主機遊戲做不過端遊?淺談《血源詛咒》和如今的電競


不久前也就是5月8號,看似人氣略顯疲乏的電競遊戲《DOTA2》發佈了18年的TI8(The International 8)的勇士令狀,俗稱小綠本,短短一天之內獎金池就破了500W美金,更是在不到時間內衝到了近1000萬的大關,與《刀2》這種狂人粉絲、刀斯林眾多的遊戲相比,主機單機遊戲屆彷彿就是一潭死水,即便是再頂尖IP也難有多大的聲音。

主機遊戲做不過端遊?淺談《血源詛咒》和如今的電競

(截止時間5月16日,《DOTA2》TI8獎金已突破了900萬美金)

有人說這不是遊戲特性決定的嗎,沒錯,這是顯而易見。主機單人遊戲註定不會像多人遊戲(特別是電子競技)這樣,一款作品引爆全球地區玩家為之消費的慾望,而且還是多年的,持續不斷的消費,大家會說,畢竟這是主機遊戲嘛。但是像是《刀2》亦或是《魔獸》這樣的多年的遊戲界的常青樹是不是有可以借鑑的地方呢,讓主機遊戲的壽命更長,遊戲熱度下降的更慢一點。

15年3月發行的《血源詛咒》到如今已經過去了3年多了,雖說發行過一個質量極高的DLC,但隨著時間的流逝人氣依然在逐漸下降。認可魂系列的玩家一般都會認可這款作品,即便不說這是黑魂系列同一個製作組沉心打磨出來的好遊戲,單說遊戲性本身就有著市面上多數遊戲都難以企及的挑戰和樂趣。

主機遊戲做不過端遊?淺談《血源詛咒》和如今的電競

(作為魂系列代表作之一,血源詛咒憑藉自身紮實的素質成為了整個電子遊戲歷史的一座高峰。)

但是,話雖如此,遊戲本身的特性理所當然地限制了遊戲的壽命。

“就算你遊戲再難,就算你BOSS做得再精良,我只要肝爆就能隨便過掉。”

“肝爆了不起啊?”

“嗯~Sorry,肝爆就是能為所欲為!”

即便是《血源》這樣以難度和酣暢淋漓又極具技術含量戰鬥系統的頂尖主機大作,都會在數年之後——沒聲了。對於絕大多數願意往本作投入時間,且願意用心體驗的遊戲的玩家而言,通《血源》二、三週目也就夠了,再玩幾次其實並不能玩出太多的花樣了,除非你去追求各種無傷過BOSS等等。

《血源詛咒》這樣的,在整個電子遊戲歷史長河中都屈指可數的頂級神作,短短三年時間也淪為了閒聊中少有人提及的過去式。所以問題來了,如何將一款優質的主機遊戲變得更具可玩性,更具趣味性,更具活力?

其實市場已經給了我們一個模糊的回答,持續的優化與推陳出新,以及互動。

這三個動作是需要同時進行的,同樣拿《血源》舉例,有人第一次打DLC首個BOSS路德維希花費40個小時,詳情我們不談,一位玩家能堅持與單一的BOSS做數十個小時的對抗顯而易見從側面證明了遊戲的魅力,好比一道高難度的數學題,通過一次次的嘗試和努力後找到了一種正確的解法,這種成功後的快感想必各位都深有體會。從路德維希到勞倫斯到科斯的孤兒,《血源》製作組為我們奉獻了一道美味至極的盛宴,而後?戛然而止。

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(真假聖劍大戰可能是多數血源粉都經歷過的場景,不過這把血源最難BOSS掉落的武器強度卻不如早早得手的仿製版,不知是製作方的刻意還是疏漏。)

每一位玩過本作的玩家都清楚自己身處的遊戲背景,從《血源》開場就已經通過動畫的形式來表述我們身處的環境,然而整個遊戲的故事背景,脈絡,劇情,衝突,玩家就如同霧裡看花、水中觀月一般,迷迷糊糊,就是你從頭到尾認認真真通關數次,讓你陳述一遍你可能都無法說出這遊戲講得到底是什麼。

主機作品的DLC其實是一個非常合適的劇情闡述和補充的環節,不過《血源》製作組並沒有在劇情方面花太多的心思,BOSS戰很飽滿,劇情卻單薄至極,沒有對主線的補充,也沒有闡述。

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當然我們可以說“《血源》畫風就是如此”、“這就是硬核”等等,但我們可以想象一下,假如《血源》能通過3-5個與目前DLC同樣優質的資料片,一步步將故事的面紗徹底揭露,並在其中埋下數到更為深刻的伏筆,以此來打造整個《血源》世界系列的IP,是不是會有更多的玩家會買賬?

