王者荣耀的辅助应该一开始跟野跟射还是帮中路抢线?为什么?

酱油的存在


很高兴帮你解答问题。

王者荣耀这个游戏团队协作很重要,今天的问题是辅助开局跟谁比较好,我个人感觉走中路比较好,中路兵线是最早交火的,清理兵线后可以速支援其他路。在中路的辅助也可以有效的对抗敌方的反野,减少被偷野的情况。清理中路兵线跟打野抓射手路,完事辅助控龙,最后跟射手打出一片天。



跑毒手浩克


我也经常玩打野,说下我吧,我打野我就不喜欢辅助跟着我,因为我从下路红把我开始刷到上路的蓝福,刚好4级如果有打野战的话我只有三级,很不好影响我的发育。这样下路的射手不一定能兑现人,所以说抚顺还是一开始就跟着射手去。



园总游戏


一.首先根据阵容来做选择。

事情没有绝对,可分为3种情况。

1前期清兵能力较弱或者前期具有很强的gk能力的中路。

在kpl的战场上就出现过中辅联动的情况,杨玉环和孙膑打出了非常好的配合,为队伍提到了很好的节奏。

且中辅联动可以提供视野和在敌方反野的时候可以及时去支援。

假设我方打野蓝开,辅助则站在打野红区的的中路草丛里,这样敌方反蓝的时候辅助可以去帮打野,敌方反红的时候辅助就可以看到敌方反红的视野又可以防止敌方中路反小猪,是不是一举3得呢。

补:红开时反之亦然。

建议:中辅可以建议的中路为貂蝉,杨玉环,不知火舞等。

不建议:嬴政,安琪拉等(清兵能力强并不太需要帮忙)

2.射手暴发型,且吃发育,而且浪中甩稳。

射辅联动是比较常见的组合,如果配合的好,很容易就带动射手发育,利用滚雪球的方式拿下胜利。但发育好的路是最容易引起敌人的注意,射手走位好,意识强也是硬性指标,不然也会因为被针对而失去优势。

建议英雄:孙尚香,后羿等

3.打野英雄前期(尤其是4级前)较弱或者前期较强。

这点露娜玩家应该最有感触,如果4级前被反是很难有办法进行局面控制,这些英雄需要辅助的帮助,从而快速达到4级进行各方面的支援。

如果前期较强可以建议野辅联动,但主看打野意愿。这样也很容易带动节奏,拿下胜利。

有一些特殊的英雄不建议尝试,像李白,韩信这种腿长的英雄,尤其是兰陵王,隐身被明世隐牵着就太伤不起了趴。

建议:露娜,典韦等

不建议:韩信,李白,兰陵王等

二.熟人或者配合度高的玩家。

这个就不用我多说了吧,如果玩的久了配合度就很高,也会更了解队友想做的事情,但这跟谁还有待商榷。


碎骨菌


大家好 我是晚萤游戏

关于辅助是跟打野还是帮法师抢线或者保射手线上发育。晚萤为你们整理了几条个人观点。供大家参考学习

第一:如果线上法师是清线快类型的法师,例如:安琪拉,嬴政,甄姬,米莱狄之类的英雄,辅助其实不用跟着在中路。

第二:如果打野是4级之后,一套爆发能打出优势,乃至击杀对面英雄的爆发英雄,例如:兰陵王,孙悟空,娜可露露之类的英雄,四级一套爆发可以建立优势,那么建议辅助跟着打野,保证打野快速升级到四级,开始抓人行动,毕竟有些打野自己前期的清野速度不够,容易被对面反蓝反红,有时候辅助是应该跟着打野的。

第三:如果是软辅之类的英雄。例如:明世隐,瑶,孙膑,这一类的辅助第一波野区配合打野清野,如果射手是后羿,黄忠,孙尚香这样的英雄,第一波野区清完之后,配合打野抓一波发育路,顺带可以直接留下辅助射手。如果一开始,辅助就跟着射手,讲道理,现在的版本,射手前期单杀很困难,辅助在那里真的一点用都没有。晚萤就遇见过,辅助一出来就跟着射手,敌方打野4级gank了,我方打野还在打上半区的野区

