小島秀夫真的跌落神壇?不,只是有人欣賞不了這樣的遊戲形式

自從死亡擱淺一經發售,各方的遊戲媒體也都炸開了鍋。給滿分的,說是神作的,給及格分的,說是垃圾的各分門派。我們所能看到正式遊戲評測,在遊戲內容的介紹之上也都有多多少少的缺陷。所以今天利用一篇比較客觀的文章,來談談為什麼死亡擱淺讓眾多媒體分數兩極分化。

究竟是低分者欣賞不來,還是高分者過於誇張。

小島秀夫真的跌落神壇?不,只是有人欣賞不了這樣的遊戲形式

死亡擱淺

在本篇文章的初始,我需要你們忘記是小島秀夫創造了這款遊戲,進而以一種更加平和的心態來審視一下這款遊戲的遊戲性。同時這篇文章也不涉及哲學理念,因為遊戲文化意識的思考需要建立在遊戲者的知識容量之上。如果一些玩家只是為了體驗遊戲,而不是在遊戲內思考人生,那麼這樣的哲學討論將毫無意義。遊戲就是遊戲,卻也更像一本書。懂的人易懂,不懂的人也不想懂。所以當你看懂這款遊戲的內涵之時,你可以用關於他的介紹吸引其他人。但這並不意味著你懂得越多,你對遊戲的體驗就越優於他人。因為遊戲世界是一張網,每個人都有不一樣的理解。而不一樣的理解交織相錯,才會形成一個穩固的遊戲群體。也只有這樣遊戲製作人賦予給遊戲最大的魅力才會被完全展現,玩家們也可以盡情欣賞一款被人們熟知的藝術品。


正文

遊戲世界中敘事無處不在,不同種類的遊戲也有不同的敘事魅力。例如,像《底特律》和《奇異人生》那種強劇情的線性敘事又或者電影式的交互遊戲,這一類遊戲可以給玩家關於劇情的完美體驗,但對於自由度層面之上它們卻又有不可忽視的缺陷,這一些缺陷直接導致了這一類遊戲沒有多周目可重複遊玩的吸引力。之後的遊戲敘事從這種極端變得漸漸開放起來,也就是類似於《地鐵:離去》和《古墓麗影:暗影》的那一類典型的半開放世界遊戲,遊戲劇情仍以線性導引為主,外加有著自由度支線任務。玩家在這一類遊戲也有著相對明確的任務目標,但又擁有了自由度的保證,因此在可玩性之上也有了較高的提升。

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底特律變人

最後關於敘事性的另一個極端就是完全的開放世界遊戲,例如《巫師3:狂獵》、《塞爾達傳說:荒野之息》、《GTA5》以及《上古卷軸5》這一類的作品。這樣的遊戲更重視世界的開放性,交互性和對於劇情敘事產生的自由度。玩家在這樣的遊戲之中可以根據自己想要乾的事情選擇劇情走向,亦或者不做劇情幹一些其他想要乾的事情。因此這一類的遊戲更可以給玩家們充實的想象力,以此來填充劇情敘事強度的不足。

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塞爾達傳說

以上是對三大類遊戲敘事特點的簡單贅述,以此作為評價死亡擱淺的參考標準之一。所以我們再來看看小島秀夫是如何創造《死亡擱淺》的。小島曾在4Players的採訪中說到:

"當你體驗了一回開放世界動作遊戲之後,你就再也回不去了;我會這麼想,是因為(開放世界遊戲的)互動性。當然,我們也可以通過其他形式設計遊戲,比如說線性遊戲。但是在一個遊戲中體驗來廣大的世界之後,我就感覺再也回不去了。"

—4Players

小島秀夫崇尚開放世界遊戲,但他也明顯的認識到了開放世界的缺點。那就是即使開放世界有著互動性,自融洽性種種的優點,遊戲依然有著對於遊戲敘事刻畫的不足。所以為了講述一段完整的劇情的故事,那麼勢必要犧牲部分的自由度提升敘事強度。而我們拿到《死亡擱淺》的碟片之後,在遊戲伊始的片段中也能體驗到小島秀夫的創作理念。