近期大熱的《復仇者聯盟3:無限戰爭》取得的爆炸票房說是起源於《鋼鐵俠:1》也沒什麼毛病,瀕臨倒閉負債累累的漫威一舉翻身,映射出的世界觀構建,給玩家留下深刻印象的IP系列作品一步步的構成了整個漫威宇宙,為什麼主機遊戲不可嘗試?隔壁倒是有人試了,《魔獸》系更是空前成功,結果遊戲卻越做越爛了,簡直捨本逐末。

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(“‘我是鋼鐵俠’,你以為只有你是超級英雄?史塔克先生,跟你一樣的還有很多人,只是你還不知道”這句起源於《鋼鐵俠1》的精妙臺詞引出了整個漫威世界觀。)

另一方面,《血源》遊戲的細節方面仍然有待打磨,各種武器雖說都能攻略BOSS,更有貼吧大佬手撕孤兒,實際上投入過的每一位玩家都能感受到部分遊戲武器優勢巨大,而部分武器幾乎無法在BOSS戰中使用,另一方面,人物屬性的加成、偏重,是否還需要一定的調節才能取得適當的平衡。這些東西不管是個人感受還是網絡玩家反饋其實對於一款遊戲的優化而言都是極其重要的參考,不久前有篇文章《在看過Steam上的一千萬條評論之後,他們發現了許多有趣的“現象”》,這篇國外大佬寫的長文充分肯定了Steam中的評論機制對遊戲優化的重要性,而這種現象,在前文提到的《DOTA2》中表現的尤為明顯,遊戲主策冰蛙對遊戲的改動不僅參考了職業選手的意見,普通玩家提出來的建議更是重中之重,所以才出現7.0版本的一日5更新,沒有一款遊戲一開始完美的,即便是17年的偉大的作品《塞爾達傳說:荒野之息》同樣存在著一些細節上的不足。

對於主機而言這一點其實非常重要,遊戲成品之後必然存在諸多漏洞,前面提到的那篇文章中描述到的千萬條評論後的結論就是——

“通過他們的調查我們可以發現,如果廠商真的不去理會那些評論的話,他們很可能錯失了最重要的改進自己遊戲的機會——這些評論實際上遠比大家想象的要有用的多。從數據和趨勢得來的啟發同樣重要,而不僅僅是差評本身。”

玩家對遊戲的正面與負面評價都是遊戲進步與優化的最快方式之一,這點毋庸置疑,而早期的多數單機、主機遊戲在這一點上卻做得遠遠不夠。

第三點就是互動了,有人說《血源》也有互動,能PK能喊人,這不叫互動?當然是,玩家與故事背景的互動(沉浸感),玩家與玩家之間的互動(交互性),都是一款遊戲能否成功的關鍵,《血源》在第一點上做得不錯,第二點卻遠遠不夠,咱就別提《血源》的PVP了吧……近期一個這些點上做得比較好的一個例子就是《怪物獵人世界》,一旦遊戲多人模式化,廠商想對更新和細節優化不上心都挺難,而且多人遊戲能徹底激發玩家之間的攀比心理。

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(多人模式+生態化的《MONSTER HUNTER WORLD》是一種很好的開始,系列最佳遊戲的事實也證明了相關模式與設定的成功。)

需要說明的是筆者意思並不是說主機中的單機遊戲都要做多人化。而是在遊戲深度方面以及玩家體驗方面需要做更多的打磨,本文觀點全做拋磚引玉之效,如有不妥歡迎批評指正。


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