我是晚萤游戏,喜欢我就关注我吧。粉丝不定期抽取皮肤福利。





你知道的真实世界


辅助开局怎么选择分路主要还是根据阵容和自身来决定,选人阶段选什么辅助其实也是根据阵容来的,主要有一下这么几个情况。

第一种就是蔡文姬这种没有任何抓人能力的英雄,那就推荐浜中路清线或者是去保护射手,这种辅助跟随打野是没有任何用处的。

第二种就是节奏型的辅助,比如鬼谷子,前期拥有很强的先手能力,跟随打野抓人会比较好。

第三种就是要看敌我双方的打野情况,比如打野双方前期差距表较大,比如对面云中君我方李白,那么对面云中君和辅助大概率会来反野,这个时候我们就要选一些前期强势的辅助去红区帮助打野。

第四种就是我方清线速度特别慢,比如不知火舞这种英雄,如果我们不帮助火舞清线,那中路就会一直被拖在中路,没有办法去支援,我们帮助中路枪线以后配合中路出去游走效果会更好。


老遇见游戏解说


我是王者荣耀不羡仙,很高兴回答您的问题!

辅助是五个位置中,最不吃操作却最需要意识和心态的位置,所以心态不好的人,慎玩。

鬼谷子是我玩的场次最多的英雄

打发思路

首先鬼谷子具有强大的gank能力,在前中期有一定的爆发伤害,但是与其他辅助相比,缺乏强力的保人手段,这是鬼谷子没落的重要原因,鬼谷子更偏向辅助兰陵王一类,必须靠gank带动节奏,即节奏型辅助目前我认为的节奏型辅助只有辅助兰陵王,鬼谷子,东皇太一,辅助钟馗,辅助张良(节奏型辅助:除了能抓人之外就没什么用了的辅助,跟节奏型打野老虎一样的处境)所以玩这类辅助的难度就比其他辅助高了很多,功能性比不过其他辅助,保人能力也比不过其他辅助,开团能力其他辅助又不是没有,那么节奏型辅助的优势是什么呢?不吃打野,这是节奏型辅助唯一的优势,其他辅助要想通过带节奏打出优势就必须依赖打野,而意识高的打野基本没有,这版本很多打野都是被迫打野,跟混子没什么区别,这就是低端局不会出现跟打野的辅助的原因,跟射手保他发育才是制胜之道,但鬼谷子拥有不靠打野也能配合线上队友击杀对面的能力,这是唯一的强势之处。

所以我不推荐玩鬼谷子死跟一路

一个会玩的打野,经济高会发育,能控龙能反野,会支援会带线 这种打野你遇不到 辅助可以直接帮助打野(死跟)也可以间接帮助打野(帮助线上队友,让打野轻松点) 但我认为会玩的打野不需要挂件,不会玩的打野你跟他作甚,一个优秀的打野需要的是线上队友给力,别打野刚到四级就已经逆风了,且野辅联动极其不稳定,太吃线上队友防gank的意识和打野自身对节奏把握的意识,就算是省级打野也不能做到局局节奏不失误(我当初有段时间甚至认为省级打野还没区级打野厉害)最重要的是,打野也需要时间发育,我在低端局见到的别人家的打野,前期基本见不到他搞事,gank次数极少,每次只拿一个人头或者助攻,一旦到了中期就成为了敌方的团战主力,最后无法反制导致输掉星星,其原理是如果你只跟打野带节奏,你方的破绽会相当明显:你跟打野捉射手,那么对面辅助就和射手守塔导致你无法gank,而对面打野就去对抗路gank一波,同一时间内,你方野辅只帮了一边缓解压力,而对面野辅则帮了两条边路,差距自然就出来了,双方野辅都要gank同一路,就是拼双方的配合与硬实力了 所以辅助在前期的主要任务就是阻止对面中野辅的gank,而不是跟个憨憨一样死跟射手,打野,中单。这类死跟的辅助,大多都是依葫芦画瓢的半吊子辅助,因为他们大多都是在照着他人模仿,从来没有思考为什么要这么做,做了又有何意义。 我单排向来把打野默认为不会玩,在规划节奏的时候,什么时候帮谁,把打野这个位置无视掉,所以就算他送,他演,他坑,也妨碍不到我,照样赢(因为我的节奏是独立的,所以打野节奏就算崩了也大概率影响不到我的节奏)。如果打野会玩,那就好办了,毕竟控龙大部分情况还是要靠打野。


