“永遠走在時代的前端”,奠定FPS的那個男人現在在忙啥?

1992年,一款名為《德軍總部3D》的第一人稱射擊遊戲橫空出世,引發了整個遊戲行業的狂熱,雖然《德軍總部3D》並非是第一款以第一人稱作為視角的遊戲,但卻是第一款將射擊與第一人稱視角完美結合的遊戲。這一作品的出現為後來的FPS遊戲奠定了基礎,因而開始有眾多的遊戲作品爭相採用這一形式,直到現在,FPS遊戲依然成為遊戲領域一類無可撼動的常青樹,不同風格與不同玩法的作品均有著非常堅實的擁躉。

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《德軍總部3D》並非完全由一人創作,但為遊戲設計程序與系統的約翰·卡馬克無疑是這款遊戲的最大功臣,約翰·卡馬克在遊戲領域被人們稱作是“天才程序員”,他不僅憑藉自己的才能設計出了FPS這一形式,同時也對整個遊戲行業的發展立下了無可取代的功勞。如今,誕生自他手的《德軍總部》系列與《毀滅戰士》系列依舊在推陳出新,而關於這個男人的事蹟卻鮮有人再提及,那麼在此番功成名就之後,這位天才現在又正在做些什麼?

衝擊

1977年,史蒂夫·喬布斯帶著由他設計的個人計算機Apple II站在的世人的面前,而此時的計算機正處於一個發展的瓶頸位上,升級換代速度異常緩慢,但其製作成本與銷售價格卻在不斷提升,因此在那個時候,計算機往往都只是某些大型或者巨型企業才能夠購置的尖端設備,而喬布斯的Apple II可謂是為計算機技術的提升發掘出了一條可以繼續前進的全新道路,而隨著Apple II對業界造成的影響,家用計算機也慢慢開始走入尋常百姓家。上世紀90年代時,PC的硬件規格已經有了能夠超越家用遊戲機的架勢,但對於喜好遊戲的玩家們來說,主機與街機仍然是玩遊戲的不二選擇,一方面人們普遍認為PC並不適合用來玩遊戲,而一方面也並沒有多少遊戲廠商願意承擔風險進軍PC平臺。

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Apple II

約翰·卡馬克從小就對計算機有著痴迷的熱愛,由於家庭條件相對良好,在約翰·卡馬克的童年裡總是能輕易接觸到當時最新潮的玩意,由於約翰·卡馬克好學加興趣廣泛,使得小學的他就成了學校裡的尖子生,眾人眼中的天才少年。然而幸福並沒有持續得太久,在他12歲這一年,他的父母離婚,約翰·卡馬克很喜歡自己的父母,但卻由於撫養權遲遲未能塵埃落定,導致他經常要在父親與母親之間輪換,甚至學校也一直未能安頓下來,這給他留下了不可消除的創傷,由此約翰·卡馬克的性格也變得孤僻、浮躁。出於對計算機的熱愛加上家庭背景的複雜,約翰·卡馬克有了偷學校電腦(偷的就是Apple II)的想法,而後由於事情的敗露也使他在14歲時被關進了少管所。

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性格的扭曲使得卡馬克對於上學失去興趣,大學僅度過了兩個學期便選擇輟學,而此時的他對於計算機編程卻有著格外高的興趣,並且嘗試著用自己的能力製作各種小體量的電子遊戲。約翰·卡馬克的遊戲引起了軟件公司的注意,而約翰·卡馬克也始終想找一份對口的工作,於是他接受了Softdisk的邀請,成為了一名正式的程序員。在這裡,約翰·卡馬克接觸到了比自己更懂編程的大牛約翰·羅梅羅,而在同時期,卡馬克還遇見了與他同姓的美術設計師艾德里安·卡馬克以及擅長講故事的程序設計師湯姆·霍爾,這四個人多少都有著比較獨特的奇特性格,約翰·卡馬克也算是第一次找到了真正適合他的交際圈,而也正是這四個人在抱團離開Softdisk之後成立了後來締造傳奇的id software。

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約翰·羅梅羅(左)與約翰·卡馬克(右)

成就

90年代初期,正是電子遊戲由2D向3D進行轉變的過渡期,但實際上以當時人們的認知來看,3D的概念始終未能明確,頂多能夠在遊戲畫面的視覺效果上實現立體感。而在約翰·卡馬克的認知中,唯有3D畫面才能夠實現FPS遊戲的最佳效果,即便是硬件性能跟不上也能夠通過軟件來實現。因此,第一個讓id software大紅大紫的遊戲《德軍總部3D》並不是真正意義上的3D遊戲,而是通過對於圖像的縮放以實現遠近的透視效果對比,從而在視覺上有了立體的感覺,這是一種在繪畫中經常用到的技法,只不過約翰·卡馬克通過代碼讓這種效果動了起來,形成了一種“偽3D”畫面,而重點在於,約翰·卡馬克將這一想法設計成了框架,以便能夠在更多的遊戲中繼續使用。

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《德軍總部3D》

約翰·卡馬克的概念造就了後來“遊戲引擎”的出現,將遊戲的素材與框架打包在一起,需要的時候則可以拿出來繼續使用,而後續也能夠通過填充與更新以提升引擎的性能與功能性。而在後續的《毀滅戰士》中,遊戲的場景終於實現了完全採用3D建模構築而成,並且為了加強這一效果,約翰·卡馬克還在遊戲中引入了以往橫版動作遊戲才有的高低差效果,讓敵人與場景並非只能停留在一個平面上。到了《雷神之錘》的時期,約翰·卡馬克還在原本的基礎上為FPS遊戲引入了“跳躍”這一動作,並且為玩家的視角控制加入了縱向移動,實現了視角360度的無死角運動,而正是由於這個設計才初次誕生了FPS遊戲中“準星”的概念,也正是由此開始才是我們後來比較熟悉的FPS遊戲方式。

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《毀滅戰士》

約翰·卡馬克是一個堅定的程序開源主義倡導者,從《德軍總部3D》開始,他就願意將遊戲的源代碼公開給玩家使用,而後每一部由他參與制作的遊戲也均公開過源代碼,玩家能夠通過這些源代碼自主為遊戲進行自定義創作,在他看來技術這玩意就應該分享給大眾,有更多人參與才能夠最大程度推進技術的進步。有了錢財與成就後,約翰·卡馬克終於有了時間去做一些自己想做的事情,它嚮往太空,於是便加入了宇航公司為火箭運行程序提供支持,他喜歡跑車,於是便去玩了一陣子的汽車改裝,直到2013年時,他加入了Oculus公司擔任首席技術官,專注於虛擬現實(VR)領域的研究,並在2019年的第三屆VR年度大獎中獲得了“終身成就獎”。

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結語

現在的約翰卡馬克依舊在忙碌於VR技術的研究,而對於自己能夠獲得終身成就獎這件事,他表示有些“為時過早”,因為在他看來目前的VR技術依然沒能達到他所期望的水準,他認為VR技術在沒能為大眾提供服務之前、無論性能多好體驗多棒都沒有什麼意義,就像曾經他放出遊戲源代碼那樣,他希望能夠讓更多的人更加輕鬆地接觸這一領域,並且從某一方面降低從事這一行業的門檻。

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《毀滅戰士:VFR》的製作就有約翰·卡馬克的參與

對於從事VR行業,約翰卡馬克表示也同樣僅僅是興趣使然,但他卻將自己的每一項興趣化為推動行業進步的階梯,這無疑是一種非常偉大且瘋狂的行為,或許約翰·卡馬克的行為在部分人看來與瘋子無異,但或許這就是所謂天才與眾不同的關鍵所在吧。


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