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小島秀夫

創造一個開放世界在技術意義上就是困難的,《塞爾達傳說:荒野之息》用了300人的團隊耗時6年才完成,《GTA5》則耗費了資2.68億美元和5年的時間才造就了神作之稱。而小島秀夫的《死亡擱淺》僅僅用了80個人3年的時間完成

,可以想象除了小島秀夫自己認為的高效效率之外,《死亡擱淺》肯定在一些方面做了一些必要的簡化。

"這遊戲開發了大概3年? 差不多吧,我就不評論索尼第一方工作室效率了,就拿三方遊戲公司來說吧,按照現在業界公司做大作的效率,做《死亡擱淺》這樣的遊戲,(同樣給現成引擎)情況下,大概要8年~10年左右吧,任天堂旗下的公司也是一樣的(效率不高)。再比如說,《賽博朋克2077》確切的說CDPR啟動這個項目走到今天算起來用了8年,我做《死亡擱淺》只用了3年。當初我做《合金裝備5》的時候用時比較長是因為我需要自己做引擎,而且同時手上還有其他幾個項目同時在做。"

——Gamespot

那麼究竟以何彌補這些缺陷呢?玩過《死亡擱淺》的玩家都已經明白了,《死亡擱淺》是利用線性敘事和玩家之間的交互補足遊戲這兩個層面的缺失,因此從意義上來講小島的創作理念其實並不算是有多大開創性。他所做得就是儘量把開放世界的弊端最小化,儘可能的讓開放世界的自由不去影響遊戲劇情對於玩家的觸動。同樣的手法他已經在《幻痛》之中嘗試過,那就是《幻痛》的開始遊戲是線性的,但是當玩家進入到了開放世界環境之後,劇情則不再會變成奪人耳目的對象,而是將劇情轉為背景觀進而給玩家最大的自由。

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幻痛

這樣改變的好處就是玩家可以通過強制的劇情敘事瞭解遊戲背景,而不會上來什麼都不知道進而造成敘事斷鏈。《巫師三》曾在敘事層面之上就有著這方面的困擾,新來的玩家在進入遊戲時經常見到一些奇奇怪怪的稱呼和問題,

這些稱呼和問題一般是前幾代作品遺留的世界概念,而玩家想去理解這些不被認知的詞彙和稱呼就要耗費大量的時間,回顧前幾部的劇情敘事。當然,同樣的問題也在《上古卷軸V:天際》之中存在過,即使《上古卷軸V》擁有著極高的自由度和複雜的任務體系,但是它也常常會讓玩家一頭霧水。最簡單的例子就是如果玩家在遊戲初始宰了一隻雞,那麼他可能就不會有一個完整的敘事體驗,不過只是《上古卷軸V》敘事的實在太為飽滿掩蓋了這個問題而已。

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上古卷軸V

但我們究竟怎麼去評價一款遊戲的敘事價值呢?

這段所述的依然以開放世界的敘事方法為引,進而來討論小島對於劇情敘事的改變而給予開放世界造成的影響。作為一個遊戲評測者,我認為只有當遊戲產生的故事能夠讓我們以不同的方式思考問題時,它才有價值。

當我們評價一個由遊戲敘事而產生的體驗時,我們可以向我們問自己這樣的問題——我們是否能夠獲得遊戲特有的體驗?這款遊戲界面是否清晰易懂?不同的體驗是否具有深度?然而如果把同樣的體驗作為一個故事來考慮的話,我們則可以問這樣幾個問題——塑造的角色是否吸引人?劇情何時出現高潮是否不可預測?以及是否必定會出現高潮?劇情闡述是否順暢,以及對玩家來說是否不可見?是否採用了經典的三幕式結構,或者使用了其他形式?通過遊戲所述故事進行思考,我們就擁有了一套可以評價龐大的思考故事性的工具。