ban位:庄周(必ban,不ban你会很难受,低端局鬼谷子的克星),东皇(次ban ,因为人家拿东皇大概率就是来控你的……),盾山(大招分割战场还霸体,很恶心),光信(高伤霸体,没法近身),司马懿(视野压制无法卡视野盲区控人) 全局打法 这只是我的想法,你不用全部照搬,只需要找对你有用的就行。(其中还有其他位置的打法思路,毕竟一个不会其他四个位置打法的辅助不是一个好辅助) 战边路是前期细节最多的一路,如果己方边路弱于对方,一级就会被抢二单杀(顶级边路的攻略),而战边路一级一旦被单杀,之后战边路就会出现对面5级打我方3级的情况,而战边路普遍手短,被压就会被对面断线,卡线,从而导致半片野区沦陷,进而导致全局因战边路而出现逆风。战边路的局势决定着前期的局势。 为了避免出现这种情况,一级跟战边路,而且鬼谷子一级在面对坦辅的时候,帮中路抢二并不容易,很容易被对面消耗,一级边路再强,终究只有一个技能,面对两三个人的群殴下,要么果断交闪(之后的两分钟对面就没法秀了,在高端局,逼闪现净化的战略意义极大,尤其是对面c 位的,以至于把对面闪现逼出来后还要打字通知给其他队友),要么被活活a 死(既丢一波兵又丢河道之灵,之后己方大概率会以5级打对面3级,形成局部顺风),之后蹭边路一波兵和河道之灵迅速到二级,去中路抢第二波兵的线权,如果不知道对面打野红开蓝开,路过时看眼对面蓝/三猪是否还在就行了(这样还有利于前期弱势打野李白等的开局选择,如果对面是老虎等打野,可以自信换野或者配合战边路反打) 单排前期配合边路拿下一血 双排野辅前期配合边路打出优势 中路是中期团战最多的一路,如果己方清线能力弱于对方,将会频繁出现以少打多的团战,若中路兵线不及时清理,将会有很多推塔高手依靠中路兵线拿下己方中路一塔,从而导致野区沦陷,全面进入逆风。中路的线权决定着前中期的局势。 为了避免出现这种情况,及时清中路线,但不要在中路盲目开团,中路打架,越打中路经济越低,所以帮中路拿线权缓解压力才是我们的主要任务(清兵时,直接二a 就完事了,一技能留着撤退/进攻,即二一a ),因为三路兵线中路交接最快,所以中路线权相当于团战的主动权,当中单常驻在边路没有及时清中路兵时,一般打野和边路也会去清,当中路兵线无人管的时候,你就帮中单卡线,等他过来清就行了(前提是不太拖自己节奏,并且中单也在回来清兵的路上,不然就自己清了,反正鬼谷子清兵也不慢),帮中路拿到线权之后,根据对面打野gank 路线,要么去反蹲一手,要么在支援另一条边路的时候,给被gank 的那条路提个醒,大概在1分25秒左右,就该提醒边路撤退了 之后就是帮中路清兵——去边路gank ——帮中路清兵这样一直循环,直到己方/敌方双边外塔皆崩为止。此时就到了中期。 此时所有位置都变成了游走位,都不用固定在同一条线上,此时你就主跟射手打团推塔,次跟法师打团了(边路/打野此时要带线牵制,打野要反野控龙,不宜主跟,打遭遇战输出会脱节),没有射手和法师的团战通通都是白给。此时无论射手是要刷野发育,还是清线发育,跟着就行,见到敌方英雄不要轻易上,你要为射手法师的人身安全负责。中路兵线及时卡住,顺风压高地不要等到兵线快要到中路一塔再清,拖节奏(卡中路兵线,让三路兵线齐推这种操作低端局没法做到) 之后只要这样稳定的打,该拿龙拿龙,王者以下一般都会在20分钟内结束(队友实在是太能拖了,不过对面这个段位也不会发育) 补充 若敌方开局来反战边路的野,帮战边快速清兵后叫他跟你支援,只要对面不撤,必死(我方战边此时有线权,也有了二级,四打三);若战边不支援,则配合中路逼退对面;若对面开局来反射手路的野,帮战边快速清兵后叫他跟你配合打野互换野区;若战边不支援,则配合中路跟打野谨慎换野;若打野无互换野区的想法,执意要打,多半是不会玩,不用管了,跟中路见机行事(对面来反野多半就是己方打野及边路一级太弱或者敌方打野辅助边路一级太强,不然不会来反野,除了打野本身前期的强度外,线上英雄的前期强度更为关键。) gank 边路时,能杀对面就上,不能杀别强上。