的情況下得出的結論,支線量多不是問題、重點是他們都很無聊。還有為了吸引新玩家搞出來的導引系統從方便變成無腦,基本不用看任務文字和提示也是我個人認為的缺點。

  我寧願你用個小鏡像來讓其他玩家的行動不至於會破壞單人(組隊)的任務體驗,也不想看到一團人守著一個NPC的屍體等復活。

  有人可能會認為:"我練分身就是為了最後打本啊,這樣不能快速衝上去很麻煩。"

  嗯,你說得沒錯,是會比較麻煩。

  

如果你是魔獸世界的設計師,淺談遐想一手,你會怎麼做!

  所以肥宅我才要把心中的種種問題以更全面的角度來看、以配套方案來解決。最終目標即是讓升級手段更多元化,並使END GAME內容和前期接軌,而不只是另一個拿來提升裝等的手段。

  接下來肥宅要討論專業技能和資源。

  - 關於怎麼農出多元、農出樂趣 -

  很多遊戲一切宗旨就是農,戰甲神兵、邊緣禁地、戰槌鼠疫..等等。每個遊戲我都很享受,說穿了也只是農怪,可是他們卻因為戰鬥機制足夠有趣。可惜這點必須很老實的說,WOW打怪時戰鬥機至並不怎麼有趣。WOW因為出現的時代關係,沒有辦法像黑沙一樣農得要命卻能農出一套時尚。

  但一個躺在旁邊奄奄一息的機制卻能拯救一切,沒錯,就是專業!

  這版大家應該都能認同大半專業的廢物化吧?

  東西少、用處低、練起來也是收集東西后點個按鈕,枯燥乏味。忽視專業真的是WOW一大敗筆,很多人也是喜歡玩專業的、專門玩專業的玩家大有人在。我就不懂了,WOW的世界觀內明明就是工會這種東西,為啥玩家沒得參與哩?

  有職業大廳卻沒有工會大廳,每天挖礦拔草還要被小怪追打也是很辛苦的捏。要是有工會大廳,在工會大廳內接單交任務就能升等,一來老手可以買成品快衝、二者新手也能享受。

  不過要享受這點可能不能靠大廳和任務而已,遊戲內的小遊戲也很重要。

  看看隔壁不遠處,被釣魚耽誤復國大業的王子、打坤特牌打到忘記乾女兒命玄一線的白狼。專業在製作東西的時候給個小遊戲不難吧,憑本事做出更高層級的成品很爽啊。小遊戲難度也可以隨製作東西的等級提升什麼的,只是按個按鈕就完成太過於簡化了。

  不信你去水管看一集MAN AT ARMS,看看做把刀有多麻煩。

  但僅僅加入小遊戲絕對不足以拯救專業,因為即使做專業做成專業達人了,你還是下不了本。這邊就得下猛藥了,看看魔物獵人,他們宰掉怪物的時候怪物會噴裝備嗎?人形生物還好說,我打個奇美拉怪物你給我一個頭盔是哪招、他偶然吃下去的嗎?

  講到這不只有點眉目了吧,副本噴裝必須節制。

  只限定特定BOSS給裝備,其餘都給素材,讓製造業的夥伴們有個謀生機會。你跟工會下訂單做裝備,他們做好後依成品品質按照你給的訂單收費、或是收取材料。上前線征討的玩家可以做想要的部位,工匠們也能拿賺到的東西自己做來用、提升自己。

  賺G能換月卡的情況下我看是不用怕工匠玩家太少啦。

  多放個免費NPC每週幫你做裝備,品質不一、會出神裝,RNG不是也妥妥的兼顧嗎。休閒玩家不喜歡快速衝過練等期也可以靠專業小遊戲舒緩任務與任務之間的疲勞感。即使休閒也依然可以靠這些額外內容賺點小錢、和有打團的人交流、甚至最後變成團隊中流砥柱之一。

  專業工會甚至可以給自己的成就、任務線,讓不衝團的玩家能夠到前幾版本的地圖回味。給點獎勵,坐騎、玩具、新配方等,我就不信所有人都不會想農到手。

  舊地圖的素材在新版完全無用也是很可惜,如此宏大的資產就放給他爛幾乎是人神共憤等級的浪費。

  精簡製作的項目,極端點,甚至只剩下部位給你選擇、剩下自己搭配。譬如以前有個小遊戲是混搭基因的,那種做法有RNG有樂趣,還能讓人寫攻略增加討論度。世界掉落的各種辭綴裝備明明就很酷,也可以讓玩家追求極端配置,超加速DOT什麼的。

  專業擺脫雞肋,就靠混搭。

  你說暴雪會嫌人數太少不值得下功夫?