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三幕式結構

"第一幕:確立結構。(建立起人物關係、所處形勢以及中心人物或多個人物面臨的主要問題)。第二幕:複雜的人物關係得到進一步發展,中心人物為解決他面臨的主要問題與困難作鬥爭。第三幕:強化故事中出現的狀況,使之達到一個高潮點或是形成一種對抗的局面,中心人物用通常是戲劇化的方式把問題解決,最終獲得精神上的滿足。"

——三幕式結構

因為如果只是通過遊戲機制進行思考的話,當我們分析動態產生的各種遊戲狀況時,就不會擁有這種故事評價工具。但是無論哪種情況,從本質上來說我們分析的內容都是一樣的,它們都是遊戲過程中產生的一系列事件。稱之為故事只是描述這些事件的一種方式,遊戲製作人只是藉助於這種方式把遊戲事件和傳統的故事關聯起來了而已。

有了這些概念我們就可以很好的評價一款開放世界遊戲敘事具有的優缺點。在我以往的開放世界遊戲經驗之中,遊戲的敘事方法一般都是以浮現的故事為主。這樣的敘事方法可以很好的在保證遊戲的深度同時將玩家的體驗代入其中。例如,浮現式玩法在《塞爾達傳說:荒野之息》之中顯得極為明顯,因為在《塞爾達傳說:荒野之息》之中游戲只有一個極為明確的主線,那就是打敗四大神獸營救公主。

如果玩家完成這個目的,那麼這個開放世界的故事也就將要結束。所以在弱化主線任務的同時為了保證遊戲的深度,《塞爾達傳說:荒野之息》選擇引用了更加豐富的遊戲機制。而遊戲的每一種機制交相呼應,不同的組合也能創造出來不同的效果。

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塞爾達傳說

就像我在頭條以前那一篇專論塞爾達傳說文章所提到的那樣:"塞爾達傳說荒野之息就是一個完美的自洽遊戲系統。在這款遊戲內,天氣系統,物理系統,故事系統完美的組成了一個完善的遊戲世界。玩家可以在這樣的遊戲系統之上,發揮自己的想象,充實自己的想法,並將所想付出實踐。之後你就會發現這個世界所給你帶來的驚奇一面,你會發現自己想要做的事情都可以在遊戲內的系統框架之下進行下去。而憑藉著這些優秀的框架,玩家不合理的想法也會被融洽的框入其中,遊戲會用合理的解釋方式告訴玩家,不,你不能。"因此在這一類遊戲之中有一雙熱愛生活的眼睛,才是觀察一切的窗口。

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塞爾達傳說

塞爾達通過浮現的機制充分的注入生命活力,代入玩家真情實感,用越發真實的世界理念感染玩家,以此充分發揮遊戲的最大魅力。但即使是這樣,拋開成功的《塞爾達傳說》之中的浮現理念之外,我們將會看到並不是所有遊戲的浮現理念都能被玩家所欣賞。浮現式的遊戲玩法是每一款遊戲之中都必須出現的,例如當你玩一款RTS遊戲之時,遊戲只會像你簡單的介紹操作玩法以及兵種機制。但他並不會告訴你如何進行兵種搭配,如何通過互相產生收益的技能抵抗敵軍。這一切都需要玩家自己發掘,進而遊戲的多種玩法才會浮現給玩家。但由於兵種之間的影響過於複雜,所以對於RTS遊戲來說完整的平衡性將是保證浮現式玩法的關鍵所在。