要是僵持不下的话,去中路和另一条战边路寻找突破口,gank时要注意对面打野位置别被包饺子。 推测射手战边谁需要帮助时,果断支援,切忌犹豫不决,导致双边皆崩。(这是最重要的,回想当初你玩双边的时候,队友在不用来的时候来了顺带还蹭兵也就算了,而你将察觉到对面要多人压塔的时候队友他又不来了,一群像憨憨一样的在另一条边路对峙,打又不打撤又不撤,辅助都不来,龙也不打,最后你死了,塔没了,龙没了,团输了,最后你又背锅了,逆风了,结束了,说一句辣鸡游戏毁我青春然后开下一把,所以你玩辅助的时候,作为带飞全场的大哥,你就不能换位思考一下吗,边路队友还能不能撑得住自己心里也要有点谱,让队友也体验一下拥有别人家的队友的感觉吧) 边路被中路蹭兵了,可以拿打野的鸟/蜥蜴或者反野;中路被打野蹭兵了,可以蹭两条边路的兵或者反野;打野小野被线上英雄拿了,可以蹭三路队友的兵线或者反野,这就是高端局的发育之道,没有发育不起来的高手,只有埋怨吃自己资源的憨批,资源都是共享的,你认为你是打野,野区经济就一定是你的?资源是死的,人是活的,只有低端局的人心态才会崩,因为不会发育。 一波没炮车的兵线,在边路团战无人管的情况下,是完全能耗防御塔一半的血量的!所以中路兵线清得越快越好,既能快速支援边路,同时还限制了对面中路游走。 在支援方面,一般情况下,支援战边(前期型)是要优于支援射手(发育型),因为战边路在一旦打出优势,是很难逆转的(等级碾压,经济碾压),一个发育起来的战边完全有能力统治对面半个野区,但是过刚易折,双拳难敌四手,对面打野会不得不来抓,相应的射手被抓的风险就会降低,重心也就在对抗路了,对面如果是无法越塔强杀的硬骨头时(纯肉坦边),你就跟战边路反野,找对面打野的麻烦;如果对面是无脑连体婴的话,思路就改为,主帮射手,次帮战边。如果对面射辅连体婴是比较刚的那种,就是最好办的,此时你就跟法师打野杀穿他们就行了,如果对面射辅是会玩的,你来了他们就龟缩塔下怎么办?帮忙清线就行了,对面没兵线,就算我去支援战边了,他俩也拆不了塔,强杀不了人。 gank和开团时以线上英雄为主,即你控到的人线上英雄能否跟上,别以打野为主,除非打野会玩,且gank时机完美,如若不然,野辅联动,一死一送,直接开崩(打野gank的目的是为了帮线上英雄建立优势,一个gank目的不是为了帮队友的打野并不是一个好打野,这也就是为什么兰陵王打野优势不胜难的原因,会玩的也会通过针对敌方打野导致对面无人支援线上英雄 中期顺风情况下,射手路的外塔一般都会掉,这是一件好事,会玩的射手此时会选择换线发育,更加安全,靠近主宰路也好支援(目前先知主宰优于暴君) 一局游戏开始时互相都只是陌生人,实力,性格都不知道,所以更要在前期与队友,尤其是线上队友联动,因为线上英雄才是团战的主力,只有相互联动了,了解了,才会有中后期的配合二字,你前期甚至中期都没跟其中一个队友联动过一次,你让他凭什么配合你,想象吗,这也是为什么大多数人埋怨队友跟自己想象的不一样的原因) 如果打野在控龙,其余队友处于安全,可以帮他守着,如果队友有难,且对面打野没来抢龙,你就要去支援。(在拿龙和反野的时候,先把中路兵线清了,因为你把中路兵线清了,在你们反野控龙的时候对面就一定会有人去清那波兵线,这样对面暂时就会少一个人或者暴露敌方所有人的视野,有利于我方反野控龙,这是中端局的惯用手段) 支援要在对面动手前就要到位,别线上队友已经被抓了你再去,已经晚了。