无双割草的艺术——浅谈《真·三国无双》系列的没落

说明《真·三国无双》系列的优秀,是不用多费笔墨的。以历史题材作为看家本事的光荣,在自己长年制作战略游戏的经验积累之后向动作领域发起挑战,从最初对战格斗的小规模尝试演化出"战场模拟"的独特风格,令战略性和动作性合二为一,显示出惊人的游戏代入感。在二代和三代的时候,这个系列被玩家们称为"无须评论"的游戏之一。然而在2005年的四代推出之后,这个系列的人气便开始走下坡路,反响平淡了不少。

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究竟是作品质量停滞不前?还是作品的新鲜感已过?亦或是无双这个类型太过泛滥?其实,这个系列中原本就存在着一些弱点,它们一直被游戏磅礴的气势所掩盖,但随着时间的推移,这些弱点就越来越明显。今天就让我们一起来讨论一下《真·三国无双》这个系列的不足之处吧!

是《三国》,但终究不是真《三国》

《无双》是不是《三国》这种问题,乍听起来似乎有点无病呻吟。在游戏中对世界观与人物形象进行演绎本是天经地义的事,创造出新颖的视角与想象的空间,游戏才能具备生机与活力。不过,对于历史题材的游戏来说,这个问题就显得有些特殊。演绎当然要演绎,改编不是乱编......咳咳,"如何演绎"是关键所在。过于亦步亦趋,会使作品显得枯燥乏味,但过于天马行空,又会对作品的说服力造成损害。这中间的平衡其实非常难以把握。

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探究《无双》能否表现出《三国》的底蕴,并不是要考据《无双》系列中的情节有没有再现史实。《三国志》是一部史书,记叙平实严谨,书中人物都是历史原貌,传记中难免出现许多琐事,没有那么多绚丽的色彩与传奇的情节。一款以乱世之争作为题材,以战斗表现作为重点的动作游戏选择《三国演义》中的艺术形象作为原型,是个理所应当的决定。但是,既然是部"再现"作品,能不能让人感受到《三国演义》原作中纵横捭阖的历史气概和人物刻画入微的性格特点,是游戏能否产生魅力的关键所在。

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在上述这个意义上,《无双》系列有成功之处,也有失败之处。能将数十个人物的个性特点分别进行整合,创作出独立成章的故事,并且在表现上自圆其说,这的确非常不容易。应该说,设计者在人物性格的把握方面积淀不浅。但是,从系列诞生到如今的《真·三国无双8》,经过了这么长的时间,重新审视《无双》系列中的这些人物时,有很多人都产生了一丝"意犹未尽"的感觉。尽管那些漂亮的角色们在游戏中或胸怀大志,或身肩重托,一个个都帅气得可以,但似乎总有些隔靴搔痒的感觉,特别是熟读《三国演义》原著的人,总觉得缺少了些什么。

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仔细翻翻《三国演义》就会发现,这部小说本是民间流传与文人加工的结合,因此书中的人物都比较人性化,即使作者着意褒扬,角色性格中的负面因素也还是时时有所流露。关羽的刚愎,张飞的暴戾,周瑜的狭隘,角色们的缺点融合于整体形象之中,显得有血有肉,衬在宏大的历史背景里,难免会令人感叹"王侯上将也不过天地间之一叶",产生苍凉深邃的历史感。

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然而反观《无双》系列中的人物,不知是为了对使用中国文学名著中的形象表示谨慎,还是希望让每一位角色的人格魅力都充分体现,人物刻画时有意回避了性格中的弱点,还加进了不少个人英雄主义的色彩,显得有些脸谱化。这样做虽然满足了喜欢不同角色的玩家的需求,但看得久了,难免有一点小家碧玉的色彩,似乎整个战场就是几个人在那里表演一样。早在前几作就有玩家做出过"看着吴国阵营那'一团和乐'的感觉,就觉得特没劲"之类的评论,对于熟悉《三国》原作的中国玩家来说,游戏以这样的形式来演绎早已深入人心的形象,多少还是显得浅薄了一点。对比同是光荣公司推出的《战国无双》就可以发现,那部作品对气氛的把握和人物的刻画明显要灵动一些。或许,在游戏制作上,文化背景的差异终究是一道难以逾越的鸿沟。

