如果你是魔兽世界的设计师,浅谈遐想一手,你会怎么做!

  

如果你是魔兽世界的设计师,浅谈遐想一手,你会怎么做!

  

如果你是魔兽世界的设计师,浅谈遐想一手,你会怎么做!

  "如果你是暴雪设计师,你会做啥?"

  这里不谈什么平衡DH你过分了,就只讲肥宅我对游戏机制上的看法。

  因为肥宅我认为现在WOW很鸟蛋、敷衍人,才想和各为讨论。也希望把自己的想法和解决模式吐给各位看后,能激发更多思考。玩家们帮着暴雪一把、建立出双方都能满意的环境,总比只有暴雪团队在思考好多了吧。虽然我不确定暴雪设计师到底有没有去玩自己设计的游戏,我猜没有啦。

  因为现在WOW在主线结束后真的很空虚。

  当肥宅我兴奋地过完主线后终于见到8.0的新终局内容,结果只是军团2.0跟你挥挥手。那种失落感真的是...就像披萨盒打开发现料只铺一半、还是昨天剩下的一样。主线任务有他的精采却短得可怜、两方都是,还有那欲知后话请刷声望的GY机制...

  肥宅我不是才刚远征阿古斯、击败燃烧军团、成为职业表率吗?第七军团你们都没听说过?

  ...老生常谈了,每次改版应该都有人抱怨过声望所以直接跳过。

  WOW现在赶火车似的更新节奏,配上粗制滥造、甚至可以说是抄袭的游戏机制,只有一个目的-

  "绑架玩家的时间。"

  肥宅大惊讶,经历过军团神兵和熊猫岛声望两大农业灾难后,竟然还搞同一套。这做法跟市场上诸多坑钱手游有什么鸡毛区别?肥宅知道有人只玩手游,这里得声明肥宅没瞧不起手游、赞叹非洲佛心FGO。

  理想中我想要假日坐下屁股一玩就是一整天,不是坐下来刷一整天。

  到这里肯定有人按耐不住心魔想喷:「你可以三天做一次,也没花很久时间、是在哀什么大便啦。」

  心魔请扪心自问,世界任务好玩吗?

  不好玩,而且身为玩家的你还没有选择。不是我反对刷,是游戏沉浸感低下的同时任务内容太粗糙、奖励鸟、小桌子比手游收体力还无聊。除了喷以外,还是得给暴雪鼓励,有些小改动很清新,每次去任务区域时NPC跳出来跟我讲话真的很酷。虽然第一次遇到时我以为会有NPC出来帮忙的说。

  但不论有没有NPC,一下就听腻了,因为这世界任务是"必须完成的",不解就无法享受后续的游戏。那种刀架喉头的苦逼感...比上班还累,重点是那把刀还是暴雪握着你的手后架上去的。

  "来,乖乖,想玩后续对吧? 努力刷下去喔!"

  对粉丝没信心成这样也是伤透我心,就算不必冲声望我也是会包月的好吗?最后广大玩家都在干一样的无聊蠢事情、到底是玩游戏还是家庭代工?现在的WOW就是条单轨游乐园导览车,每次到新景点的时候还要乘客自己下去推车前进。

  总的来说,如果肥宅我是设计师..

  我想在休闲玩家与开拓先锋之间取出平衡、打造一个够面向更多类型玩家的版本。既然要绑架时间,不如提升内容品质,最好能减少开拓者的负担、增加后头帮你加油的休闲玩家们的参与感。

  一些想法分成三段,因为文长所以请看楼下。

  不过美术和音乐真的是屌到不行,肥宅我必须给暴雪艺术团队一个精彩徽章。大洋之女那首歌既有旋律又有勾引W3老玩家情怀的内容,极品。

  

如果你是魔兽世界的设计师,浅谈遐想一手,你会怎么做!