  如果只挑有多數人支持的項目來進行那不叫改革,叫順應潮流。多數人都保持懷疑的態度時,總得有人先行一步,暴雪有人有資源、就看有沒有心了。我敢相信玩家們對於他們的努力是不會視而不見的。

  身為一家大公司幹這種吃力不討好的事情確實會被人取笑,但負面總是會被誇大。站在嘲笑者後方真摯的為暴雪鼓勵加油的人不是少數啊,短期來看你虧錢、長期下來卻你贏了面子和遊戲內容。

  想成為大佬中的大佬不就得靠這些無用功的努力嗎?

  暴雪可能會一直考慮怎麼把玩家一直留在線上,所以才把機制弄得很GY、什麼都要花大把時間。

  美服只有包月,玩家發現WOW讓他花的時間不值那個費用後是不是會退訂?

  有可能吧,但我個人是秉持著質必須大於量的,一堆破事給你做不代表有趣啊。而且玩家們會因為MAIN玩夠了就不經營其他陣營、其他職業的分身?難不成玩家峰頂後就懶得知道後續、直接退出不想玩了?

  不至於吧,大家不滿的是你們各種造勢活動後呼玩家一臉大便,好遊戲玩家都會記得也會願意等。

  現在WOW怕玩家退訂閱是因為有人發現新版擁有大海一般的廣闊、但配上雨後路邊水坑似的深度。用過多的"必要"雜活來麻痺你的感官,很可以、夠狡詐。休閒玩家比較有機會發現,包月根本不值得,因為內容其實少少的。

  在來神兵資源,有艾澤拉斯勇士的聲望卻沒有勇士組織。

  這點還滿大條的吧,鑽石富豪老是說哪裡有人在搞小艾要你去救援、然後吸到項鍊裡面。但海島不正是玩家去幹壞事嗎,怎麼鑽石富豪一點微詞都沒有?

  肥宅我想不到其他原因,大概只是匆匆隨便搞個資源讓玩家農但是又懶得去把文案部分整理好。出來一個不倫不類且使玩家行為自相沖突的產品,在我心目中是個比破爛小桌還鳥的設計。晶巖的設定漏洞百出也能算做吃書暴雪的正常發揮,畢竟設計師都在明槍暗箭的內鬥...

  可是其中浪費的潛力才是真的讓肥宅我失望的重點,隨便搞個勇士組織和其他幫派火拼都比較好。鑽石邊緣人只能一個人在帳篷邊幫你強化項鍊真的很可悲,人家起碼是前任矮人領袖捏。

  強硬點修改的方案是讓玩家只能支持陣營或矮人、獎勵不同,有點GY可是想想WOW其他限定就能釋懷了。軟爛點的話,去除世界晶巖任務、把它變成每週的大提升獎勵,然後每個世界任務都給晶巖。

  ..關於晶巖,涉及到劇情因素肥宅我也是難建議什麼東西,有好主意的麻煩指教喔。

  下回肥宅我要來以其他人設計遊戲時的角度來看到WOW的當前設計。

  

如果你是魔獸世界的設計師,淺談遐想一手,你會怎麼做!

  額外提個,艾甲。

  如果改成神兵到達特定等級就開放能在艾甲上特質數量、特質直接找鑽石矮人鑲嵌,應該會爽很多。也不必怕說玩家就此不刷,艾甲每件插槽也可以包含不同類型的加成效果,但是放什麼特質隨你。

  譬如,A甲有加成傷害的效果可以拿去塞轟雷之類的特質、B甲有耐力加成放坦特質..當然不可能說每個空位都給你重複塞轟雷啦。

  這樣起碼玩家能先把自己重視的部分強化到位,再去追求更進一步的特質。或是加成不對的時候,為了特質效果先頂著用也可以。

  - 遊戲的金字塔 -

  水電工馬力歐,家喻戶曉的義大利嗚呼哥。

  有關他的每個作品都有個相通點,除了派對遊戲之外,那就是操作。那些遊戲都會再把水電工的操作手感打磨到極致之後才做遊戲關卡的設計。

  因此,他們都呈現一種到金字塔的形狀。

  所有的一切都建立在玩家、手把、人物操作三個重點上,熟悉操作代表你對遊戲的掌控更強了。玩家有更高的掌控力不是一件壞事,看各個大神們花式收集月亮就足夠當個賣點了。再加上操作這種東西打過任何電競相關遊戲的人一定知道,好上手難精通。黑魂也是,你會盾反又如何,小怪一樣背刺捅死你。

  這種設計聽起來很單調,是時尚對開發者和玩家都有好處。

  開發者被限制的同時卻有更明確的製作方向、不在是霧裡探花,不相信的話看看年度大作荒野之息。它一點也不單調、它可是革新沙盒遊戲的先鋒作品,但是在他的金字塔底部只有一個重點,互動。玩家與物件、物件與物件、天氣環境與物件,以此類推下去,非常專一的出發點。