(若其余队友没打算去守被抓者的塔,你也就不用去了,自己也守不住,还不如对另外两条边路施压,做到以盈抵损) 支援途中切记被对面打野中路抓到;开团时要以自己尽可能的全身而退为前提。(支援迅速是很重要,但是要知道没人能支援你,猎物会有人保护,猎人是不会有的;一般而言拿自己命献祭的团战除非是最后一波,否则都是亏的,对面逆风是不惧换人头的,假如换掉带节奏的他们还血赚,开团不仅要想怎么能控到多个敌人,还要想到后果,既然是你先手开的团,也要对能跟得上的队友负责,最起码死也不能让他白死) 若对面的一条边路过于谨慎以及其拥有强大的保命手段导致你无法gank他时,就给他一种鬼谷子正在抓他的路上的感觉就行了(参考视频中我对元歌的处理,借助“击杀小兵英雄暴露视野后要隔5秒左右视野才会从敌方地图消失”的原理,多次骗到了元歌),万一gank他失败了,对面打野法师可不会闲着,相当于白给了对面一波节奏,血亏。 若打野要反野,线上英雄不予回应,不要去支援,这打野八成会挂,你去只会跟着他送。(一切的反野行动都必须要有线上英雄的支持,否则很容易偷鸡不成蚀把米) 控人以在队友攻击范围内的敌人优先(虽说控人先控c位,但也得有人能打得到你控住的c位啊,控个没人打的,跟送人头没什么区别,若对面能控到的只有牛魔这种拥有你无法打断的控制,让他先手交控,你开大打反手,别搞出一诺行为出来) 在控有闪现净化的敌人时,不用执意非要控住他,逼出他的闪现净化也是一次成功的gank,在控有位移的敌人时,可以先手一a骗出位移,在接二技能控住敌人(干将),在控拥有有不可选中状态的敌人时,卡好双方技能时间的时间差做到完美控制(例如芈月大招持续时间为两秒,我们二技能施法时间也为两秒,所以在抓芈月时,她不交大,我们不放二,只要她交大,我们再紧接着放二技能,必中) 作为带节奏的,切记浪,送,在前中期死亡次数尽量保持在1次以下,不是怂,真的死不起,而且也是对队友不负责的行为。(你见过哪个会玩的野王一局死个五六次的,作为节奏的发动者,死一次,节奏崩一次,你的节奏也没顺到陆陆续续崩个五六次都没事吧,在我看来,carry者,死亡次数超过一次,就是在浪了,最后就算输了,也是自己浪输的,活该,没有想carry的心,就别玩能carry的位,carry,可不是什么简简单单的屠杀战绩,而是那无懈可击的沉稳意识) 评论区的有些人不太清楚主动技能,补充一下吧:主动技能虽然只能使用一个,但是可以切换;救赎和星泉共享cd,即在你买了救赎和星泉两件装备时,当你用了星泉或者救赎,另一个也会进入cd,而奔狼cd是单独的;其余所有主动技能都共享cd,因为都是90cd,但逐日之弓虽然是60cd也跟其他主动技能共享cd,感觉很bug;辅助装不与其他主动技能共享cd 训练营 关于视野滞留:指从视野暴露到视野消失的过程,通常为1秒,一旦击杀小兵,英雄,视野滞留将会延长至5秒,但是若击杀小兵,英雄后进入草丛,视野滞留将会在进入草丛后结束,若在草丛里攻击敌人,将会暴露同一草丛内所有的友方视野,视野滞留将会延长至5秒(利用这个视野机制可以轻松判断敌方接下来的动向,以及隐藏自己真正的行动路线,阴人的必修课) 打野是五个位置中最弱的,打团比其他英雄少一个召唤师技能(参考带眩晕闪现的孙策和带惩戒的孙策的强度,带闪现的橘子和带惩戒的橘子的强度),保命和操作上限都比其他位置低一档,稍微浪一下就连控到死,把carry的重任交给最弱的打野,我是真的信不过,玩好打野不需要太秀,只需要会苟就行了,会秀的打野遍地都是,沉稳的打野才是万里挑一 顺风: 在保证自己不死的情况下开团,不然就让队友开团,自己负责后手加buff,当队友在开龙时,跟对面打拉扯,切忌开团,崩了活该,在高地卡住时,在对面满员满状态时切记开团,让队友开团或者消耗对面,自己负责后手加buff,若对面少人,则可以尝试开团,只要保证自己不死就行了,除非这是最后一波团。 