   关于任务和选择感 -

  现在职业很多、玩起来也比较不像是之前那种只是特效不同的感觉,很OK的。

  举例来说,术士,真的是有趣到不行、每种专精都很有特色。盗贼也是,暴徒的正面硬上、刺杀的下毒干扰、敏锐的风骚爆发,刚开放时真的是耳目一新。但正是职业的多元化才凸显出角色扮演的缺点,剧情上你又回到跑腿小老弟的身分了。加上现在没有军团版本那种见证英雄成长般的职业战役,大家都是足男、非常令人失望。

  你的角色现在会再过场演出很酷没错,可是,那不是由玩家选择的。

  导致现在一个角色满等之后,其他角色过任务基本是效率至上的、重完价值趋近于零。这角色扮演方面的问题,肥宅我认为最大出于支线任务的懒惰设计。在旧世界练等的新玩家可能不会注意到,但是进入到新改版地图后保准你能体会。毕竟旧世界的地图大到让你光探索就是份乐趣。

  新地图占地也很有份量,但填补空虚用的无聊支线内容比主线多太多了,一整个空虚。

  为了剧情需求主线走向大家势必是相同的,这点无法反驳,可是支线呢?

  肥宅我玩新的角色根本连支线都懒得去看,因为不值得。WOW把升级阶段的体验看的太轻了,试问,哪有游戏为了勾引你终局刷装竟然越升级越烂的?不磅礡、除了文字外没实际差别、又只给经验值和小钱,谁想要细细品味。这和上一文提到的单轨列车相呼应,内容线性且重复是很容易疲乏的。

  但请容我举个正面案例,旧世界菲欧娜马车旅行那一段真心好玩,有趣又多互动。

  证明制作精良的线性支线也是值得重玩的。

  所以肥宅我想表达的不是线性很差劲,是任务没有变化和分支、内容鸟的任务又太多。最后导致个人游玩时的沉浸感疯狂下滑,任务成为一件为了抵达终局才出现的无聊杂..可惜到了满级后,又有更多无聊杂事等着你。

  那肥宅有什么比较妥当的方案吗?

  有,给各位举个最好的案例- 上古卷轴。

  它之所以好玩,不光是因为魔改MOD或是各种晃动物理。

  加上那刻意营造的"选择感"和大奶奶才让上古系列成为角色扮演游戏的标竿之一。

  即便是虚假的、能由玩家手中做出选择非常不得了,沉浸感和"只有一种解"是完全不是一个等级的。玩家心底明白,天际省内所有的"随机过程"都是因你的选择才造成的,但你不介意、因为很有趣。

  所以啊,千万别小看绿叶陪衬的力量。

  你说那是单人游戏,怎么可能跟线上多人游戏比较?

  难道上古卷轴(不含MOD)难道有让你选择你能不能成为抓根宝吗。

  它一样有两个阵营给你选、也有双方共同的大坏蛋,那些剧情也都是玩家无法改变的。WOW不缺好背景,就缺那种值得你去探索可能性的好任务。

  假设你是个战士,出了问题就是往问题脸上槌上一槌、简单暴力,行,支线完成拿奖励(A)。

  如果你是个盗贼,出了问题搞个潜行栽赃、律法边缘的制裁,行,支线完成拿奖励(B)。

  也许你是个术士,出了问题派媚魔诱惑偷情报、交付后NPC自行解决,行,支线完成拿奖励(C)。

  眼下出的问题有点大条,你一个人很难搞定。三五好友组成一个火力小组杀进去直取敌方首领,搞得像场黑帮大战、爽快简单。或者想花式解决,战士吸引敌方注意力、盗贼开锁闷棍目标、术士传送阵绑架目标,完成后奖励大增。

  我明白MMORPG是不太可能所有任务都搞这套啦,去哪里杀几只是永远不可避免的。但只要有一半支线是精心设计的、另外一半剧情诱人就不同了。

  要是把这做法延伸到世界任务上,喔老天,想想就大兴奋。

  不只可以让农的过程更有趣,只要浓缩奖励更能以质量取代数量、精简你每天要搞得杂活。这是在考虑到游戏引擎已经很过时的情况下得出的结论,支线量多不是问题、重点是他们都很无聊。还有为了吸引新玩家搞出来的导引系统从方便变成无脑,基本不用看任务文字和提示也是我个人认为的缺点。

  我宁愿你用个小镜像来让其他玩家的行动不至于会破坏单人(组队)的任务体验,也不想看到一团人守着一个NPC的尸体等复活。

  有人可能会认为:"我练分身就是为了最后打本啊,这样不能快速冲上去很麻烦。"

  嗯,你说得没错,是会比较麻烦。

  

如果你是魔兽世界的设计师,浅谈遐想一手,你会怎么做!

