對我最重要的十部遊戲


對我最重要的十部遊戲

☀新手指南(The Beginner's Guide)

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我第一次玩的大型電腦遊戲是《生化危機4》,那時候喜歡去我哥家玩,玩電腦是一個不會錯過的項目,也是因為那樣的機會我第一次和這種大製作的電腦遊戲結下了緣分。“好玩”“刺激”這是生化危機4當時給我的感受。而到後來我玩遊戲沒有“刺激”的感受也起碼要有“好玩”的感覺。

到後來長大了,認識遊戲的路子也開始變廣,慢慢接觸了“獨立遊戲”這樣一個遊戲類別,《去月球》《風之旅人》都是每個玩家(也包括我)口中的經典獨立遊戲。但是每當人家問這類遊戲“好玩嗎?”的時候,我們也會回答“好玩。”然後人家去玩了以後卻發現“不感興趣。不好玩。”也是這個時候開始,“好玩”到底問的是什麼成為了我最想解決的問題之一。

《新手指南》成為了對我最有幫助的遊戲。在遊戲中,我們會聽到旁白介紹他的好朋友“Coda”製作遊戲的心路旅程,從Coda接觸遊戲引擎後作出的第一個嘗試,再到他開始向作品中慢慢加入自己的理念。到後面我們會從旁白那裡瞭解到Coda似乎是一個很孤獨的人,他製作了很多遊戲,幾乎每個都“不能玩”,充斥著無法解決的謎題,無法到達的終點。並且他本人也不想把遊戲發行出去“給別人玩”,他對旁白將他的遊戲“展示”出去的行為表示強烈的抗議。和大多數玩家一樣,旁白也很不理解,“遊戲製作出來難道不就是為了拿去給別人玩的嗎?”而旁白和Coda的分歧也就在這裡。

而這個問題的額核心就在Coda曾經問旁白的一個問題“一個遊戲是否應該具有可玩性?”。帶著這個問題,我們再回到一開始我們遇到的“好玩嗎?”問題,現在理解起來就不困難了,大部分時候別人詢問我們或者我們詢問別人一個遊戲“好玩嗎?”的時候,一般是在詢問這個遊戲的“遊戲性”到底強不強,而雙方態度的差別也不是在一個點上的,“我”認為的好玩是“我”收穫了很多感悟,收穫了遊戲帶給我們的思考;而對方認為不好玩則是因為遊戲不能給到他們感官上的強烈反饋,所以不好玩。

再深入思考一些,我開始明白審視一個遊戲的時候最起碼要將“可玩性”與遊戲分割開來看,例如著名的“行走模擬器”——看火人,從遊戲性上看這遊戲幾乎不能玩,就是走路,解密,聽故事;睡覺,冒險,聊會兒天,再多再多就是那些場景互動,不會給人GTA或是使命召喚那樣刺激的感官反饋。然後再去看遊戲本體,遊戲很精彩,場景設計漂亮,故事設計也很動人,有起因,有經過,有結尾,人物本身很飽滿,遊戲本身可以帶給玩家很多思考。

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☀傳說之下(Undertale)

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對獨立遊戲興趣愈發強烈的我只要遇到的好的獨立遊戲那就一定不會錯過,“Undertale”就是這樣被我撞上的。

在傳說之下里,主角跌落進了“波特山”的山底,進入了地底世界,遇到了曾經和人類大戰但是敗下陣來移居地下的怪物們。作為人類,主角有著強大的靈魂,這也是當時怪物們戰敗的主要原因。但是再地下,會有怪物們教給主角“善良”,如果怪物不想打了,請選擇“仁慈”。地下世界能碰到許許多多的怪物,他們有些是話癆,有些帶有點自卑情緒,而作為主角可以讓他們變得開心,當然也能屠殺這個地下城,這就取決於玩家如何選擇。

在我玩過的很多遊戲中,“滅敵”大都是作為遊戲推進的主要線索,《使命召喚》《生化危機》等等,但是卻很難遇到一個遊戲會告訴玩家懂得“仁慈”,這也是傳說之下打動的特點之一。地底世界的怪物們不是充滿敵意,而是屬於一種“自我防衛”的戰鬥,曾經的戰爭讓他們對人類有極大的恐懼,而玩家此刻的每一個小選擇都會影響遊戲的結局。我選擇了和平路線,充滿love的走下去,而不是LOVE。

這其實讓我多了一個能力,儘管我所面的人物都是NPC,但是也可以用換位思考的方式去體會他們的酸甜苦辣,就算在生活中也得懂得去換位思考,體會別人的心情,不再用簡單的“感覺”去面對別人的情緒。