  簡單介紹倒金字塔的概念後,反觀一下WOW,WOW是正金字塔中的正金字塔啊。

  不論深度、內容很繁多沒錯,卻都團隊本卡在下面。

  WOW的遊戲內容中,金字塔頂是裝備和打團,也就是說其餘內容是頂端的養分。玩家大部分做的事情都是為了進團,現在PVP裝備基本死去後競技場也得靠團本。偏偏不是所有人都能爬上頂端,掌控感薄弱的情況下玩家自然會流失,你標榜最有趣的內容我體會不到有屌用。

  作為水管工你蝦雞巴亂晃也能得到樂趣、偶爾出點驚喜,因為操作這角色本身就是它的賣點,其他都是延伸。WOW則是一場辛苦的攀巖,從過去到現在,不乏成功登頂的挑戰者,有的憑個人、有的和夥伴手牽手。

  然而更多的是認為過程太辛苦、不值得,最後變成在底部兜圈子散步的閒散玩家。

  兩邊的人都同樣喜歡WOW,下面的人喊說太多參水內容、不滿意過程太累的時候..上面的人卻喊說你會不會玩這遊戲啊,然後給你一個"等於等於臉",一句話勸退夥伴就靠這招。

  遊戲受眾群越多越好,暴雪若是打算自豪地抓著一群最少數的頂端人口、放棄其餘人,我也只能尊重。尤其,他們不願意或是沒辦法花一堆時間去攀登,不代表這些人沒有能力。

  做為一個坦克,我看過很強悍的低裝等輸出、也不少高裝等站樁俠,以裝等來塞選玩家結果就是流失更多好手。能配合、有意識的人,不見得有耐心農到天邊去。

  那既然團本是金字塔頂端之一,為什麼不更改挑戰團隊本的開放機制呢、成為倒金字塔?

  你逼著他們農上去才能打,不就只是汰選掉更多潛在客戶嗎?

  肥宅我認為徹底革新裝等為低標的規則,才能給WOW注入更多活力新血。團本可以依照團員的平均屬性素質來調整難度不是嗎,最好把裝等整個拿掉,別繼續陷入數字追求的漩渦。追求數字的遊戲有楓之谷當大佬,白綠藍紫橘裝就夠給玩家判斷了。

  反正用裝等限制,該雷的還是會雷。

  真的怕菜雞氾濫你還是可以請對方報三圍、報成就啊,不影響的。追求裝備數字負面影響大於正面太多了,沒有親友的流浪玩家變成你想進野團都困難。裝備數字不夠請回家吃自己、M0要求340、別跟版本做對什麼的,不可思議。

  加上這版職業強弱太明顯了,我開個野團標明不限DD類型、一半都是沒團打的懲戒騎。他們只能等人收留或是拼運氣M0跳數字,也太可憐,想打也上不去。沒有這項限制起碼裝備寬容度高,漸漸的會帶起一起遊玩的風氣、M+或25人都是。邊緣職業機會提升、開團難度下降,伺服器就活起來了。

  你帶越多強者副本越困難,小號說不定會變得比高手更受歡迎呢。

  接下來要前後呼應-

  各種本和其他內容的連結太少了,很多人到最後就是進入刷本下線循環的,又代表一種遊戲潛力的浪費。副本王給材料可以是倒金字塔的第一步,玩家進去挑戰、出來後雖然身上不見得拿了裝備,素材卻鐵定有用。

  如果要用:"這版本裝背取得已經很容易,是你不會玩"這種說詞來反駁的話..

  裝備取得管道多證明遊戲機制是能更多元的、更進步的,再進步點不衝突吧?是要下單給信任的玩家,還是找NPC挑戰運氣ROLL一把、投入越高材料出神裝機率越高之類的。

  普通、英雄、傳說,打越高層次的挑戰不能少,但是為了刷素材每個禮拜打三次也太痛苦。不如,挑戰越高層次的BOSS、順帶就把低層次的素材一起給你,省下的時間讓他們去體會別的內容。說真的,對玩家合理的方便才不會導致玩家棄你於不顧哩。

  裝備好的人素材拿去給NPC骰運氣或是交易賺G也沒啥不好的,前提是先解決通膨問題。肥宅我以前就不懂為什麼每次更新一個版本,東西都要變貴,暴雪怕低等的人也能買高等裝備?這完全沒關係吧,買了他又不能用。關於舊資產不使用的解決方案前段我提過便不再重提了。

  以上,是如果肥宅我是設計師,會對WOW當前機制提出的更新方案,其他還有再討論唄。

  至於PVP,戰爭前線就應該是她孃的PVP、給她孃的好獎勵,起碼給純PVP玩家一點樂趣和提升的機會吧。打競技場裝備一個禮拜只給一件355,PVE拿裝效率甩你好幾條街,一個慘字。

  還有,能看到這裡肥宅我得跟你說聲感謝。


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