逆风: 在保证自己不死的情况下开团,不然别开团,注意对面位置,别被对面蹲,若队友被对面抓死,就回防高低,准备阵地拉扯,跟线上队友抓单,对面只要出现失误,果断开团,只要不浪,就有赢的机会。 在中后期推高地时,如果你确定这是最后一波团战,但你血量不健康时,你可以进行破产式换装,强行攒个复活甲上去吃点控和伤害。 如果你只需要辅助的意识打法,看到这里也就差不多了,接下来是我的出装和铭文,可以退了,毕竟出装和铭文满大街都是,不用看了。 连招 一技能加二技能,鬼谷子的难度不在一二技能上,而是走位,你的走位决定你的操作上限。 如果不知道怎么卡距离拉,就像我一样看小地图拉人,接近敌人的时候,按住一技能不放,当小地图上你与敌人的头像快接近的时候,一技能二技能瞬点,只要对面此时没撤退,必中,不需要闪现。 小地图我与木偶韩信头像的距离瞬点一二技能 召唤师技能 我喜欢带眩晕,因为感觉鬼谷子那1秒钟的控根本不够,队友如果反应慢的话,你就白控了,而且眩晕能打断对面的连招,技能,输出,最关键的是,我带闪现队友跟不上,你们就还是带闪现吧,如果你已经到了不需要闪现就能开团的级别,就可以带眩晕延长控制。我不喜欢秀,只想求稳。更何况用闪现强行控住五个大多数情况都没有好下场。 关于眩晕的机制:如果敌人在眩晕状态下再被眩晕,会被覆盖掉形成无效控制,所以使用使用眩晕打连控时,如果要把控制最大化,一定要等敌人从眩晕状态结束后再接下一个。眩晕状态不能叠加,击飞才可以。 但是召唤师技能眩晕能和英雄技能造成的眩晕进行叠加,打出无缝连控,强化鬼谷子的控制,在队友反应迟钝的低端局这是很有用的,因为我现在就算是二技能加眩晕控住了四个人,队友都能给你放跑两个,甚至还有控住不上的,非要等我1.7秒的控完了才反应过来接大然后被对面反打……(遇到过两个马克就干出过这种事情)连1.7秒队友都反应不过来,一秒够用?(这还是对面憨没出抵抗鞋的情况下),所以我觉得闪现还是算了,我二闪控住了队友也只会看戏搞得自己跟小丑一样 1,10调和,10虚空,10宿命。千血铭文,辅助最常规的铭文,加血量加移速加冷缩,没什么好说的。 2,10狩猎,10心眼,10梦魇。88法穿,伤害高,身板脆。 3,10狩猎,10怜悯,10梦魇。我的一位国服鬼谷子好友的铭文,伤害比88法穿低,多了10%冷缩,配合冷缩装能快速叠满40%冷缩 4,10狩猎,10心眼,9宿命,1红月。我的常用铭文,为了边路一血卡了一下26.6%的攻速阈值,外加0.5%的信仰暴击,多了300血量一级四格血看起来也舒服,有坦度,有伤害,半肉铭文。 出装:这只是我的出装,不是我推荐你出的装!有出装的攻略多的是。 鬼谷子坦度低是先天缺陷,每5秒回血太低,就算出肉,目的也不是为了抗伤而是保证自己不死,而大多数时候鬼谷子并不是被对面的高额伤害打死的,而是被控死的,韧性鞋能弥补鬼谷子怕控的缺点,3颗宝石提供的移速约等于疾步鞋的被动,且比疾步鞋提供的移速更稳定,更好把握控人距离,守望者之铠,性价比最高的防御装,降低对面攻速让对面到不了自己想要的攻速阈值,同经济的鬼谷子只比我多500点血量(二级辅助装),肉不到哪里去。 之后升级三级辅助装,极影,救赎,再出不详,之后奔狼。奔狼90%的局一般都用不到,出了就是为了那10%的移速,而且万一在关键时刻跑图要用呢,之后攒钱买复活甲,说三级辅助装会分经济经验,我是从s8赛季开始玩鬼谷子的,那时候学识宝石并没有奉献这条被动,只能卡距离不分队友经济经验,所以能做到就算裸三级也不会分队友经济经验,三级辅助装提供的团队增益也比二级辅助装更强力,而且中期我大部分时间都在草丛里待着蹲人,没空分队友经济。 输不可怕,心态崩了才可怕