還有一個入選理由。在玩傳說之下的時候我已經接觸過了“Meta”遊戲,例如《史丹利的寓言》,但是相比起來傳說之下將第四面牆打的更加破碎。在遊戲中,小花會提到你的“存檔”能力,sans也會懷疑你做的手腳,也就是“存檔”“讀檔”,並且他們還會根據你在遊戲中做出的選擇在最後對玩家本人說一些“評價”。在傳說之下中,玩家也變成了遊戲的元素之一,而不是獨立於遊戲的那個存在,這種一體感在從頭到尾的遊戲中表現得淋漓盡致。

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☀生化奇兵(Bioshock)

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我已經寫了一篇有關生化奇兵的文章,還沒有看的小夥伴可以點這裡“”。

生化奇兵系列中最經典的只有第一部和無限。第一作場景在水下,昏暗,恐怖的氛圍充斥著極樂城每一個角落,捨棄宗教,“No Gods,No King,Only Man”的是Ryan的政治思想。在玩家進入遊戲之後只會體會到那個已經開始崩潰的極樂城,還有“Art Deco”和殘垣斷壁帶來的視覺衝擊。

“客觀主義”“反烏托邦”甚至是遊戲中對於“Would you kindly”這樣的討論實屬經典。的確有很多遊戲嘗試討論現實生活中的某些理論或者思想,前面提到的“UT”便是其中之一,但是生化奇兵系列做到了一個境界,豐富的場景,嚴謹的細節,再加上一個令人深思的劇本,至少對於我來說這種沉浸體驗在同類型遊戲中生化奇兵做的最好。

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☀生化奇兵:無限(Bioshock:Infinit)

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來到了第三作,和第一部不一樣的是,無限的世界觀和極樂城是天差地別,真的是字面意義上的“天差地別”。

和Ryan一樣,康姆斯托克對當時的政策不滿,帶領著自己的城市“哥倫比亞”升上了天空,成為了一座真正意義上的“天空之城”。和銷魂城的佈局也不同,哥倫比亞完全就是一個依靠宗教性質建立的國家,處處都是金碧輝煌的建築,又有陽光照耀在上面。處處是綠綠的植被,一片鳥語花香。人們唱歌跳舞,乍一看,這也是個完美的城市……

本作加入了量子力學的元素,利用量子那神奇的力量得以將本作和第一作連接起來,達成一種對比,伊麗莎白在遊戲中起到的作用更是無法忽視,透過伊麗莎白,玩家也與遊戲人物產生了某種強烈的感情,所帶來的體驗比第一作還要強烈。

口述無用,還得強烈推薦各位去玩一玩。

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☀地獄之刃(Hellblade)

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當“3A”和“獨立遊戲”站在一起會發生什麼?Ninjia Games團隊成功過的提出了這麼一個“3A獨立遊戲”的概念。

地獄之刃是一個“神經病遊戲”,玩家在裡面扮演的是一位凱爾特女戰士“Senua”,因為從小就患有神經疾病,被族人當做異類看待。在後來,維京人入侵,Senua的愛人被維京人當做祭品獻祭給了他們的神。為了拯救自己愛人的靈魂,Senua必須踏上這段旅程,面對充滿危險的世界,同時也要面對自己心中的夢魘。

作為一個從“神經病患者”角度去開發的遊戲,製作組使用了北歐古神話作為劇情基礎,加入了很多“低語”,360度無死角的在玩家周圍窸窸窣窣的響起,還加入了一些“幻覺”元素,想要充分的變現精神病人所經受的痛苦。客觀來說我個人並不認為地獄之刃很好地展現了精神病人的狀態,但是就遊戲來說,不論是畫面設計還是動作設計都是令人滿意,更重要的是這款遊戲在敘事手法和 遊戲形式上都進行了很深刻的探索。

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☀聖殿春秋

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“為什麼要建教堂”“因為它很美”。這句話頗有著名登山家喬治馬斯洛那句“因為山就在那裡”的味道。

建築家湯姆、教士菲利普、王爵女兒阿蓮娜,教皇、主教等等人物圍繞著一座敗壞的教堂展開了一場深入靈魂的鬥爭。人性、宗教、權利、慾望就隨著教堂的建立過程交織在一起,愛情、仇恨、憤怒在這一刻猶如掉落在街道上的雨滴那樣,沖刷著這個故事裡的每個人。