  所以肥宅我才要把心中的种种问题以更全面的角度来看、以配套方案来解决。最终目标即是让升级手段更多元化,并使END GAME内容和前期接轨,而不只是另一个拿来提升装等的手段。

  接下来肥宅要讨论专业技能和资源。

  - 关于怎么农出多元、农出乐趣 -

  很多游戏一切宗旨就是农,战甲神兵、边缘禁地、战槌鼠疫..等等。每个游戏我都很享受,说穿了也只是农怪,可是他们却因为战斗机制足够有趣。可惜这点必须很老实的说,WOW打怪时战斗机至并不怎么有趣。WOW因为出现的时代关系,没有办法像黑沙一样农得要命却能农出一套时尚。

  但一个躺在旁边奄奄一息的机制却能拯救一切,没错,就是专业!

  这版大家应该都能认同大半专业的废物化吧?

  东西少、用处低、练起来也是收集东西后点个按钮,枯燥乏味。忽视专业真的是WOW一大败笔,很多人也是喜欢玩专业的、专门玩专业的玩家大有人在。我就不懂了,WOW的世界观内明明就是工会这种东西,为啥玩家没得参与哩?

  有职业大厅却没有工会大厅,每天挖矿拔草还要被小怪追打也是很辛苦的捏。要是有工会大厅,在工会大厅内接单交任务就能升等,一来老手可以买成品快冲、二者新手也能享受。

  不过要享受这点可能不能靠大厅和任务而已,游戏内的小游戏也很重要。

  看看隔壁不远处,被钓鱼耽误复国大业的王子、打坤特牌打到忘记干女儿命玄一线的白狼。专业在制作东西的时候给个小游戏不难吧,凭本事做出更高层级的成品很爽啊。小游戏难度也可以随制作东西的等级提升什么的,只是按个按钮就完成太过于简化了。

  不信你去水管看一集MAN AT ARMS,看看做把刀有多麻烦。

  但仅仅加入小游戏绝对不足以拯救专业,因为即使做专业做成专业达人了,你还是下不了本。这边就得下猛药了,看看魔物猎人,他们宰掉怪物的时候怪物会喷装备吗?人形生物还好说,我打个奇美拉怪物你给我一个头盔是哪招、他偶然吃下去的吗?

  讲到这不只有点眉目了吧,副本喷装必须节制。

  只限定特定BOSS给装备,其余都给素材,让制造业的伙伴们有个谋生机会。你跟工会下订单做装备,他们做好后依成品品质按照你给的订单收费、或是收取材料。上前线征讨的玩家可以做想要的部位,工匠们也能拿赚到的东西自己做来用、提升自己。

  赚G能换月卡的情况下我看是不用怕工匠玩家太少啦。

  多放个免费NPC每周帮你做装备,品质不一、会出神装,RNG不是也妥妥的兼顾吗。休闲玩家不喜欢快速冲过练等期也可以靠专业小游戏舒缓任务与任务之间的疲劳感。即使休闲也依然可以靠这些额外内容赚点小钱、和有打团的人交流、甚至最后变成团队中流砥柱之一。

  专业工会甚至可以给自己的成就、任务线,让不冲团的玩家能够到前几版本的地图回味。给点奖励,坐骑、玩具、新配方等,我就不信所有人都不会想农到手。

  旧地图的素材在新版完全无用也是很可惜,如此宏大的资产就放给他烂几乎是人神共愤等级的浪费。

  精简制作的项目,极端点,甚至只剩下部位给你选择、剩下自己搭配。譬如以前有个小游戏是混搭基因的,那种做法有RNG有乐趣,还能让人写攻略增加讨论度。世界掉落的各种辞缀装备明明就很酷,也可以让玩家追求极端配置,超加速DOT什么的。

  专业摆脱鸡肋,就靠混搭。

  你说暴雪会嫌人数太少不值得下功夫?

  如果只挑有多数人支持的项目来进行那不叫改革,叫顺应潮流。多数人都保持怀疑的态度时,总得有人先行一步,暴雪有人有资源、就看有没有心了。我敢相信玩家们对于他们的努力是不会视而不见的。

  身为一家大公司干这种吃力不讨好的事情确实会被人取笑,但负面总是会被夸大。站在嘲笑者后方真挚的为暴雪鼓励加油的人不是少数啊,短期来看你亏钱、长期下来却你赢了面子和游戏内容。

  想成为大佬中的大佬不就得靠这些无用功的努力吗?

  暴雪可能会一直考虑怎么把玩家一直留在线上,所以才把机制弄得很GY、什么都要花大把时间。

  美服只有包月,玩家发现WOW让他花的时间不值那个费用后是不是会退订?