王者荣耀不羡仙


说说我的看法。首先,你要看你的中路是否是快速清线的法师。还是清线那比较慢的法师。如果是后者可以适当帮助中路快速到二级,并且抢对面小野。当然如果是前者,且射手打出了顺风。辅助可以去帮助打野。但是一般对面辅助都是跟对面射手。这样就造成了我方射手一对二。压力极大。很容易崩。如果这种情况,辅助再乱跑,那这局射手就完全废了。总之,保护射手优先度最高,因为射手一般是主要输出,并且极其容易被抓。其次,适当帮其他。


九尾巴


现在主流辅助都是前期跟中路开始清第一波兵线,现在不需要跟打野了,现在一开始就来反野的情况很少了,最多就偷个边路的那3头猪,辅助在帮中路的同时就可以跟中路快速清线保护自家野区或者去偷对面的猪。接着就要去支援射手了,现在后期的核心基本上都是射手。保护射手很重要。辅助其实最重要的是灵活支援。所以辅助也就会分个3流9等。一旦支援性不强的辅助是很拖整个队伍的节奏,包括打龙当面,这在经济上会被对面拉开。不推荐孙斌,瑶,蔡文姬等软辅助。推存张飞,鲁班大师,廉颇等灵活性辅助。




咬人的皮卡丘


现在的辅助基本都是先抢中线,然后河道看视野防止对方玩野辅来我方反野或者GANK。等打野到四配合控龙或者去抓人 。中野辅联动已然成一种常态。



姑臧邑城


一般情况下,第一波兵线辅助都是跟中单,这样快速清完线以后,可以配合中单去支援任何一边。打野到四的那一波一定要跟着打野来抓一波然后开龙。然后看各路压力情况支援一波。总的来说,一般情况下要开龙的时候尽量跟打野,团战时候紧跟射手,对线时看各路受压迫情况。



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