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《荒野大鏢客:救贖2》

而在開放世界之中,也有著類似"平衡性"的缺陷那就是"過於真實和複雜的遊戲機制,將會給玩家帶來相對困惑的遊戲體驗。"例如在R星最新的開放世界《荒野大鏢客:救贖2》之中我們常常會遇到各種浮現的故事,你可以對你見到的各種物理對象都產生交互。比如你可以罵人,嘲諷,甚至給路邊的行人一拳。再到更加過分的選擇你甚至都可以給自己的馬一拳。當然這一切都後果就是你會被通緝,又或者被馬給了一蹄子。我們不可否認《荒野大鏢客:救贖2》通過真實的交互體驗帶來了豐富的遊戲性,然而這樣的真實又會造成令玩家感到困惑的景象。當你騎馬不小心絆倒石頭之時,又或者你撞到行人之時。你會被甩出去亦或者被通緝,但這都不是你想要做的,而是被被動形式所影響的。不過,即使浮現式玩法擁有著種種弊端,但他仍然會是開放世界遊戲所鍾愛的設計思路。不過不同的遊戲,則會注重不同的表達形式

"這一回《死亡擱淺》面臨的最大挑戰和障礙在於:這是一款開放世界遊戲,但同時我們不想降低劇情的重要性,從而讓'小島秀夫出品遊戲'的粉絲們不會因此而感到失望。"

——小島秀夫在4Players的採訪

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《無人深空》之中的留言

《死亡擱淺》之中有浮現式玩法麼?有,還不少。在這款由玩家所組成交互的大陸之上,每一個區域都存在人與人之間的交互。而玩家接觸到其他玩家建造的物品併為他們點贊也就創造了最簡單的浮現式玩法。當然在這款遊戲裡你還可以造路到一半,梯子放到一半用來算計別人,這也是一種浮現式的玩法。不過在遊戲層面之上,也就是根據小島自己的理念,他並不希望浮現式的玩法由於機制過於複雜從而成為玩家體驗遊戲的阻礙。

所以《死亡擱淺》對於傳統開放世界理念進行了一個新的嘗試,它顛覆了傳統的開放世界敘事手段以強敘事注入其中,並將交互水平充分的交給玩家。這使得遊戲和遊戲人變成一個整體,遊戲不佔有,也不再被佔有。《死亡擱淺》任務性更加明確,送快遞的旅途就是一個單線傳達的過程。只有將物品送到,遊戲進程才將繼續下去。這樣玩家就不用在困擾跑路跑到一半,而被其他任務勾走。比如像我在《上古卷軸V》中那樣,很可能玩了多久都不知道自己要幹什麼了。而玩家在這款遊戲地圖之中所建造的建造物,也將對另一些玩家產生影響,以此表達這整個世界是在不斷運作也是真實的。

不過,這樣大膽的改變將遊戲中性化(介於網遊和單機遊戲的遊戲方式)的同時,也使得《死亡擱淺》的系統營造的氛圍過於孤寂,所以很多玩家並不適應這樣的設計。

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我的任務是聯繫所有人

但不要忘了,驅動開放世界運行下去的情況大體可分為兩種,一種是系統驅動型的開放世界,另一種就是以劇情驅動下去的開放世界。前者以《塞爾達傳說:荒野之息》為代表,後者則以《巫師三》《輻射》等等遊戲為代表。不過除了這樣的分類以外,我們仍會看到兩者有共同點,那就是探索與世界性故事在遊戲中相互成就相互影響。我先來解釋一下世界性故事吧,

世界性故事在開放世界之中指的是一個地方所發生過的故事,包括他的過去以及相聯繫的人們。這些故事是通過建築物,以及身在其中的事物進行敘述的。

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終端機遺存的信息

很簡單的例子就是,我們可以在《輻射4》中發現各種各樣的屍體,終端機,留言條等等東西,這些東西一般會有遺留的信息,我們將在探索之中不斷的發掘這些信息。而這些信息也是獨立於主支線劇情所存在的片段化故事,但遊戲也因為他們才豐富了整個遊戲的世界觀。

《死亡擱淺》的驅動方式依然是傳統開放世界驅動的方式,探索世界性故事為遊戲主要的驅動力。在整體背靠的世界觀之下可以玩家通過鏈接,以及利用SAM身上裝配的各種道具,進行信息的傳遞,世界的探索。在未知的旅途之中,遊戲可以通過玩家對於遊戲機制的理解,漸漸的加強玩家與遊戲之間的聯繫。但這裡有一點還是必須提到的,《死亡擱淺》從原本的遊戲機制之上並未設立鼓舞玩家探索遊戲地圖的方式,而是以玩家與玩家之間的建造物聯繫提供世界吸引力。因此先前的評測因為地圖人數的關係,都沒能強調這一點。不過當玩家大批量湧入遊戲之後,基建的魅力才能得以展現。所以由此可見,《死亡擱淺》在驅動力依然有著相當充足的硬實力。