“聖殿春秋”遊戲改編自著名小說家肯*福萊特的同名小說《聖殿春秋》,在序章中作者表示自己曾被教堂的宏偉所吸引,對於那個沒有起重機、沒有車床的年代,人們是如何修建起如此宏偉的建築的背景感到好奇。在耕筆13年之後完成了這部蕩氣迴腸的作品。

對於這款遊戲來說雖然充滿著“虛假的選擇題”,不過獨具特色的動畫畫面和人物形象確實能帶人進入當時那個故事。

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☀艾迪芬奇的記憶

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關於死亡,歷來都有無數的藝術家和哲學家討論過,那種跨越維度的神秘感成為了無數人的創作源泉。人們對它感到恐懼,因為每個人都會遇到,而一旦遇到便是與家人們朋友們所在的世界徹底隔絕;但人們又對它感到好奇,用無數種方式去探尋死亡的本質。

但是如果提到能夠將死亡描寫的非常美麗,還能夠令人回味無窮的的作品,我腦子裡只會想到電影《大魚》。但是到了2017年TGA,一款遊戲改變了這個情況。

2017TGA最佳遊戲《艾迪芬奇的記憶》講述了一個個關於死亡的美麗故事。遊戲中的芬迪家族受到了一個詛咒,每個人都會以某種方式逝去,但是遊戲將這些死亡描述的非常美麗,就像也許是一個小孩誤食了什麼東西,但是在遊戲的描寫中只是她變成了很多小動物在戶外冒險的故事。

對於我來說是第一次見到有遊戲作品嚐試在文本和畫面互動之間尋找合理的平衡,雖然說主題是關於“死亡”,但是在結束遊戲之後更像是每個人找到了屬於自己的“新生”,感受到的不是絕望,而是滿滿的夢想和希望。

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☀林中之夜

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大學裡的時間,“迷茫”可能是最多人會遭遇的情況,也是佔據大部分大學時光的東西。和我們一樣,遊戲中得Mae也是一名大學生,在學校裡他迷茫著,對自己的人生毫無熟悉感,周圍的一切都和他割裂開來。壓力變得越來越大,於是他輟學回到自己的家鄉——負鼠泉。曾經的負鼠泉是一個礦產資源豐富的小鎮,也因此變得富裕繁華。

日復一日,可以開發的土地伴隨著小鎮的生命力逐漸減少,終於到了那一天,資源枯竭,小鎮也開始變得冷落,蕭條,無數的年輕人選擇離開這裡,到外尋找有希望的新生活。Mae回到家鄉,和他的老朋友們敘舊聊天,每個人都在為自己生活打拼著,有的是為了家庭,有的是為了興趣。儘管小鎮冷落,社會冰冷,家鄉的朋友和親人依然是溫暖的,他們也許沒有陪伴著Mae,但是一定伴著他的心。

遊戲對於感情的刻畫並不鮮豔,整個遊玩過程下來都是玩家扮演Mae在小鎮中談話、逛街等等活動,聽朋友和居民們訴說自己的生活,而正是這種平淡但是且溫暖的熟悉感感動了我的內心。可能正是作為中國人,內心的“思鄉”情節讓我更加能夠體會這份感動。

P.S.:希望Alec在天堂一切安好。

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☀異域鎮魂曲

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我不知道該怎麼形容這款遊戲。

“什麼能改變一個人的本質?”

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☀生活

最後一個算是個抖機靈的條目吧。

現在說“遊戲”我們大都會直接將遊戲定義為“電子遊戲”,但其實“遊戲”不僅僅是電子遊戲,跳棋、圍棋、象棋,小時候玩的寫大字、鬼捉人等等,這些也是遊戲。但是在現在的大潮流之下,似乎我們開始忘卻屬於生活的真正遊戲,童年時能夠聚攏大家,一起開心,一起笑的才是最樸素最純真的遊戲,大家都說玩遊戲就是為了快樂,但是說實話,電子遊戲很難給人那種最貼近生活的快樂了。

我們對生活有著無數種比喻,小說、電影、春夏秋冬、太陽月亮等等等等,所以我想把人生比作遊戲也不過分,我們在電子遊戲中面對敵人的決心,其實難道不也是生活中面對困難的決心嗎?讓玩家們砸鍵盤砍鼠標的“黑暗之魂”,不也在玩家們的決心之下被玩到把整個故事連接在一起嗎?

生活也是一個遊戲,但是我希望這些玩家們不僅僅只是選擇面對電子遊戲中的困難,也學會將那種決心用在生活中,塑造一個更超越的自己。


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