  有可能吧,但我个人是秉持着质必须大于量的,一堆破事给你做不代表有趣啊。而且玩家们会因为MAIN玩够了就不经营其他阵营、其他职业的分身?难不成玩家峰顶后就懒得知道后续、直接退出不想玩了?

  不至于吧,大家不满的是你们各种造势活动后呼玩家一脸大便,好游戏玩家都会记得也会愿意等。

  现在WOW怕玩家退订阅是因为有人发现新版拥有大海一般的广阔、但配上雨后路边水坑似的深度。用过多的"必要"杂活来麻痹你的感官,很可以、够狡诈。休闲玩家比较有机会发现,包月根本不值得,因为内容其实少少的。

  在来神兵资源,有艾泽拉斯勇士的声望却没有勇士组织。

  这点还满大条的吧,钻石富豪老是说哪里有人在搞小艾要你去救援、然后吸到项链里面。但海岛不正是玩家去干坏事吗,怎么钻石富豪一点微词都没有?

  肥宅我想不到其他原因,大概只是匆匆随便搞个资源让玩家农但是又懒得去把文案部分整理好。出来一个不伦不类且使玩家行为自相冲突的产品,在我心目中是个比破烂小桌还鸟的设计。晶岩的设定漏洞百出也能算做吃书暴雪的正常发挥,毕竟设计师都在明枪暗箭的内斗...

  可是其中浪费的潜力才是真的让肥宅我失望的重点,随便搞个勇士组织和其他帮派火拼都比较好。钻石边缘人只能一个人在帐篷边帮你强化项链真的很可悲,人家起码是前任矮人领袖捏。

  强硬点修改的方案是让玩家只能支持阵营或矮人、奖励不同,有点GY可是想想WOW其他限定就能释怀了。软烂点的话,去除世界晶岩任务、把它变成每周的大提升奖励,然后每个世界任务都给晶岩。

  ..关于晶岩,涉及到剧情因素肥宅我也是难建议什么东西,有好主意的麻烦指教喔。

  下回肥宅我要来以其他人设计游戏时的角度来看到WOW的当前设计。

  

如果你是魔兽世界的设计师,浅谈遐想一手,你会怎么做!

  额外提个,艾甲。

  如果改成神兵到达特定等级就开放能在艾甲上特质数量、特质直接找钻石矮人镶嵌,应该会爽很多。也不必怕说玩家就此不刷,艾甲每件插槽也可以包含不同类型的加成效果,但是放什么特质随你。

  譬如,A甲有加成伤害的效果可以拿去塞轰雷之类的特质、B甲有耐力加成放坦特质..当然不可能说每个空位都给你重复塞轰雷啦。

  这样起码玩家能先把自己重视的部分强化到位,再去追求更进一步的特质。或是加成不对的时候,为了特质效果先顶着用也可以。

  - 游戏的金字塔 -

  水电工马力欧,家喻户晓的义大利呜呼哥。

  有关他的每个作品都有个相通点,除了派对游戏之外,那就是操作。那些游戏都会再把水电工的操作手感打磨到极致之后才做游戏关卡的设计。

  因此,他们都呈现一种到金字塔的形状。

  所有的一切都建立在玩家、手把、人物操作三个重点上,熟悉操作代表你对游戏的掌控更强了。玩家有更高的掌控力不是一件坏事,看各个大神们花式收集月亮就足够当个卖点了。再加上操作这种东西打过任何电竞相关游戏的人一定知道,好上手难精通。黑魂也是,你会盾反又如何,小怪一样背刺捅死你。

  这种设计听起来很单调,是时尚对开发者和玩家都有好处。

  开发者被限制的同时却有更明确的制作方向、不在是雾里探花,不相信的话看看年度大作荒野之息。它一点也不单调、它可是革新沙盒游戏的先锋作品,但是在他的金字塔底部只有一个重点,互动。玩家与物件、物件与物件、天气环境与物件,以此类推下去,非常专一的出发点。

  简单介绍倒金字塔的概念后,反观一下WOW,WOW是正金字塔中的正金字塔啊。

  不论深度、内容很繁多没错,却都团队本卡在下面。

  WOW的游戏内容中,金字塔顶是装备和打团,也就是说其余内容是顶端的养分。玩家大部分做的事情都是为了进团,现在PVP装备基本死去后竞技场也得靠团本。偏偏不是所有人都能爬上顶端,掌控感薄弱的情况下玩家自然会流失,你标榜最有趣的内容我体会不到有屌用。