不過小島的理念一定是一個新穎的理念麼?我不禁想到了《無人深空》在v1.1的版本更新日誌所提到的那幾句話:

"在《無人深空》"基石"補丁中,有一個功能可以讓玩家在遊戲中留下一些信息,並讓其他玩家在探索遊戲時發現,茫茫宇宙,雖然大多數的留言都石沉大海,但還是有些幸運玩家找到了一些留言。"

——

無人深空v1.1版本

可見的是玩家之間這樣交互手段早在幾年之前就有提出,而太空探索了遊戲本身就像一個運快遞的遊戲,你在不同的星系倒賣貨物又和送快遞有什麼不同之處呢?如果你能懂我的意思,那麼我更想說除了劇情之外《死亡擱淺》更像是《無人深空》v1.1版本遊戲機制的延伸。遊戲把廣闊的星系放在美國土地,將跨星系交易取代為快遞運輸,離線留言則變成更加強交互的建設。以此,我想每個玩家都有了一定的參考水準。但是《死亡擱淺》和《無人深空》完全不是一個類型的遊戲,你又怎麼強行比較呢?沒錯,問題就在這裡。

小島秀夫真的跌落神壇?不,只是有人欣賞不了這樣的遊戲形式

不同種類遊戲在運行層面其實是有類似之處的

《死亡擱淺》顛覆性的設計是沒有參考系的,因此每一次評分都非常主觀。比如你是一個愛玩星際旅行的玩家玩過《精英危險》和《Evespace》,那麼你來到小島這裡就可能感覺似曾相識從而為它打個高分。但如果你是那種鍾愛美式RPG的玩家,或者FPS的玩家你就可能忍受不了這樣的遊戲氛圍。遊戲評測是根據受眾人群的評測,只有你知道這樣的遊戲類型才能為它打出較為客觀的評分。不過《死亡擱淺》造成影響強烈,造成評價兩極分化的次要原因。我想其實更在於小島秀夫的名聲,想象一下如果創造《死亡擱淺》的不是小島秀夫那麼眾多評測人還會給如此的高分麼?

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《死亡擱淺》

你要想想並不是所有人都能理解這樣的遊戲創新,評測人也是。因為小島秀夫自身的光環對一些人來講就像"文藝復興"四個字的光環一樣,瞬間滿足了這些人對一切崇高的、美的、理想的參照。於是,它就逐漸變得像開始流行起來的"藝術史"一樣,繁榮而失去控制。藝術史定義裡的文藝復興缺少標準,並不是統一的標準,而是觀看的標準,而對於《死亡擱淺》參照亦是如此。不過你要知道文藝復興從不神聖,也不世俗,那麼對於這款遊戲呢?

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誰讓他是小島秀夫呢?


結語

《死亡擱淺》其實在遊戲深度層面之上仍然存在缺陷,這也是它無法和其它傳統開放世界大作比擬的原因。但這卻並不能阻止小島秀夫將又一個遊戲敘事方法的分支顯露出來,這也的確是未來開放世界交互的走向。將電影式交互+開放世界的玩法融合從而塑造一款完美的藝術品。但現在來講《死亡擱淺》從某種程度上其實更像一款不成熟的概念品,我願意為他新穎的交互理念和劇情訴說買單,不過我卻並不滿意它的遊戲性。但新事物的創造總是伴隨著爭議的存在,就像IGN當初僅僅給了開創性作品《惡魔之魂》低分一樣,但後來誰都不可否認它是一代神作。所以今天,我們還是祝願小島可以在他的創作理念之下越走越遠吧。


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