难以抉择的发展方向

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循着系列的发展历程可以看出,《真·三国无双》似乎越来越被认同是一款大众化游戏了。操作武将在《三国》中的名战场上过关斩将,体会"一骑当千"的爽快,这种主旨和简便的操作结合起来,确实是一个容易被大多数人接受的好点子。不过,如果游戏过于简单,没有挑战性,就不容易抓住玩家们,特别是老玩家们的心,从而流于俗套。在如何把握其间尺度上,光荣公司似乎一直存有迷惘,《无双》系列的前几代作品中,强化"大众"还是强化"小众"的意识总在变更,结果在某些方面出现了"两边都不讨好"的情况。

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举例来说,为《无双》系列奠定口碑的二代本来是一款颇有难度的游戏。各人物的招式并不十分平衡,"好用"和"不好用"的区别过于明显,一部分附加能力,例如"无双增加量"和"斩属性"等过于强悍,使一部分角色的特定攻击模式极其出众,而另一些人物则相当难以施展,使游戏中的武将与不少人心目中的形象产生了差距。由于二代及其《猛将传》强调敌兵出现的数量,营造战场的气势很成功,因此还是得到了"大众化"的评价,只不过,面对这样的游戏风格设计,玩家们的玩法分成了两派:动作高手们喜欢开发人物,研究强力打法,并且追求全要素收集,而动作水平一般的玩家则将主要目的放在体验斩杀大量敌兵的爽快上。两派玩家秉承各自的玩法,构成了《无双》系列的主要爱好者群体。

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可是到了三代,在所谓"平衡性"的调整之下,二代中的游戏侧重点被强制进行了改变。武器变成了"经验升级制",这使得喜欢尽快研究最强打法的"达人"们不得不慢慢悠悠地转关磨级,显得有些郁闷;另一方面,战场气氛的强调从"将对兵"变成了"将对将",小兵数量大幅减少,同时又加入了难度颇大的"单挑",这使那些追求爽快的一般玩家们游戏时的节奏下降,还经常在单挑中稀奇古怪地死掉,玩得不够尽兴。到了三代的猛将传中,"属性"的强化又有所抬头,而且还表现在了一些古怪招数上,使得某些会"开炮"的远程系角色强得无理,对平衡性造成了不小的打击。

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玩家们最熟悉的四代可以说是这部作品"大众化"的一种极致了。在让更多人能够接受这个前提下,光荣更改了攻击模式的基本操作,加长了各角色单纯连击的连击数,并使技巧中途的转弯变得更灵活,游戏的基本难度下降了不少。同时,武器获得制和"大量出兵"回归,道具收集平易化,主要模式的流程也变短了。这样一来,上手性的确有所提高,可过度妥协的结果,使得游戏整体上显得比较平淡,收集过程也不像原先那么引人入胜了。可以说,这种游戏中心的不断迁移,反应出了制作者对维持这款名作声誉上的谨慎,但同时又不能不说,这种谨慎对这个系列质素的升华造成了一些局限。

创意枯竭,割草的爽快逐渐消失

《真·三国无双》历经数代演变至今,明眼的玩家都已看出,制作方在求新求变的创意上面临着枯竭的危机。在某种意义上,这是具有一定延续力的商业化游戏在发展过程中必然遇到的困境。

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就拿系列最新作《真·三国无双8》来说,光荣想尽了办法来讨好粉丝,除了美型的角色和换装,其中也不乏一些系列上的首次创新,比如以开放世界为噱头来吸引新玩家,这一点其实效果还是挺明显的,但是当玩家们实际游玩之后却发现,这和想象中的开放世界不太一样,地图空洞,模型重复,画面的问题也很严重......

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虽然前几作的《无双》系列被人诟病的也就是画面和刷刷刷,但这些缺点却恰恰是它能"割草割到爽"的玩法和爽点,这代求变,却把最基本的割草割的爽给丢了,玩家们在割草前还得东奔西跑,割个草都不让玩家爽,那真的是没得玩了。

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当然,说了这多久,对于一个生命力如此强大的游戏系列来说,难免有吹毛求疵之嫌。不过,这个系列的确需要做出改变了。如今的3A大作层出不穷,各种独立游戏也都有自己的特色,想要稳定的发展一个玩家群体实属不易,在这个佳作频出的时代,只有做出自己的特色的游戏才能获得成功。至于《真·三国无双》这个系列今后会如何发展,还是让我们拭目以待吧!

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