  作为水管工你虾鸡巴乱晃也能得到乐趣、偶尔出点惊喜,因为操作这角色本身就是它的卖点,其他都是延伸。WOW则是一场辛苦的攀岩,从过去到现在,不乏成功登顶的挑战者,有的凭个人、有的和伙伴手牵手。

  然而更多的是认为过程太辛苦、不值得,最后变成在底部兜圈子散步的闲散玩家。

  两边的人都同样喜欢WOW,下面的人喊说太多参水内容、不满意过程太累的时候..上面的人却喊说你会不会玩这游戏啊,然后给你一个"等于等于脸",一句话劝退伙伴就靠这招。

  游戏受众群越多越好,暴雪若是打算自豪地抓着一群最少数的顶端人口、放弃其余人,我也只能尊重。尤其,他们不愿意或是没办法花一堆时间去攀登,不代表这些人没有能力。

  做为一个坦克,我看过很强悍的低装等输出、也不少高装等站桩侠,以装等来塞选玩家结果就是流失更多好手。能配合、有意识的人,不见得有耐心农到天边去。

  那既然团本是金字塔顶端之一,为什么不更改挑战团队本的开放机制呢、成为倒金字塔?

  你逼着他们农上去才能打,不就只是汰选掉更多潜在客户吗?

  肥宅我认为彻底革新装等为低标的规则,才能给WOW注入更多活力新血。团本可以依照团员的平均属性素质来调整难度不是吗,最好把装等整个拿掉,别继续陷入数字追求的漩涡。追求数字的游戏有枫之谷当大佬,白绿蓝紫橘装就够给玩家判断了。

  反正用装等限制,该雷的还是会雷。

  真的怕菜鸡泛滥你还是可以请对方报三围、报成就啊,不影响的。追求装备数字负面影响大于正面太多了,没有亲友的流浪玩家变成你想进野团都困难。装备数字不够请回家吃自己、M0要求340、别跟版本做对什么的,不可思议。

  加上这版职业强弱太明显了,我开个野团标明不限DD类型、一半都是没团打的惩戒骑。他们只能等人收留或是拼运气M0跳数字,也太可怜,想打也上不去。没有这项限制起码装备宽容度高,渐渐的会带起一起游玩的风气、M+或25人都是。边缘职业机会提升、开团难度下降,伺服器就活起来了。

  你带越多强者副本越困难,小号说不定会变得比高手更受欢迎呢。

  接下来要前后呼应-

  各种本和其他内容的连结太少了,很多人到最后就是进入刷本下线循环的,又代表一种游戏潜力的浪费。副本王给材料可以是倒金字塔的第一步,玩家进去挑战、出来后虽然身上不见得拿了装备,素材却铁定有用。

  如果要用:"这版本装背取得已经很容易,是你不会玩"这种说词来反驳的话..

  装备取得管道多证明游戏机制是能更多元的、更进步的,再进步点不冲突吧?是要下单给信任的玩家,还是找NPC挑战运气ROLL一把、投入越高材料出神装机率越高之类的。

  普通、英雄、传说,打越高层次的挑战不能少,但是为了刷素材每个礼拜打三次也太痛苦。不如,挑战越高层次的BOSS、顺带就把低层次的素材一起给你,省下的时间让他们去体会别的内容。说真的,对玩家合理的方便才不会导致玩家弃你于不顾哩。

  装备好的人素材拿去给NPC骰运气或是交易赚G也没啥不好的,前提是先解决通膨问题。肥宅我以前就不懂为什么每次更新一个版本,东西都要变贵,暴雪怕低等的人也能买高等装备?这完全没关系吧,买了他又不能用。关于旧资产不使用的解决方案前段我提过便不再重提了。

  以上,是如果肥宅我是设计师,会对WOW当前机制提出的更新方案,其他还有再讨论呗。

  至于PVP,战争前线就应该是她娘的PVP、给她娘的好奖励,起码给纯PVP玩家一点乐趣和提升的机会吧。打竞技场装备一个礼拜只给一件355,PVE拿装效率甩你好几条街,一个惨字。

  还有,能看到这里肥宅我得跟你说声感谢。


分享到:


相關文章: